遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

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中國遊戲市場正在受到海外企業的重視,這幾乎是毋庸置疑的。即使拋開手遊、網遊業務,僅將目光聚焦於國內主機端的核心群體,其中的潛力仍然令人覬覦。隨著2014主機禁令的解除,無論是 PlayStation 和 Xbox 的入華,還是「Steam中國」的籌備,都可以視為市場進一步開放的例證。

在6月28日任天堂的股東會議上,恰巧也是社長君島達己離任前的最後一天,他又一次表達了「開展中國業務」的願望:

中國大陸開放了遊戲機業務,但網絡服務與軟件出版依然有很多限制。我知道有很多人都希望能夠玩到任天堂的遊戲,也知道中國是一個很有魅力的市場,但因為上述情況,我們還在研究於中國展開業務的合適方案。至於最終會如何開展,如何為儘可能多的用戶提供任天堂所創造的遊戲,還需要認真的進行思考。

雖然這看起來更像避重就輕的官話,但君島的說辭並非心血來潮,對於一家上市企業而言,他需要以有力的展望來充實投資者的信心,併為下一任社長谷川俊太郎鋪平道路。如果將時間回撥到今年2月的問答會議,任天堂當時想要入華的願望就溢於言表,只差沒把未來的計劃全盤托出。

遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

出中文是件好事,但這就夠了嗎?

從常理來看,這本該是受人推崇的決心與行為,但國內的一部分玩家卻有著相對集中的意見 —— 只要把遊戲本地化和聯網服務做好,入不入華其實根本無所謂。

可以理解的是,特供版遊戲、獨立的網絡服務、稀缺的平臺內容,已經成為國內和海外遊戲一體兩面的常態。對於閹割內容的警覺,逐漸變成中國玩家的一種天賦。但換一個角度來看,畫地為牢、安於現狀又是否正確?這同樣是個值得商榷的問題。

任天堂想不想入華?

如果任天堂不想入華,那麼之前的種種說辭全權可以作廢。但實際情況是,從十多年前開始,他們在中國市場的探索可謂是細水長流,並一直持續到了今天。

二十一世紀的頭幾年,國內主機市場還處在一種微妙的平衡狀態中。當時禁止銷售遊戲機的政令已經出臺,但各地的電玩店仍然可以輕易找到從海外舶來的水貨主機,大陸的遊戲機市場並非一片廢土。根據媒體的早期調查來看,當時 PS2 在國內的擁有量約為18~20萬臺,而 GBA 更受歡迎,至少賣出了40萬臺。

(2003年之後,由於新一代直讀芯片和降價的刺激,亦有說法稱 PS2 在國內的擁有量超過百萬)

具體數據可能沒那麼重要,重要的是任天堂居然從禁令、盜版和水貨中看到了商機。2002年,他們與美籍華裔科學家顏維群合資建立了神遊科技,後者主要負責任天堂遊戲機在在中國大陸的銷售。顏維群認為,人口基數和中產階級崛起足以成為立業之本,遊戲產業在中國市場的爆發大約只需要幾年時間 —— 這番言論最終在網絡遊戲市場得以應驗。

遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

神遊機

無論如何,任天堂藉著神遊之手,在主機禁令解除之前就一直在大陸銷售行貨,比如2003年的神遊機(N64)、以及後續的小神遊GBA。儘管08年起中國推行大部制改革,文化產品相關的監管收緊,但直到2013年,神遊還冒著 3C 證書被撤銷的風險推出了 iQue 3DS XL。根據路透社的訪談來看,巖田聰在中國主機禁令解除時曾意圖推出廉價的定製主機,任天堂對於“入華”的態度不可謂不明確。

不過,當時的老任剛剛從 Wii U 的滑鐵盧中醒過神來,財務狀況扭虧為盈,而中國市場還不明朗,發起人巖田聰2015年時又突然離世,最初的入華計劃顯然出現了一些變動。

當然,他們並未輕易放棄這塊業務,最為顯著的一點就是神遊公司的戰略轉型。從任天堂2017年財年年度報告可以看到,神遊的職能從“採購、委託生產與銷售”轉變為了“軟件開發”,具體工作的實施可能還要更早一些。

2016年11月,《精靈寶可夢 太陽·月亮》正式發售,這是該系列近二十年來的首度官方中文化。5個月後,《火焰之紋章 Echoes 另一位英雄王》同樣迎來了漢化,它們恰恰都出自神遊之手。

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火焰之紋章 Echoes 另一位英雄王

實際上,神遊早年也漢化過一批遊戲,比如《精靈寶可夢 紅寶石·藍寶石》和《精靈寶可夢彈珠檯》,但這些都是自作主張、先斬後奏的地下工作,GameFreak 常年來一直都沒有予以授權。而如今有所不同的是,任天堂旗下中文遊戲的增多,可以視為官方“為入華做準備”的潛在表態。

