從“人類與獸人”到“冰封王座”《魔獸爭霸》是怎樣煉成的?

十幾年前的一天,幼小的我被表哥偷偷帶進了網吧。

夏日的網吧充滿了香菸和汗液的味道,老舊的電扇吱呀吱呀的轉著,小小的顯示器映照出一個個全神貫注的面孔。

我已經記不清當時自己是興奮還是膽怯,只記得面對密密麻麻的遊戲圖標,鼠標無意識按在了某個白髮男人頭像上。

是的,那就是《魔獸爭霸3:冰封王座》。


我相信,或許是在不同的場景,亦或許是出於不同的理由,許多人都和我一樣,曾有過和“魔獸”的宿命相逢,這大概也算是時代的記憶。而作為一切的開端,作為我們最為熟悉的《魔獸爭霸》第三代作品,它的框架和成功,其實早在暴雪製作系列第一部時,就已經埋下了因果。

RTS的開端

故事的源頭,要追溯到1992年,這一年,西木工作室的《沙丘2》發售。在那個年代裡,這是一款與眾不同的遊戲,它有著即時的戰鬥,又集採集、建造、生產、研究於一身。這多樣的玩法令玩家不知該將其如何歸類,最終,他們造了個新詞:“即時戰略遊戲(RTS)。”

因此,《沙丘2》成為了此類遊戲的鼻祖,這令西木聲名大噪,同時也令許多製作者,看到了新的方向。


《沙丘2》

作為RTS引領者,《沙丘2》本身其實具有實驗性質。它雖集合了西木工作室大量的創意,但西木也是摸著石頭過河,拿捏不準設計的標杆,這就導致遊戲的玩法和機制之間,沒有進行充分的打磨,出現了許多侷限。

《沙丘2》開啟了RTS遊戲的第一次熱潮,而後世大名鼎鼎的《魔獸爭霸》也正是在這個時期出現的。正因有這位前輩進行參考,暴雪也得以在自己的《魔獸爭霸:人類與獸人》上,進行了大量的改進和擴充,並最終開啟了一段屬於艾澤拉斯的恢宏故事。

人類與獸人的共同功勞

對於RTS遊戲,暴雪在製作《人類與獸人》之初,就湧現出了許多非凡的創意,但礙於技術不足所導致的執行困難,他們更傾向於在《沙丘2》的框架上進行修補,但就算是這樣,他們依舊做出了與前輩的明顯差異。


其中最為典型的,就是工人單位的出現。《沙丘2》的建造生產方式,和我們熟識的、西木工作室的另一系列《紅警》一樣,都是在固定菜單中執行。可在《人類與獸人》中,暴雪卻通過加入工人單位,並令建築綁定功能的方法,為玩家提供了一套截然不同的體系。

這不僅帶來了節奏上的變革,也令遊戲多出了戰術空間,像《WAR3》中劍聖疾風步偷農民的戰術,就是典型的衍生表現。


在遊戲的暗處,暴雪也做出了許多令人稱道的設計。以移動方式為例,在《沙丘2》中,該步驟被拆分為兩步,先要點擊單位,然後左鍵選擇位置。這的確簡潔,但由於遊戲未能實現多目標選擇,玩家在每次移動單位,都需要重複這兩個步驟,平添了大量的重複操作。

可在《人類與獸人》中,由於框選機制和編隊設定的加入,玩家得以愜意的指揮部隊,並能將精力投入到部隊的剋制和調動之上。這使局部對抗更顯魅力,也令遊戲從少數單位間的戰鬥,升級為了戰術上的中等規模對抗。


除功能設計外,因為跳出了改編框架,《人類與獸人》的劇情也有了更大的敘事空間。像在一代的兩個種族戰役中,玩家就分別扮演了洛薩爵士和毀滅之錘兩位傳奇人物,而圍繞這二位的人生軌跡,麥迪文、古爾丹、薩格拉斯等人物也紛紛登場,令玩家得以揭開了艾澤拉斯龐大世界觀的一角。


可單憑上述幾點,《人類與獸人》頂多算是個還算出色的RTS遊戲,無法超越《沙丘2》。真正扭轉兩者地位的,其實是局域網對戰的加入,畢竟與電腦鬥,終有無趣之時,而與人鬥,卻是其樂無窮。憑藉局域網模式,以及快捷的指令操作,《人類與獸人》很快就獲得了口碑與市場的雙豐收,同時,這也促使暴雪對二代的製作,產生了更為龐大的規劃。

