疫情期間,在家如何沉浸式學習?學習方式比學習更重要

小瓶是一名大三的學生,受疫情影響,這段時間足不出戶在網上聽課。除了聽課,其餘時間都在玩遊戲,尤其是週末一覺醒來就是玩遊戲,不嗨到凌晨兩三點堅決不下線。

小瓶也意識到自己不能這樣,再這樣下去恐怕學業就要荒廢了。他也嘗試過將遊戲卸載,每天制定學習計劃,可是沒兩天破功了,而且重新下載遊戲後為了跟上進度反而開始報復性的玩。

為什麼他會如此沉迷遊戲呢?難道是因為遊戲簡單、好玩、可以放鬆身心!

其實,很多遊戲都是極為艱難的工作,對人的體力、智力、應變能力、推理能力都是很大的考驗,也需要消耗大量的時間和精力。遊戲還需要重複升級打怪賺金幣和積分,和枯燥學習沒太大區別。小瓶之所以會沉溺於遊戲,是因為玩遊戲時,他能在短時間內得到及時反饋和激勵,導致他欲罷不能。

一、什麼是反饋效應

學校裡成績好的學生會經常得到老師和家長的表揚,在他們的鼓勵下,這些學生的成績總是名列前茅。而那些成績不好的學生,經常被老師批評或無視,時間一長,更是沒心思學習。

此類現象在心理學中被稱為反饋效應,又分為正反饋和負反饋兩種。正反饋是指某人對自己的做某件事的結果感到滿意,這一結果會促進他更加積極的做某件事,從而起到正向循環的效果;負反饋是指某人做某事,得到不好的結果,此結果會減弱他對這件事的積極態度。

心理學家赫洛克曾做過一個實驗:他將測試者分為4個小組,在不同的誘因下完成任務。第一組為激勵組,工作中會受到表揚和鼓勵;第二組為受訓組,對他們的工作進行挑刺,然後進行批評;第三組為被忽視組,不對其工作做任何評價,只能看到其它兩組接受批評和表揚;第四組為控制組,被單獨隔離,完成任務後也不予評價。

實驗最後的成績排名依次為:鼓勵組(最佳)>受訓組>忽視組>控制組(最差)

從實驗中可以看出,每個人都非常在意他人的看法,希望自己的行動能及時得到反饋。接受到正反饋信息的人在工作中會變得更加積極,接收到負反饋信息的人緊隨其後,而旁觀者和遭到無視的人就會變得消極怠工。


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美國管理學家H•赫勒說:“當人們知道自己的工作成績有人檢查時,會加倍努力。”

無論是工作還是學習,他人有效的反饋都是我們完成任務的重要條件。我們可以從反饋的信息中瞭解到自己學習的收穫以及不足之處,便於及時調整迭代。


二、遊戲是如何利用反饋效應的?

小瓶每天將大把時間花在遊戲中,樂此不疲地充值買裝備。興起時廢寢忘食,閒暇時更是無法自拔,好像遊戲自帶一股強大的吸引力,操控著他的意識。這正是由於遊戲開發者利用了我們的反饋效應。

想要從遊戲中脫離出來,僅憑物理手段阻止是遠遠不夠的,它只能短暫的壓制內心的想法,一旦控制不當,反而會產生更糟糕的結果。我們必須瞭解遊戲背後的原理,摸透遊戲的吸引力原則,才能找到逃脫“遊戲魔爪”的突破口。

1、內外雙重激勵

遊戲為了給玩家提供動力,都會從最簡單的闖關開始。當你掌握了遊戲的基本玩法之後,你就能實時看到自己的收穫,如等級提升,平臺獎勵積分/裝備等。玩到後面級別越高,遊戲的難度也隨之增加,為了讓自己獲得更高成就,你會對不斷提升自己的技巧,觀看遊戲攻略,讓自己達到更高級別。