在任天堂通過神遊科技摸索中國業務時,曾經在2003~2006年期間歷過一次入華失敗的索尼,此後也在以自己的方式不斷試探中國市場,其中恰恰就包括增加中文遊戲的投入,雙方的一些做法可謂是殊途同歸。

PlayStation 通過正規渠道進駐中國市場的時間大約是在2014~2015年,而他們的第一方中文遊戲從2011年開始就顯著增多了。一直有著漢化傳統的《GT賽車》自不必提,《PlayStation全明星大亂鬥》很快也跟進了中文語言,而《神秘海域3》的中文版更是與全球同步發售。儘管明面上是針對香港和臺灣市場,但其實同樣推動了 PlayStation 國行的發展。

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《GT賽車》系列的首度中文化其實可以追溯到《GT賽車Concept:2002 東京-日內瓦》

中文遊戲的投入能夠有效夯實群眾基礎,但對“入華”來說這仍然不夠。對於任天堂而言,如果想要與玩家社區和政企更好的對接,他們還需要一個跳板,引入第三方或許是一種較為穩妥的方案。在今年2月的問答會議上,君島達己透露了他們與社外人(企業)的合作意向:

目前有一些事情光憑任天堂無法解決,我們正在和社外的人協商,為了實現這個目標我們還需要一一討論。我們也想盡快實現目標,但現在關於年內的計劃,還沒法透露。

PlayStation 和 Xbox 在中國地區的推廣,實際上都引入了一套合資系統。索尼與東方明珠就成立了兩家公司,索尼最初在兩家合資公司的佔股分別為49%和70%,可以說是權衡雙方利益的結果。微軟同樣與百視通達成了合作,百視通投入2.46億元佔51%股份,微軟投入2.37億佔49%股份,他們的權屬關係則相當明確。

合資已經成為遊戲廠商入華的一種常規手法,如今神遊科技的職能已經改變,任天堂在中國尋找新的合作伙伴也不是不可能。

更有趣的是,從“中華人民共和國工商行政管理總局商標局”提供的信息來看,任天堂目前在國內持有的商標數多達2648件,今年還申請了「伊布」、「任天堂明星大亂鬥」、「Toy-Con」等頗有“時效性”的商標,這可能與早些時候“Switch入華”的傳聞相關。如此費心費力的品牌保護,也從側面體現了任天堂對中國市場的關注。

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任天堂近期在國內註冊的商標

任天堂要不要入華?

不得不承認的是,在很長一段時間內,PlayStation 和 Xbox 國行的境遇有些尷尬。玩家在購買了國行機器後,通常都會採取換備份的方式進行跨區,除非價格方面很有優勢,否則國行遊戲都不會成為備選的對象。當習慣成為“常識”時,人們或多或少也陷入了“效益主義”的陷阱中,認為國行並不重要,將銷售量和市場規模完全當成一項業務的存在意義 —— 但事實並非如此。

Steam 平臺的例子或許能夠說明一些問題,針對它的“封禁去留”,玩家們從幾年前就開始了一輪又一輪的討論。無論是騰訊陰謀論,還是國內玩家在 Steam 社區的作死群組,無時無刻都在牽動人們的心絃,但最後我們又會拿出免死金牌,並心安理得的離去:“Steam 是一款海外的互聯網文化產品,主管部門並沒有管控的權利。”

然而,管不管得著僅僅只是其中一方面,將某個海外的互聯網內容加入黑名單,這卻是協商後可以行使的措施。事情很快就有了連鎖反應,從“-103/-105/-130錯誤”的瀏覽阻礙,到 Steam 社區的全線屏蔽,再到「Steam中國」的出現,其實是一個相當連續的過程。處於灰色地帶的業務,隨時都有被幹掉的風險,Valve 心裡清楚得很,他們必須入華。

遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

國內玩家熟悉的Steam報錯頁面

Steam 至少還是一項基於網絡的服務,改改 HOST,用用 VPN 別人也攔不了你。而賣主機、賣實體遊戲這種有著切實庫存和物流需求的服務,所面臨的風險顯然更大。試想一下,海外企業依託灰色產業鏈不斷從國內汲取收入,但稅收和監管又不能到位,對於主管部門無疑是個鬧心的疙瘩。安分守己之下,小眾群體尚且還能歸居一地享受快樂,而當市場和認知度越來越大時,田園生活還能維持多久呢?

