榜單固化另一面:頭部手遊佔比減少、腰尾機會增加

2019年手遊收入的增長依舊耀眼,Sensor Tower的數據顯示,全球App Store和Google Play消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元,相當於2019年所有應用內購消費額的74%,(即除中國區安卓收入外835億美元)。

榜單固化另一面:頭部手遊佔比減少、腰尾機會增加

在很多人的印象裡,榜單固化已經成為了全球現象,尤其是在歐美地區。不過,如果對2019年的數據進一步挖掘,我們發現了令人意想不到的事實:雖然收入榜Top 30表現依然強勢,但其在手遊總收入當中的佔比已經出現了下滑,長尾效應更加明顯,意味著手遊市場腰尾部更多的產品和公司迎來了新機會。

那麼,哪些產品的增長最快?2020年又有哪些趨勢呢?

榜單固化背後,頭部產品收入佔比已然下滑

不出意外的是,大作在2019年依舊吸金。騰訊的《王者榮耀》再次拿到了收入冠軍,總收入接近15億美元;另外一個來自這家中國發行巨頭的產品是《PUBG MOBILE》,該遊戲成功拿到了全球收入總榜第二名,總收入接近13億美元(包括中國區《和平精英》在內)。

榜單固化另一面:頭部手遊佔比減少、腰尾機會增加

前五名其餘三個位置分別是:索尼Aniplex的《FGO》(日本2019年手遊收入冠軍)取代了Mixi的《怪物彈珠》拿到第三名,King的《糖果傳奇》(收入同比增加了8450萬美元)成為第四名,Niantic的《Pokemon Go》拿到了第五名,這款AR手遊發佈三年之後達到了歷史最佳記錄。

在2019年期間,收入榜前十的手遊總收入達到97億美元,佔去年全球App Store和Google Play手遊總收入的15.8%;但是,2018年收入榜前十則佔據了17.2%的總收入,意味著雖然單款產品的收入量級依舊令人望塵莫及,但頂級大作在總收入當中的佔比下降。

與此同時,收入榜第11至30名的手遊收入達到了88億美元,同比增長了15.9%。在2018年,這部分產品佔總收入比例為14.1%,而2019年佔比則達到14.3%。也就是說,手遊收入榜前十名甚至前30名的產品對全球手遊市場的統治力有所減弱。

手遊大盤市場趨勢:Battle Pass持續改變遊戲行業

如果你曾關注過每個月的全球手遊收入榜前十名,可能會注意到很少會出現比較大的變化,整年期間幾乎都是同樣的幾款遊戲統治收入榜。在2019年,共有8款遊戲進入了收入榜前30名,新產品包括《PUBG MOBILE》、《Garena Free Fire》、《金幣大師》、《荒野亂鬥》和《帝國與謎題》。

在新面孔和舊霸主之間,我們可以發現很多增長背後的規律。

《PUBG MOBILE》的成功很大程度上歸功於中國版《和平精英》的發佈,由於2018年版號凍結的緣故該遊戲一直未能實現中國市場的變現,為了達到審核要求,還在遊戲內容方面做了調整,刪掉了血腥暴力元素,換成了特種兵訓練主題。

不過,在《和平精英》發佈之前,該遊戲的收入實際上就已經出現了很大的轉機,主要得益於另一款戰術競技手遊《堡壘之夜》變現系統的加入。在收入接近15億美元之後,該遊戲決定引入Battle Pass系統的做法,包括其他一系列的合作,比如與Godzilla和《生化危機》等IP合作,都被證明是非常成功的做法。

榜單固化另一面:頭部手遊佔比減少、腰尾機會增加

緊隨著《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》腳步的是另一個讓人想不到的遊戲:Supercell旗下的常青樹《部落衝突》。2019年4月加入黃金令牌和賽季挑戰之後,這款發佈了7年多的手遊成功實現27%的同比收入增長,達到7.22億美元成功止住了自2015年(18億美元)之後連續多年的下滑。

這種變現模式的成功也引發了2019年另外兩款新品大作的跟進:《使命召喚手遊》加入了自己的Battle Pass系統,而《馬里奧賽車》則推出了月費訂閱系統。

儘管發佈於去年9月底,《使命召喚手遊》人感染拿到了1.15億美元收入,另一款同樣在9月份發佈的手遊《馬里奧賽車》,到2019年底的收入達到了7440萬美元。Battle Pass到底有多神奇,我們還沒有辦法給出定論,但至少從大公司的熱情來看,這種不一樣的變現系統可以帶來很大的收入增長。

增長最快的產品背後,買量與變現方式同樣重要

在收入榜前30名的遊戲裡,11款產品在2019年的收入增長超過1億美元。對於有些遊戲來說是因為發佈於2018年底,但對於另一些產品而言,2019年收入增長主要是買量和新功能的加入。

《PUBG MOBILE》是毫無疑問的增長冠軍,其次是Moon Active的《金幣大師》。在此之前,GameLook曾專門介紹過這款遊戲,它在2019年的收入增長同樣驚人,達到了5.384億美元,主要收入來自於美國、英國和德國。實際上,中國是眾所周知的關鍵市場,雖然中國市場規模很大,但在全球其他地方,仍然有不少遊戲得到了很高的收入增長。

2019年,Playrix的《夢幻家園》玩家消費同比增長71.5%至6.27億美元,同時還出現了比較明顯的下載量增長,意味著該公司在買量方面投入了更多的資金,《夢幻家園》2019年下載量增幅為189%,達到1.56億次。

榜單固化另一面:頭部手遊佔比減少、腰尾機會增加

Playrix公司的另一款遊戲《夢幻花園》的下載量增長也非常高,同比增長247%至1.13億次,收入增幅10.5%,達到5.29億美元。該公司兩款遊戲都進入了2019年全球手遊收入榜Top 30以內,充分展示了買量在手遊市場的重要性。但是,即便有著非常高的成本,我們仍很難斷定兩款遊戲給這家俄羅斯發行商帶來了多大的利潤。

實際上,對於這些數據,你可以從不同的角度看到不一樣的發展態勢,對2020年的趨勢有著不同的判斷。但不可否認的是,Battle Pass和訂閱模式對於變現能力的提升是非常明顯的,2020年或許會有更多的受益者。

不過,另外一個關鍵信息是,收入榜前30名的手游來自於22家發行商,而且前十名之外的產品收入增加值得關注,意味著手遊行業的長尾效應越來越明顯,雖然競爭激烈,但榜單腰尾部的產品所佔的份額逐漸提升。


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