社會心理學家將人的行為分為兩大類:外在動機和內在動機。

外在動機:回報來自行動之外的事情,為報酬和獎勵做事。

內在動機:行動本身也是回報,為興趣和成就做事。

積分和裝備等獎勵,滿足了外在動機的條件。讓你知道每一次升級都可以得到獎品,等你適應了規則後,就會渴望得到更多獎品。闖關升級不僅能激發你的戰鬥力,還能刺激你的內在動機,讓你在遊戲中得到平臺和玩家們的認同,體現你的自我價值,從而讓你源源不斷地投入時間和金錢。

外在動機和內在動機是相互協調的。如果只有獎勵,無法激發興趣,剛開始在獎品的誘惑下,可能會覺得很有吸引力,一段時間後便會覺得索然無味;如果光有興趣,沒有外在獎勵,最初的激情也會慢慢消逝,就像喜歡的工作工資很低做不長久。遊戲將內在動機與外在動機巧妙融合,既有獎勵,又有內在刺激,所以讓人著迷。

學習與遊戲相比是枯燥與乏味的,因為很多人在學習過程中沒有反饋,不知道自己學習的目的是什麼,能獲得什麼好處,由於缺乏激勵與承諾,便喪失了學習的興趣。與漫無目的的學習相比,你的潛意識會覺得玩遊戲的“收穫”更大,因為你在極短時間內就能收穫很多戰利品和獎品帶來的滿足感。

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2、飛躍式地成長

雖然我們聽過很多普通人逆襲的故事,卻從未親眼所見。但大多數人又有一顆蠢蠢欲動的心,想要體驗成功的感覺,渴望得到別人的崇拜。

遊戲有明確的指令和說明步驟,進入遊戲後我們立馬有了明確的目標,知道接下來該如何做和怎麼做,我們可以控制自己的路徑,能夠一路披荊斬棘獲得成功。即使不小心失敗了,大不了重頭再來。

在遊戲中,我們可以主宰自己的命運,可以快速的從一名無名之輩逆襲為遊戲大神,這種成就感是在生活中無法體驗到的。在遊戲中獲得成就的快感,會讓人忘卻生活中的不如意。沉浸式的遊戲體驗,讓我們逃避生活中所有的不愉快,不必正視生活中的困擾。

心理學家柳博米爾斯基說:“提高人們日常生活質量最快速的方法,就是賦予人們具體的目標,一件可以去做又能保有期待的事情。”

學習過程中,我們常常會覺得努力對學習毫無幫助,感覺不到自己的成長,會由衷的產生一種對學習的無力感。而在遊戲中,經驗值的增加,等級的上升,裝備的升級,這些都是肉眼可見的,會令我們陷入一種“功成名就”的錯覺中。

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3、競爭&合作共存的社交機制

無論是早期的QQ農場,還是王者榮耀,之所以會成為熱門遊戲,主要是因為身邊人都在玩,並且可以一起玩,當身邊人都在追崇一款遊戲時,大多數情況下我們都無法剋制內心的好奇,忍不住參與到其中一探究竟。

遊戲中的排行榜是喚起我們鬥志的心機設計,它將他人與我們的成績直觀地放在一起進行比較。當我們看到當初與自己水平差不多的菜鳥,如今竟然入圍前三,玩家們就會有一種很強的勝負欲,想要衝刺進榮耀榜排名中,把別人擠掉。

當自己在遊戲中小有成就時,大多數人會選擇把成績分享到朋友圈讓更多人看到,這樣現實中也會有越來越多的人參與進來,最後大家形成一個小團體,在遊戲中與好友互幫互助,在生活中也有更多談資。

遊戲,不僅能讓一個玩家快速融入團體中,還會給人很強的歸屬感,讓玩家意識到自己並不孤單,背後有一個相互依賴的“大家庭”。

學習中兩極分化現象很嚴重,成績好都會選擇成績與自己相差不多或者更好的人為友,成績差的與成績差的為伍,在短時間內這種現狀很難被改變。在遊戲中玩家們不會太在意對方的級別,還會像新人傳授自己的經驗,大家互幫互助,其樂融融。只要新人努力打怪,在大家的幫助下,菜鳥很快也能晉升為大神。