如今水貨市場能夠偏於一隅的原因之一,並非是相關部門忽略了灰色產業鏈,而是遊戲的管控權能在我國被拆分成了很多部分,某些重要的決定需要各部門之間相互協調。文化部就曾表示,一些政令不是他們單獨能夠決定的。從國內遊戲上線的必備文件也能看出這一點,運營備案需要找文化部,遊戲版號又得通過版署,軟件著作權還要跑一趟版權局,如果涉及到信息運營,通信管理局派發的《ICP經營性許可證》同樣必不可少。

2000年,中共中央機關報之一的《光明日報》,刊載了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,主要講述了家長連同記者暗訪“電腦遊戲機室”的經歷,其巨大的社會反響,某種程度上成為了“遊戲機禁售令”最終落地的一個源頭。

禁售令由文化部、公安部、海關總署,以及當時的國家經貿委、信息產業部、外經貿部和工商局聯合籌劃,可見“無法單獨決定”的論調所言非虛。但值得警醒的一點是,各方勢力統一政策的理由可能只是一個契機,甚至都不需要複雜的考證。幾條新聞報道、幾個“熱心群眾”的舉報就能讓一個產業在14年間毫無建樹。

遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

雖然文章中提到的是《星際爭霸》和《英雄無敵》,但受到牽連的卻是遊戲主機

即便只是單個部門行使權力,我們恐怕也不會太舒服。海關總署令、出鏡貨物公告其中都有關於電子遊戲的監管條目,海關總署在去年3月份就收緊了監管,這迫使淘寶出臺了《新增境外出版物代購類信息禁售規則公示通知》。

根據海關總署令第43號的內容來看,對中國政治、經濟、文化、道德有害的印刷品、膠捲、照片、唱片、影片、錄音帶、錄像帶、激光視盤、計算機存儲介質及其它物品,都是禁止進境的。不難看出,該條例相當倚重主觀判斷,之所以暫時還能相安無事,只是因為執行得沒那麼嚴格而已。

因此,如果真如之前所言,任天堂的一系列動作確實是奔著國內的遊戲市場而來。那要拓展這個市場,就不可能永遠讓自己處於灰色地帶。

無論是庫存和物流系統的建立,還是面向非核心人群的廣告宣發,亦或是人們的社區互動和售前售後需求,都需要建立在合法化之上,否則就會一直困擾於政企矛盾與封禁問題,最終使得這些有著潛在價值的服務完全無法展開。

由此來看,任天堂入華的意義,不單單只是多賣幾款遊戲、多賣幾臺主機。為的是能夠儘快納入監管範疇,保障現有權益,防止主管部門的“一刀切”政策,並積極的推進各項增值業務。

當然,即使國行產品的推廣不太順利,入華也相當於做好了兩手準備。海外企業一方面能夠通過外部渠道繼續銷售產品,一方面在爭取了合法性的基礎上,國行內容與海外內容理論上是可以共存的。PlayStation 國行就是個很好的例子,整體上來看,這是目前最穩妥、對我們最有利,也是最健康的一種平衡方式。

遊戲中文化很重要,但「任天堂入華」更重要

任天堂入華的另一好處,則是有助於帶動第三方的中文本地化。我們知道,世嘉是一家熱衷於發行中文遊戲的廠商,早期在 PlayStation 平臺就有體現。去年 Switch 剛剛發售時,世嘉亞洲商務部門的園部健二就“開發中文遊戲”擬定了一些條件,他認為公司對某個市場的規劃,可能需要視當地的主機保有量和第一方廠商而定。

儘管 PS4 在國內的行貨保有量並不多,Switch 甚至根本就沒有,但鑑於索尼和任天堂第一方目前在中文化上投注了不少精力,最終使得園部健二的發言成為了現實。在世嘉2018初夏新作商談會上,他們就一口氣公開了12款中文遊戲的發售時間,其中大多都會同時登陸 PS4 和 Switch 平臺。

從玩家的角度來看,我能深刻理解到核心群體的理想與矛盾。在國內的主機市場較小時,我們尚且可在漏風處苟且偷生,但心中卻暗懷著傳道的野心。當主機市場擴大時,監管的關注成為了不得不跨過的障礙,這讓人感到頗為不滿,同時使人變得固步自封。如果換位思考,遊戲廠商入華的行為肯定也不是為了驅趕自己的受眾,拋開銷售數字的桎梏,業務推進的首要一點就是得沒有後顧之憂。

誠然,包括「任天堂入華」和「Steam入華」在內,沒有人能保證手中的短期利益不受影響。但遠眺深處,如若國內的主機市場還要正常發展,那海外企業大大方方、正正規規的踏入這片土地,幾乎也是一條避不開的道路。


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