是什麼導致了王者榮耀的坦克沒人權,沒遊戲體驗?

死亡的扁鵲


王者榮耀:為什麼坦克沒人權?主要有以下幾點:


1.坦克英雄主要以肉和控制為主,不具有高傷害,沒有秒人的快感。

這使得大部分玩家都不願意玩坦克,認為再怎麼注重細節,也沒辦法表現出像C位那麼耀眼,甚至不能主導遊戲的勝利。坦克的作用主要在團戰中體現,為團隊吸收傷害,保住關鍵C位,就感覺所有髒活累活都是坦克的分內事。同時也是最容易背鍋的,不僅要幫打野保住野區,還要幫中路推線,還要騷擾對方打野,還要保住射手,一人難平四求。誰崩了都容易怪罪上坦克,稱為最無辜的背鍋俠。

2.坦克英雄大都操作簡單。

大部分玩家都覺得,不會玩秀的英雄,不會玩有高傷害的英雄都是混子,天天混分。多多少少都會有一些優越感,會玩需要操作的英雄,就是秀;只會玩坦克,就是技術低。那麼坦克恰好不能秀,即使貼近C位傷害也很難秒人,這讓別人覺得,你這英雄又沒啥操作,又容易被賣,很難跑掉。

3.邊路坦克的弱勢

邊路坦克對線很難,無論你拿什麼坦克,在線權上,多多少少會被推線。敵方邊路推完線可以偷偷野怪,快速支援,而坦克只能塔下清兵,又不能及時支援,移速也比較慢。這使得遊戲打著打著就劣勢了,如果不能等後期C位打的高傷害,團戰坦克就沒用了,缺乏傷害。

4.如果如題主所說,坦克在正式服有加強的話,那麼在一定程度上會加強坦克的前期對線。在對線上戰士或者刺客佔不到便宜的話,後期坦克的作用會比他們大,同時也能牽制他們的發育和遊走支援。

另外,還是想告訴大家,遊戲是五個人一起的,每個人的分工都是均衡的,不要看不起坦克,因為這個團隊缺一不可,坦克的笨重和付出都為團隊的勝利打下了基礎。善待坦克,多贏遊戲!


白月光不加糖


王者榮耀在s9坦克榮耀,射手退群后,策劃似乎意識到加強坦克是個錯誤的方向,一直無視對坦克的加強,自s13賽季射手版本以來,邊路坦克的生存空間更是趨近於0,最近終於在大輸出時代加強了8個坦克的身板,淺談一下坦克英雄在現在面臨的窘境。

在3月6日和10日兩波調整後,蘇烈,白起,程咬金等一共八個英雄的前期攻擊輸出得到了加強,而王者榮耀策劃的理由為“我們期望優化對抗路坦克職業的前期對抗感受,大漢互搏互相不掉血並不是一個好的體驗,我們希望通過前期攻擊力的提升,一方面使得坦克職業的對抗博弈更有意義,另一方面也使得坦克過於弱勢的清線能力有一定提升。本次調整將會提升坦克職業的攻擊同時降低他們的生命,以此來保持總體屬性價值不變。同時對攻擊和生命的成長值進行相應調整,以保證坦克們後期的屬性與之前版本基本保持一致。”

這波調整雖然美名其曰加強,然而坦克們十五級數據差不多,一級數據變了,又不是所有坦克都有高AD加成,況且有AD加成的幾個戰坦中前期最牛的鐘媽還沒動,想想看,坦克還是太悲哀了。講個笑話,有些坦克一級血比魯班還少 。不過有一點是對的,那就是引發坦克窘境的因素,最重要的一點就是“清線能力”。

王者榮耀坦克們原本的路線一個走邊路的叫坦邊,一個輔助定位的叫坦輔,但在兵線加強,坦克帶了千血銘文,而兵線有護甲?加強坦克傷害不斷削弱後,本身前期弱勢導致喪失線權,從而失去優先清線權,坦邊落寞,輸出戰士,回覆戰士的線權,讓邊路坦克沒有立錐之地。

坦克T不住,對線對線打不過,打團打團扛不住,基本邊路選個坦邊=純混子=這把沒了。由於遊戲的快節奏性,坦邊很難對線造成擊殺,主流花裡胡哨系列邊路更是爆發比你高,比你靈活,打的坦克一點脾氣都沒有,只能跑去打輔助位。而輔助位沒有經濟的坦克,又扛不住傷害又沒有輸出,在弱化沒有改動前基本是團戰獻祭品。除卻狂暴與弱化,大多數坦克中期在面對同經濟站擼射手時是佔有優勢的。然而眾所周知,在大多數對局中,坦克的經濟要比射手低一個大件不止。這才導致了“坦克太脆說”。