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三、利用反饋效應,將遊戲化學習植入大腦

我們瞭解到大多數人之所以沉迷遊戲,是因為遊戲開發者利用了反饋效應中的正面反饋,及時給予反饋,刺激我們想要獲得更多的獎勵和更大的成功。反饋效應在遊戲運用中主要體現為:內在刺激和外在獎勵,讓我們沉迷於雙重滿足之中;在虛擬的遊戲世界中的成功體驗,享受普通人短時間逆襲,感受成為大眾焦點的成就感;在競爭中激發鬥志,在無助時獲取幫助,這種社交機制帶給人強烈的歸屬感。

由此可見,學生們沉迷遊戲也是情有可原的,因為他們可以在虛擬世界裡體驗很多在生活中無法做到的事情。但遊戲畢竟是遊戲,除非你勵志於做遊戲開發者或從事與遊戲相關行業,不然每天投入大量的時間和精力,除了一些虛擬的榮耀之外,並不能改善生活,那對你來說是得不償失的。

美國商學院Adam Penenberg 教授說:“如果說過去10年是社交網絡的崛起,那麼未來10年則是遊戲化設計的時代。”

其實,遊戲的反饋機制已經被很多APP借鑑了,比如微信讀書,一週內讀1小時、3小時、5小時,都可以獲得無限閱讀卡,挑戰每日一答可參與瓜分無限閱讀卡,在排行榜中還能及時看到自己的閱讀時長和排名。今日頭條寫作,閱讀量超過10W的文章、微頭條和問答都可以獲得爆款海報,中青雲的文章可以收穫300-1000元的獎勵,被評為月度優質賬號還能獲得5000元……

所以,這種遊戲反饋機制完全可以用到學習中,只要我們能巧妙利用反饋效應,將對遊戲的“沉迷”遷移到學習中並非難事。

1、階梯式成長,寓學於趣

我們之所以喜歡玩遊戲是因為它有趣,並且都遵循了同一套機制:目標+規則+獎勵。在這套機制的激勵之下,我們很清楚自己的任務是什麼,完成任務後可以相應的獲得什麼獎勵,在獎勵的驅使下動力十足。

這套方法同樣可以適用於學習,我們可以為自己量身定製一款學習遊戲,讓自己在“遊戲”中找到學習的樂趣。

首先,明確學習目標:將你的學習目標設置為這個遊戲的終極目標,並將這個大目標細分為若干個子目標,目標的難度由易到難,將任務分配到每一天。有了明確的目標,在強烈的目標感驅使下,你完成任務的意識也會增強。比如,你的目標是過英語4級,初期先完成每日背30個單詞的任務,當你能輕鬆完成這個任務後,中期可以加大難度,在背誦單詞的同時,每天練習英語口語20分鐘,以此類推。當你單詞、口語、寫作各方面都達標時,過英語四級就輕而易舉了。

然後,設置階梯式獎勵任務是由易到難進行設定的,獎勵也要隨著任務的難度逐步往上提升。如果獎勵是一成不變的,那麼越到後面刺激力度就越小,為了持續激勵自己完成任務,獎勵誘惑一定要越往後越大。比如,初期連續10天完成單詞任務,可以獎勵自己去電影院看一部電影,接下來的10天單詞與口語都完成,可以獎勵自己一支大牌口紅……遊戲闖關成功後可以獎勵自己一次旅行。

最後,獲獎要有儀式感:當你明確學習目標後,你要將目標公開,可以發朋友圈或者在好友群裡宣佈,這是一種開始“遊戲”的儀式感。在學習遊戲中每獲得一個獎勵應當向身邊人“炫耀”一番,或是將這些戰利品單獨放置在一個箱子裡,要讓自己感覺很有成就感。

