遊戲防沉迷系統相當於企業既當選手又當裁判,能真正起到青少年對遊戲沉迷的抑制嗎?

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瀉藥

不要指望別人幫你管教孩子能有什麼好效果

我可以不讓你的孩子來玩我的遊戲,總有遊戲讓,貪玩的人不挑食

不玩遊戲就會變乖?本末倒置了吧


空腹喝烈酒


2017年7月2日,王者榮耀宣佈將在7月4日試點推出健康遊戲防沉迷系統,以此通過限制未成年人每天登陸時間、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等措施,來為青少年營造一個健康快樂的遊戲環境。

王者榮耀作為擁有上億玩家的一款火爆手遊,近年來也出現了太多負面的新聞,據瞭解,大部分的新聞都是關於青少年沉迷遊戲,為遊戲投入大量的時間以及金錢,導致家長們紛紛投訴,對這款遊戲極為排斥。因此隨著社會對這款手遊的關注越來越高,負面新聞也頻頻出現,故而王者榮耀平臺試點上線了青少年防沉迷系統,通過實名認證以此控制未成年人的遊戲時間,同時也上線了成長守護平臺,藉助家長來控制玩家的遊戲消費和遊戲時間。

騰訊這樣的舉措可能讓大多數家長有所放心,但所謂“道高一尺,魔高一丈”,不僅青少年在尋找破解遊戲限制之法,不少有心人也利用這個機會開始賺錢。在網絡上可以看到不少破解防沉迷系統的方法,目前來看所謂的“破解”就是花錢更換身份證號,逃開防沉迷系統。

而騰訊通過幾次的系統升級,通過增加人臉識別,將數據接入公安平安等方法來守護未成年的健康成長,可以說也是費了心思。

2.短視頻上線青少年防沉迷系統

與此同樣的,還有現在大火的短視頻平臺,抖音、快手等平臺也擁有著廣泛的用戶基礎,作為新的媒體形式,近幾年也是新聞不斷。青少年沉迷於好玩有趣的短視頻,不僅影響學業,還有不少未成年人通過視頻平臺給自己喜歡的主播打賞禮物,浪費父母的血汗錢。甚至某些“青少年不宜”的內容更不利於青少年健康成長,這也是現在社會普遍關切和糾結的現實問題。

針對於這些問題,抖音在2018年3月,首次推出了時間鎖功能,用戶可以自主設定使用時長的限制,功能開啟後,單日使用時長超過觸發時間,需要輸入密碼才能繼續使用。以此來控制用戶的娛樂時間,呵護青少年的健康成長,抖音也成為國內首個上線防沉迷系統的短視頻產品。

2018年7月,在啟動旨在推進青少年健康成長的“向日葵計劃”之初,抖音即在審核、產品、內容等層面推出多達10項措施,包含升級未成年人審核模型,升級未成年人管理工具;設置“實名驗證+人臉識別+人工審核”三道防火牆、杜絕未成年人直播、打賞等,同時加強對知識科普類等內容的加權推薦、聯合開展暑期安全知識的推廣活動,助力青少年健康成長。

近日,國家網信辦指導組織“抖音”“快手”“火山小視頻”等短視頻平臺試點上線青少年防沉迷系統。抖音隨之升級了青少年計劃,在原有功能基礎上,用戶在推薦首頁將只能瀏覽由抖音青少年內容團隊精選出的短視頻,包括教育、知識、繪畫、攝影等方面有趣有用、寓教於樂的內容。這是網絡短視頻領域首次嘗試開展青少年防沉迷工作,是短視頻領域履行社會責任,為呵護未成年人的健康成長以及營造良好的網絡環境所作出的努力。

3. 防沉迷系統治標不治本

雖然現在我們還無法確定短視頻所上線的防沉迷系統是否能杜絕青少年沉迷短視頻,但就從王者榮耀的防沉迷系統以及之前抖音上線的措施來看,這種防沉迷系統是治標不治本的。

王者榮耀的系統屢屢被玩家找出漏洞,也不乏有人利用漏洞來賺取不義之財,這就可見系統對於人的控制是有限的,雖然完善漏洞是有必要的,但對於青少年的監管卻需要各方面的努力,僅靠平臺是難以解決的。正如抖音的未成年保護工具,是需要用戶主動開啟的,假如不去開啟,那麼這也只是擺設而已。有網友表示防沉迷系統沒用,家長放縱不去管的話,孩子還是會看到的。

所以說,防沉迷系統治標不治本。平臺要做的是打擊不利於青少年成長的內容,多多審核平臺內的視頻內容,為青少年傳播有益於其發展的知識。但要解決青少年沉迷短視頻的問題,真正能夠起作用的是家長對青少年的教育,作為家長,應該為孩子樹立好的榜樣,拒絕過度沉迷遊戲及短視頻應該從自身做起。同時也要控制孩子玩手機的時間,孩子往往都是用家長的手機來玩遊戲、看短視頻,如果家長放下手機,多陪陪孩子,與孩子多交流,避免孩子游戲成癮以及在短視頻上花費大量的時間,影響自身的健康成長。