羸弱的前期清線能力與吃屎一樣的後期帶線能力。除卻劉邦和程咬金,幾乎沒有邊路坦克能夠身兼參團與帶線兩種職責,只能成為射手時代的連體嬰,而功能性的疲軟又讓坦克成為一個肉包形象。

實際上王者榮耀坦克帶不了百穿,策劃明明優化紅蓮斗篷和熔鍊之心就行了,熔鍊之心改為兩個紅瑪瑙合成,紅蓮斗篷改為兩個布甲加熔鍊之心合成,然後給獻祭被動弄個對非英雄100%額外傷害不就行了?從裝備改動才合理,坦克肉但是沒穿透是為了抗傷的最優選擇,可以讓坦克出裝更舒服又可以更好的發育,戰士刺客帶百穿但是不夠肉,這也是lol的做法,非常成功了。

lol的紅蓮對野怪冰線都能翻倍,單靠燙傷都能把野怪燙死,LOL的熔渣/日炎不知道救活了多少坦克。很多鬼套路和玩法都是在此基礎上開發的,使得坦克也能玩出不一樣的感覺,王者榮耀國際服也有,不是沒抄作業,而國服王者策劃只能是說不想再抄lol了,可自身又沒有成熟的方案,偏要走曲線救國,對坦克傷害加強還摳得要死,真是又當又立。

個人認為坦克的頹勢才是鍾馗輔助崛起的根本原因,低成本的開團(你沒開好就是白給,而我只需要等下一個勾),整個遊戲最肉的被動,往往出個光環輔助裝一會兒就比別的英雄多個霸者還多的血量,而傳統坦克此時就一鞋子,輔助裝,一個不詳,何來坦度。邊路打不過,輔助扛不住,裝備買不起,有點肉裝了對面射手掏出破曉,你又等於沒有肉裝了。

王者榮耀大多數主流坦克英雄憑藉控制躋身硬輔,成為團隊工具人,肉裝的缺乏和拉跨讓坦克即使經濟高一些也沒有多高坦度,輸出就更不用說,哪有格子做輸出裝,要麼純輸出要麼純肉。於是純肉的只能被動挨打,劍走偏鋒的輸出裝又進一步威脅到射手的生存,互秒榮耀愈演愈烈。

加強和出新的肉裝又不行,坦克榮耀就是教訓,就是為了坦克出肉裝,加強肉裝,轉手就可以讓一大群戰士轉半肉,然後砍射手,坦克是迴歸了,而射手也沒戲了,看現在的衝擊鎧甲是什麼垃圾裝備,就知道策劃有多畏手畏腳了。

導致王者榮耀目前坦克玩家吃癟反而成為射手玩家體驗的一部分,坦邊大火是不可能了,策劃也只能加強白起,劉邦個體迴歸的樣子。


救死扶傷牛


你好,首先非常感謝很高興能夠回答你這個問題,在這裡我簡單的發表一下個人的觀點,希望可以對您所幫助。

坦克的手太短了,然後只能為隊友抗傷害,保護不好隊友會被甩鍋,傷害又太低,所以現在一般輔助的都是瑤、明世隱、蔡文姬等這種英雄,ADC也希望有這種輔助,能夠保護好自己又能在對面打野來幫助的情況下,二打三都不怕,

然後上單位置選的有呂布、鐵手、曹操等這種半肉半輸出的英雄,能夠和別人單挑時沒有那麼無趣,還能夠被動回血,佔用霸線很久,又能快速清兵支援其他路。

王者榮耀是快速遊戲,清兵只需要技能就能快速清兵,坦克型清兵太慢,有時候隊友突然開團,你看到有一條路的兵線要推到家了,又清兵太慢而選擇提示隊友撤退。

所以坦克肉了點,但是沒有逃生技能,一般坦克的技能都是開團用的,上去頂傷害,你犧牲了自己隊友打贏一波了,或許你上去頂了傷害,隊友被團滅一波了,所以坦克型英雄現在很少人想用,輔助型沒有回血治療功能,上單位置又被對面壓,導致很多人不想用坦克英雄的原因。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!