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2、模擬學習進度,感知自身成長

玩遊戲時每解鎖一個新技能,我們的武力值就會增加,這種設置暗示了遊戲玩家正在不斷強大。當我們變強大之後,內心也會更加自信,對未知的任務不再恐懼。

學習時,我們也可以建立一套虛擬的成長路徑,提示自己正在逐漸變強,並且這種成長是可以感知到的。我們可以採用“知識樹”的形式,將需要學習的技能寫在上面,每掌握一項技能,就在樹上標記出來。

虛擬“知識樹”具體操作步驟如下:

1.在紙上畫出一棵大樹,大樹的主幹是你要達成的目標。比如,你今年高考,還有不到三個月的備考時間,你的目標就是你想要報考的那所大學,先了解一下這所學校近五年的錄取分數,將平均分寫在樹幹上,這就是你的目標。

2.在大樹主幹上畫出幾個枝幹,這些枝幹代表你需要具備的能力。確定好目標大學和大概分數後,將分數合理分配到每一科目中。

3.枝幹旁邊畫一些樹葉,這些樹葉是你為了掌握這項技能需要學習的知識。每門課都有了明確的目標,接下來就是通過看書、做模擬試題來鞏固自己的學習,你可以在科目的枝葉旁寫上自己學習的明細,精確到哪本書,做哪些試題等。

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“知識樹”樹狀的形式讓我們隨時能掌握自己的進度,複習到什麼程度一目瞭然。我們可以根據自己的需要學習的技能,合理化安排時間,讓整個學習變得更有效率。

3、建立核心學習圈抱團成長

有了明確的目標和階段式的獎勵之後,遊戲化學習正式步入了正軌。遊戲畢竟是自主娛樂的形式,娛樂以分享和互動為樂趣,如果學習始終是一個人的成長,缺乏學習的氛圍和互動反饋,時間一長,便會慢慢失去學習的快樂和毅力。

北大學霸黃河清曾分享過令自己難忘學習的經歷:在高中時期和幾位同學比賽背書,背完之外大家互相出題考對方。為了證明自己,同學們都非常努力的將整本書背的滾瓜爛熟,概念性的知識基本上張口就來。後來,同學們升級背書難度,從背課本內容到背出這個知識點所在的頁碼,在X頁到X頁之間,某個詞彙出現了多少次,很多同學依然能答對。

當然,我們並不需要挑戰那麼高難度的學習。只是,在學習路上一個人孤單的前進成長很慢,我們可以一邊成長,一邊尋找志同道合的夥伴,邀請他們與自己一起參與遊戲化學習中。每天分享學習,做彼此的良師益友,在良好的學習氛圍中共同成長。

抱團成長是令我們沉迷學習的最佳方式,能夠激發我們的學習潛能。

我們可以通過兩種方式找到對的圈子。一種是參加高端學習社群,高端社群的價格偏貴,會自動篩選一些不願意為學習投資的人。當然高端社群成員中,也不乏有些交了錢不交流的死群,我們要付費前,要先對社群發起人進行考核,觀察社群情況;另一種是自己建立核心學習圈,將與自己目標一致,學習動力非常強的人集結在一起。學習的核心圈人不要多,關鍵是質量,合理設置獎勵和懲罰制度,堅持學習的成員可以獲得相應的獎勵,而懈怠學習的成員要定期清理,避免負能量傳播。

疫情期間,在家如何沉浸式學習?學習方式比學習更重要


遊戲世界和現實世界的共同之處在於:那些原地踏步的人會被淘汰,因為不進則退,而那些奮起直追的人會獲得獎勵,因為天道酬勤。想要不被這個時代淘汰,我們只有不斷學習,不斷適應,不斷成長。


結語:

喬布斯說:“你不能預先把那些點點滴滴串在一起,唯有你在未來回顧時,你才會明白那些點點滴滴是如何串在一起的。”

沒有人的成長是一蹴而就的,它是爭分奪秒、日以繼夜、日積月累之下凝聚而成的智慧。想要在現實世界裡當自己的“王者”,我們必須將遊戲戰場轉移到現實中,當你突破重重關卡,屢獲成功時,你才是真正的王者!



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