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你好,關於這個問題我的看法如下。

我個人認為目前遊戲內置的“防沉迷系統”無法真正起到抑制青少年沉迷遊戲的效果,主要原因有下面的幾點。


第一,內置防沉迷系統的判定手段單一。現階段大多數的遊戲防沉迷系統都是基於用戶“實名制”來做判定的,也就是說如果註冊賬號的時候未成年青少年使用其他成年人的身份證信息,那麼就可以對這個系統完全無視。而成年人的身份證信息獲取方式在當前互聯網時代是一件非常輕鬆的事情,未成年玩家除了可以偷用父母、親戚的身份證之外,也可以通過網絡渠道進行購買,而我們知道,有需求就會有供給,那麼除了會讓青少年沉迷遊戲之外,還可能會加劇身份證信息竊取和洩露事件的發生。


第二,青少年可選擇的遊戲數量太多。假設一名未成年玩家A在《王者榮耀》裡達到了遊戲的登錄時長而被迫終止,那麼他可以更換到同屬手機MOBA遊戲的《非人學園》繼續玩,現在的遊戲,尤其是手機遊戲具有種類多,數量多的特點,所以光靠遊戲內置的“防沉迷系統”很難阻止他們的沉迷。


第三,部分遊戲公司已經開始進行“泛娛樂”的佈局,青少年並不一定非要登錄遊戲才能進行沉浸式的體驗。要知道防沉迷系統主要針對的是“玩”,“看”這方面的“防沉迷”措施也僅僅是在部分“短視頻”平臺進行試運行,很多傳統的視頻網站並沒有這樣的舉措,所以就算有“防沉迷”系統這一舉措,依然難以讓青少年不產生沉迷,舉例來說就是《王者榮耀》是一款手機遊戲,但基於這款遊戲開展的“KPL聯賽”和王者榮耀相關的漫畫作品都屬於“王者榮耀”這一IP的泛娛樂佈局內容,假設青少年A在玩了幾個小時《王者榮耀》之後觸發了防沉迷機制,他又不想把自己的注意力轉移到別的遊戲上,那麼他很可能會使用手機去觀看KPL聯賽的錄像,或者是《王者榮耀》相關的漫畫作品,依舊不會去進行學習和鍛鍊,沉迷的狀態並沒有得到改善。


綜上,我認為這是目前遊戲內置的“防沉迷系統”無法抑制青少年沉迷遊戲的三個關鍵原因。


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防沉迷遊戲系統僅僅需要企業自身約束,這個是遠遠不夠的!這個主要是針對青少年。青少年是我們祖國的未來,少年強則中國強!如今,一些企業,為了利益,大力開發了各種遊戲,吸引了無數青少年進行每天廢寢忘食地玩耍,毒害了無數的青少年!

如何監管青少年玩遊戲,這個已經引起了全社會的關注。僅僅靠是企業自身的自律,這個遠遠不夠!主要原因:

第一,企業它追求的是利潤。所以他為了自己的利益,一些自身的防沉迷系統,形同虛設。

第二,不少企業,只追求經濟利益,不考慮社會影響。沒有公德心。

第三,現在的法律,對遊戲的運營者規範不完善。

第四,執法力度不夠。

因此,國家必須出臺相應的法律法規,規範遊戲領域的運營和建設,規定相應的執法部門,及時處理各種遊戲投訴,對違法經營遊戲商,應該依法處理,維護法律的尊嚴。



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哈嘍大家好,歡迎收看本期的文東解答,我是文東。

防沉迷系統,即網絡遊戲防沉迷系統。2005年8月,要求國內7家大型網絡遊戲運營公司預備開發防沉迷系統。並決定於2007年4月15日起在中國推行網絡遊戲防沉迷系統。在2007年7月16日防沉迷全面實施。

然而防沉迷系統已經在中國運營超過十年,成為中國遊戲產業奇特的共生體和緊箍咒 ,歷經端遊和手遊時代。而在前段時間的《王者榮耀》風靡引發輿論關注後,防沉迷系統再次進入人們的視線。

  而根據此前的官方聲明,騰訊稱將於7月4日推出健康遊戲防沉迷的“三板斧”,一是限制未成年人每天登陸時長;二是升級“成長守護平臺”;三是強化實名認證體系。

同樣的在外國那又是如何防範網絡對青少年的產生不良影響的措施呢。

  在韓國,青少年註冊遊戲必須獲得父母的同意;英國成立專業機構對暴力網絡遊戲加以管理和限制;在日本,有網絡遊戲協會監督遊戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良信息;美國則有比較成熟的遊戲分級制度。

  我認為,現在孩子沉迷遊戲的問題,需要多元化的力量去解決推動,很多時候這些不是技術能輕易解決的。

好了,本期的文東解答就到這裡了,感謝大家的觀看!!!


文東gg


能不能抑制主要還是要看他的自控力。如果他想玩,他可以在拼多多上隨便買一個沒有防沉迷的小號。

如果他知道遊戲有害,但卻控制不了想玩遊戲的慾望。他就可以玩完時間後,就專心去搞學習。


小筱遊戲


這個其實看個人,遊戲防沉迷必須要有,但對於未成人來說就看個人了,有的人會用朋友或者爸媽的號繼續玩,可以說很難管控,玩遊戲時間看個人也看家庭吧。


胡佬頭


我覺得,還是對大部分青少年玩家有用,

這要看自己的控制,


聰明的啊呆


既然知道遊戲能讓人沉迷,那搞它何用?建議取消網遊。


西沽釣翁


俺不會玩遊戲。


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