慕斯氣泡


你好,我是大軒

看了下你的問題,我覺得準確點說的話,是不會玩坦克的沒有人權,遊戲體驗感差。真正玩的很厲害的坦克,並不會存在那些問題

第一、因為坦克自身的定位,並不能像刺客、法師、射手那樣carry全場,而且也不具備高爆發的技能可以瞬間秒人,但是因為足夠肉,可以扛得住傷害,而且像牛魔這樣的英雄,自身就擁有強大的控制技能,而且被動還可為隊友添加一個提升物理防禦和法術防禦的雙buff,這樣的英雄在團隊中擁有核心位置,如果玩的好,隊友全離不開你,人權那自然是相當高

第二、體驗服最近的更新也把坦克偏向戰士和輔助方向定位(文章最後有圖)其實在s18這個賽季,很多的坦克已經有嶄露頭角的趨勢,像廉頗、項羽、白起、夏侯這樣坦克定位的英雄,在高端局出現的頻率也高了起來,可以開團,可以輔助,不論你是純肉還是半肉,完全擔當得起團隊核心,如果一場團戰連個能抗傷害的都沒有,射手法師再厲害,被對方秒也是分分鐘的事兒。所以坦克有著足夠的人權,也有權利去帶整場遊戲的節奏。

第三、再說說大家最關心的上段位問題,也足以體現坦克的重要性。s18射手很強,但是沒有一個坦克打掩護,射手根本發揮不出什麼作用,因為本身就很脆弱,一個人帶線很容易被秒,只有站在肉後面輸出才能活下去。坦克如果能把核心輸出保護好,一般局勢都不會出現什麼太大的問題,上分也比較穩定。那麼坦克自然就是不可或缺的

所以坦克的人權和遊戲體驗是建立在你對這個坦克足夠了解,玩的很好。因為坦克英雄操作起來很簡單或許讓一些玩家覺得沒什麼意思,但是坦克定位是讓你把控好遊戲節奏,去保護核心輸出發揮出他的作用,那自然坦克也是隊伍的核心。加強坦克無疑是在平衡各方面英雄,畢竟是一個5v5的團隊競技遊戲,各個英雄都有自己的定位,把握好定位才能帶來更好的遊戲體驗

以上是我自己的一些經驗總結和見解,希望能幫大家對坦克有另一番理解。謝謝的大家觀看





段大軒遊戲


玩兒了這麼久的上單談談感受。最喜歡打坦克,尤其是夏侯惇和項羽,打野來不來沒有關係,也不怕對面的,就喜歡一直打一直打,即使沒人來幫我也沒有關係,實力過硬總是能打的對面三個人一起圍攻我,那種感覺好爽,看不慣我又幹不掉我,後面自然而然我們這邊的人全都聚到我這裡了。打坦克不是沒人權,而是要自己掌握主動權,打的那叫一個舒暢,想浪就浪[大笑]


網貸欠了十萬八


還好吧,主要覺得肉對水晶傷害不夠也沒有射手快,急死個人。

只要裝備夠硬,打幾個沒發育完成的ad還是可以的。

提前要有幾個帶腦子的隊友,就拿劉邦這個角色來說,大招全圖支援。

帶個治療,大招一下來曾多次保護隊友與水火之中,對面四個人追一個殘血呂布,硬是沒殺死。劉邦下來滿狀態嘲諷拖住,ad法師過來輸出,一潑團滅帶走。

當然這也是在坦克發育良好情況下,前期少死,穩住。坦克的命也是命,該慫也得慫。

後面血量撐起來了,保證打對面腦子嗡嗡的。


愛吃薯條的kaolo


s18s19賽季的一些機制和裝備讓射手站了起來,前期只要讓射手發育起來,射手打坦克還不是非常簡單。坦克前期坦度不是很高,所以對線正常的邊路很吃力,比如孫策,呂布,耀。如果前期要坦度,前期坦克就沒有傷害,對線邊路也很吃力,如果坦克帶輸出銘文,前期和一個邊路戰士沒什麼區別,與其玩坦克,還不如玩純輸出的鎧。所以這個倆個賽季坦克的地位真的不是很高。就算前期坦克在邊路打出絕對的優勢,但是如果讓射手發育起來,前期的優勢也就沒有,還是要被對面射手壓制。所以,坦克的遊戲地位很低,一般的坦克只適合打輔助。如張飛,項羽,廉頗。


小元遊戲視頻


是沒有團隊敢沒有責任感,沒有羞恥心的人太多了[靈光一閃]。

搶野不打龍不支援不打團,理由總是“我練手”“我網絡卡”“我愛怎麼玩你管的著嗎?”等等。

然後沒有經濟沒有支援死的最慘的就是輔助坦克,毫無還手之力[捂臉]。

林子大了什麼鳥都有🐦



唉l相隨


這遊戲始終沒有解決的問題是遊戲評分的問題!殺人被殺助攻來評分是非常不科學的!所有英雄按平均分鐘計算,坦克應該比承傷,打野比參團比對後排英雄輸出,法師射手比輸出,輔助比控制比治療!最後再按照同英雄的最高分來比照,越接近最高分,評分越高!避免後裔魯班伽羅這種無操作後期英雄,吃團隊配置的英雄拿mvp!


刺秦8


散戶不樂意玩,坦克容易被黑,還容易被噴,不能掌控生死,只能依賴隊友,隊友不行時,你就成了幹送,玩著來氣


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