突破瓶頸?中國移動5G為“雲遊戲”帶來的機遇

“4G改變生活,5G改變社會,我們即將迎來萬物互聯的時代。”

前言

隨著通信技術不斷革新,我國也正式步入5G技術發展與商用的元年。頻率更高、帶寬更大、速度更快的5G技術影響到日常生活中的諸多領域,將給我們的生活帶來巨大變革。

從3G時代的120Kb/s~600Kb/s到4G時代的1.5Mb/s~10Mb/s,5G時代的理論峰值比4G還要快上10~100倍。當然,傳輸速度的加快僅僅只是5G技術所展現出來的冰山一角,包括遊戲產業在內的多個領域都將突破瓶頸,煥發出新的“商機”。

那麼,5G時代下的遊戲行業將迎來怎樣的機遇與挑戰?遊戲市場又是否會被重新改寫呢?

突破瓶頸?中國移動5G為“雲遊戲”帶來的機遇

“雲遊戲”或將迎來新生態

其實早在2000年,雲遊戲的概念便在E3展會(美國電子娛樂博覽會)上被行業內知曉。芬蘭一家名為“G-cluster”的公司運用Wi-Fi將PC遊戲畫面投射至手持設備上,這便是視頻雲遊戲的原始雛形。

2010年,遊戲服務商“OnLive”進一步推進了視頻雲遊戲的專項服務。它們將所有遊戲數據都在本地服務器端運行,用戶只需要通過網絡接收到壓縮渲染過後的遊戲畫面即可實現實時性暢玩。此舉試圖將玩家從昂貴的設備與龐大的下載數據之中解脫出來,如果能夠全面普及,勢必將會打破整個遊戲產業的壁壘。

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可惜的是,由於當時的通信行業在技術領域尚未成熟,使得這項聽上去十分有趣技術並沒有得到普及。對於“雲遊戲”來說,最大的考驗除了畫面適配性之外,網絡傳輸速度更是重中之重。而傳輸延遲、遊戲畫質差、網絡帶寬低等諸多不利因素導致了玩家們在進行雲遊戲的體驗感非常糟糕,也成為了全面推進的最大難題。

所以,早期提出視頻雲遊戲概念的行業“掌舵人”幾乎都折戟沉沙。阻礙它們的並非市場,而是網絡帶寬條件以及虛擬化技術發展的限制。不過,並未取得成功的“OnLive”的潛力成功被索尼看上,為後續PlayStation Now的發佈奠定了夯實的基礎。

突破瓶頸?中國移動5G為“雲遊戲”帶來的機遇

2019年,隨著5G網絡的商用化大潮席捲而來,受制於技術原因的雲遊戲再度被眾多行業巨頭重新關注。5G+雲遊戲的概念被頻頻拋出,眾多行業巨擘相繼入局:谷歌推出的Google Stadia、微軟打造的Project xCloud、亞馬遜收了購英國雲遊戲後端專業廠商GameSparks、騰訊的雲遊戲平臺START也正式開放測試……

2019年3月21日中國移動有限公司的發佈會上,董事長楊傑表示:“中國移動一直在積極推動5G發展,全力促進5G標準的制定、技術的成熟、商業的應用、生態的構建。堅持公眾客戶市場與政企行業垂直領域並重,實施5G+計劃。”

相信經過多年技術儲備,雲端主機強大的渲染能力已經突破技術壁壘。而隨著移動5G高速網絡連接之下,雲遊戲的門檻被逐步降低,相信隨著技術的發展與更迭,遊戲行業的發展將迎來一次巨大洗牌。

突破瓶頸?中國移動5G為“雲遊戲”帶來的機遇

結語

毋庸置疑的是,5G時代的到來不僅給遊戲行業帶來了全新的“可能性”,也成為了全球遊戲廠商的重要“戰場”。只要能夠牢牢抓住“技術革命”所帶來的機遇與變革,便能夠乘著遊戲行業黃金期實現跨越式發展的巨大增值。

主打遊戲入口整合及相關運營服務雲遊戲平臺或許將在遊戲市場中佔據主導地位,而遊戲廠商們也將在雲遊戲平臺的爆發式增長中逐步擴寬影響力與創造力,進而推出更多的功能性玩法,使遊戲產業鏈更加豐富。在中國移動5G的加持下,雲遊戲市場將會保持相當可觀的增長力度。

突破瓶頸?中國移動5G為“雲遊戲”帶來的機遇

將視野放長遠來看,由時代催生出的火爆產業幾乎都與科技發展息息相關。5G技術似乎已經是觸手可及,雲遊戲產業的變革與騰飛更將是時代趨勢。


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