席捲西方的艾澤拉斯黑潮與RTS 的新世界大門

對比一代,包括《黑潮》和《黑暗之門》兩部資料片的二代,其實並沒有進行方向上的改變,其基本維持了原有的資源體系和遊玩邏輯,無論是人口的影響、建築的作用、排兵佈陣的方式,皆都原汁原味,要說最明顯的進步,則是對世界觀的補充和完善、畫質的提升、以及內容的擴充。


針對世界觀,暴雪早在製作《人類與獸人》的時期,就配套構想了多個的方案,英雄單位的創意,就列在其中。

當時暴雪團隊中有人建議,說在戰役中加入貫穿始終的可操控英雄人物,為玩家提供代入感。配合這個點子,畫師甚至還設計了多個英雄,其中就有我們熟悉的“劍聖”。可出於對遊戲整體品質的考慮,他們最終還是因為技術的限制和平衡的麻煩,否決了這個絕妙的點子。可到了二代,一切就不一樣了,他們有了信心、實力和資金,去完成自己最初的構想。因此,在二代的戰役中,第一次出現了英雄單位。


舊稱為“主宰”

相較於普通兵種,英雄有著專屬的頭像和名字,可其能力,卻和我們印象中的英雄單位大相徑庭。以卡德加為例,他雖有名有姓,可本質上還是法師兵種的精英化,兩者間唯一的區別,就是將法師原本的“變海豹術”改成了召喚惡魔,七個技能中的另外六個,則是一模一樣。


有趣的是,普通法師的變海豹竟然是永久的

然是永久的

他們的登場,也僅限於戰役之中。雖能加深玩家的劇情印象,讓你明白《WOW》的暴風城前為何會樹立圖拉揚等人的雕像,可作用也僅限於此,沒有對遊戲體驗帶來質的改變,算是劇情的工具人。


除英雄單位外,二代中的建築和普通單位,也發揮了世界觀補充的作用。以人族建築“教堂”為例,它並沒有生產功能,但在修建之後,玩家兵營中產出的騎士單位,卻會直接升級為“聖騎士”,並可通過“教堂”的科研,解鎖強力技能。

這無疑是一個巧妙的設計,因為其針對生產和功能建築的簡單區分,竟能讓玩家輕鬆的領悟到:在艾澤拉斯的世界裡,騎士可以通過信仰轉變為聖騎士。聖光的意義和設定,也就凸顯了出來。

單位上的發力,則落到了“種族”二字上。我們都知道魔獸的世界觀裡有著繁雜的種族,但對設計者而言,如何讓玩家無縫的接受並瞭解這些種族背景,無疑是一個極大的問題。於是,巨魔和精靈在戰役中成為了亟待解救的弓箭手,食人魔和獅鷲兩種強力兵種,則成為了你幫助過的額外種族。


而通過英雄、建築、種族的共同引導,玩家也在潛移默化中,瞭解到了艾澤拉斯的方方面面,我們也得以從一個過客,變成了這個動盪世界的一員。

在劇情之外,二代也並非沒有前瞻性的設計。例如戰爭迷霧的引入,就讓原本自帶衛星視野的地圖,變得撲朔迷離,孫子兵法的三十六計,也得以在宏觀戰局上進行施展。而編隊上限的提升,以及鼠標左鍵選擇、右鍵移動的設計,也進一步增強了微觀上的操作上限,使雙方部隊的交接,有了更多的操作餘地。這些設計的意義,已經蓋棺定論,可用一個外媒當時的評價進行概括,即“定義了RTS的遊戲邏輯。”


至於畫質,我則引用一個網上的評論“這顆粒感分明的做舊效果、雖然質樸但中間幀特足的動作,還有烏央烏央的一堆單位擠在一起的那個樣子——這麼過時,怎麼這麼美,天啊。”要知道,那可是1995年,其當時就做出了以現在眼光看都還沒有完全過時的表現力,可謂水準極高。


雖然受到的讚譽極多,但二代並非沒有問題,最典型的,就是種族單位的趨同化。無論是獸族還是人族,其單位有著明顯的對應,沒有功能上的特色,兩者的兵種搭配,完全可秉承相同章法。可一想那是在近25年前,你又能說什麼呢?暴雪也並非沒有發現這個問題,但那,就是七年後的事情了。無冕之王

七年時間,說長不長,說短不短,但對於西方的魔獸粉絲而言,這絕對是段煎熬的日子,可對於暴雪的團隊而言,這卻是莫大的機會。畢竟從一代到二代,他們只用去了短短一年時間,圍繞三代的更長開發週期,無疑能使其為遊戲塞入更多點子,也能令整體打磨到極致,而事實,也正是如此。


拋開畫質的提升不說,隨著成長和專屬技能的引入,英雄系統變得的更為完善,遊戲的戰鬥,也從原本以小隊和整體為中心的兩點結構,衍變成了包括英雄在內的三點結構。主動和被動技能的設計,則令三者相輔相成,讓戰鬥的變數陡增。


而種族的差異化,則又為玩家提供更為豐富的戰略選擇,配合上指令及操作的進一步完善,其還與英雄系統一起,使遊戲的競技性和觀賞性,達到了新的高度,並將《魔獸爭霸》,推上了電子競技曾經的巔峰寶座。

其實到了今天,我已無需再用太多詞藻來讚美《魔獸爭霸3》,畢竟其成就和品質,可謂有目共睹。可對比之前的兩代,《War3》的內容其實並沒有脫離暴雪在一代時就有的暢想,他們更像是通過三代作品,慢慢還原出了心中的RTS夙願。


回顧《魔獸爭霸》系列一路以來的歷程。這條時間線的開頭,是因為名為西木的工作室發現了一條新的礦脈,並挖掘出了名為《沙丘2》的礦石。而作為後來的繼承者,暴雪在前輩的指引下撿拾了一塊璞玉,這是《魔獸爭霸:人類與獸族》,接著他們又把這塊原石細心雕琢,勾勒出了基本的模樣,這便是《魔獸爭霸2》,再然後,他們又為其鑲上金銀與鑽石進行點綴,又以匠心打磨邊角,最終才令原石蛻變為堪稱藝術品的《魔獸爭霸3》,這趟旅程,不可不謂之傳奇。


可再史詩的傳奇也無法永恆,隨著世代的更替,《魔獸爭霸》最終還是在移動端逐漸崛起的今天,一步一步消失在了主流視野之中。故事到這裡,本來應該結束了,可隨著《魔獸爭霸3:重製版》的出現,又出現了些許的轉機。


事實上,雖因RTS的衰落而熱度大不如前,但在之後的數年之間,WAR3都憑藉地圖編輯器那強大的功能,在RPG地圖小圈子裡長盛不衰,許多具有出色玩法的地圖以WAR3位基礎頻頻出現,像2019年的自走棋熱潮,往前深挖就源於此處。

可上個世代的畫面表現力,還是拖住了創意的後腿,使其無法引發現象級的熱潮。但今天這一切或許都不是問題了,隨著重製版帶來的畫面提升,這個圈子很有可能又會引發一場特殊的“文藝復興”,使許多陳年老圖,再次煥發生命力。


而且重製版本身的畫面升級也以最直接的方式提升了整個遊戲的體驗,視覺表現的提升、中文語音的加入確確實實的改變了遊戲的外顯。在《魔獸爭霸3》自身玩法依然完善且自洽的今天,重製版的出現或許能為這個不年輕的IP注入新的活力,也能讓《魔獸爭霸3》重新回到“王權”的巔峰。


以重製版為基礎,我們或許能在短時間內再次看到那些年WAR3巔峰時期的各種賽事。十幾年前那個電子競技產業野蠻生長的年代,SKY、MooN等選手的出現為這個產業體系化填上了那塊關鍵的基石。而今天,在更成熟的電競市場、更完美的《魔獸爭霸》和更成熟的賽事體系下,曾經消失在公眾視線焦點的WAR3或許真的能夠王者歸來也未可知。


大名鼎鼎的獸王Grubby試玩《魔獸爭霸3重製版》

後記

我相信許多和我一樣的玩家,都在等待著傳奇的再續,可傳奇之所以被傳唱,是因為它已經完結;藝術品之所以會被欣賞,也是因為它勾勒完了最後一筆。甚至對暴雪來說,或許在傾瀉完自己的RTS創意後,他們也暫時失去了做四代的激情——畢竟三代已經是無冕的王者及電子遊戲的豐碑。


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