是我的回合!淺談回合制遊戲的前世今生及其魅力

引子

隨著時代的發展,遊戲設備也在不斷地更新迭代。最近索尼和微軟兩家商業巨頭更是頻頻放出關於自家新主機的情報,遊戲主機已然半隻腳踏入了新世代。每次世代的更迭總是伴隨著機能的大幅上升。對於玩家們來說,更好的硬件設備意味著更精美的畫質,更逼真的音效,以及更加真實流暢的遊戲體驗。現在的玩家們在遊戲中也能體驗刀刀到肉的打擊感和劍走偏鋒的激烈戰鬥。

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鬼泣5

但你何曾想過,在曾經那個技術落後,機能受限,遊戲只能由像素點陣和低bit音樂組成的時代,沒有了好看的皮囊,難道就不存在有趣的靈魂了嗎?當然不是的,對於很多老玩家們來說,《口袋妖怪》、《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》這些名字不僅帶著"老夫聊發少年狂"的情懷,是他們征戰八方,名揚四海的最好見證者;同時也是一份保障,能夠流傳至今就是對這個IP素質的最好承諾。在遊戲史上,回合制遊戲可能遲到但從未缺席,藉此機會,來聊一聊回合制遊戲的魅力,以及為了順應這個快節奏時代所做出的努力。

(注:本篇中所提到的所有回合制遊戲均指電子遊戲,不考慮桌遊和棋類遊戲)


起源

關於"最早的回合制遊戲",較為可信的說法是在1981年發售的《巫術》初代(Wizardry- Proving Grounds of the Mad Overlord)。

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巫術

隨著《巫術》走向世界,越來越多的玩家領略到了其中的魅力,遊戲開發商們也想盡辦法想要複製它的成功。起先,大部分作品只是一味的模仿,即便如此依然誕生了不少優秀的作品,比如於1984發售的《夢幻的心臟》,被譽為是JPRG(日式角色扮演遊戲)的開山之作。

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但是在過去處理器性能低下的時代,由於快速無法處理大量的數據,最初的電子遊戲形態尚未完全脫離桌遊,而將桌遊裝進顯示屏總是有種種不便,比如無法直觀地看到地圖等等,遊戲中的互動內容也只是由大量晦澀的文字和部分貼圖組成的單調畫面。人們很快對這種吃力不討好的遊戲形式感到厭倦,渴望能玩到更具有互動性又簡單,易於操作和理解的遊戲。時間來到1986年,真正的破局者終於出現了,由艾尼克斯(ENIX)發行的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)將RPG遊戲推向了世界。

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《勇者鬥惡龍》初版封面,和《夢幻的心臟》有異曲同工之妙

創始人堀井雄二意識到《巫術》過於硬核,勸退了不少玩家,所以決定做一款即使是普通玩家也能順利遊玩的遊戲,因此在製作過程中有意識地大量降低了迷宮的複雜程度,並簡化了回合制戰鬥系統的界面和操作,同時融入基於《夢幻的心臟》的JPRG系統。

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《勇者鬥惡龍》與《巫術的地圖對比》

一經推出便好評如潮,《勇者鬥惡龍》也被稱為"日本國民RPG"。實際上,《勇者鬥惡龍》對於回合制遊戲和JRPG遊戲來說都是一個里程碑級的存在,從它以後,回合制戰鬥作為一種要素越來越頻繁地出現在了各種各樣的JRPG遊戲中,甚至成為一種標籤,只要提到JRPG,總會讓人條件反射地想到回合制戰鬥,兩者似乎捆綁在一起,不可分割。但隨著時代變遷,曾經讓無數人引以為豪的"回合制戰鬥"依然還是JRPG的金字招牌嗎?還是已經逐漸變成了一份累贅,一塊"食之無味,棄之可惜"的雞肋呢?


運籌帷幄之中

與書籍、電影相比,遊戲之所以能成為第九藝術,其很大一部分原因在於遊戲顛覆了人們對傳統藝術的認知。在玩遊戲的過程中,我們不單單能夠被動地接收外來的信息,同時也能通過操作與遊戲進行互動,這種參與感是其他藝術形式無法比擬的。而回合制遊戲不僅讓玩家有了參與的感覺,其中的策略性更是讓玩家們在遊玩的過程中也進行了思考和推算,這種在努力過後取得成功的成就感,正是回合制戰鬥吸引玩家們的原因之一。

無論什麼樣的遊戲,都是以玩法為核心的。而回合制遊戲玩法的核心,就在於一套基於"回合交錯"而設計的系統。這是一場看似公平的博弈,你來我往,不亦樂乎。之所以說它"看似公平",是因為只要你仔細觀察,就會發現勝利的天平,總是有意無意地傾向於玩家。假如你是一隻遊戲裡的小怪,當你看到玩家拿著一堆光怪陸離的神奇道具,時不時掏出血瓶喝一口的時候,你真的還會覺得公平嗎。

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《女神異聞錄5》中琳琅滿目的裝備列表

製作者們總是比玩家們更聰明。一味的公平只會帶來遊戲性的缺失,如果每一次戰鬥都像下象棋,那麼玩家很快就會厭煩;但是單方面的碾壓也會帶來索然無味,所以回合制遊戲的難度設計,必須以"在玩家進行適當思考和操作的前提下可以過關"為基礎。這種"跳一跳夠得到"的設計再加上系統賦予玩家的"不公平"特權,正是回合制遊戲為了引導玩家遊玩所做出的努力。

下面,我們就舉幾個優秀的遊戲作為例子,簡要分析一下"回合制"這一要素在遊戲中的運用以及發展。


經典中的經典:《精靈寶可夢》

除了上文提到的《勇者鬥惡龍》以外,另一個廣為人知的回合制遊戲就是《精靈寶可夢》。在其漫長的生命週期中,不僅讓開發商Game Freak賺得盆滿缽滿,不斷推出新作至今,同時數不勝數的周邊產品也為這個系列注入了別樣的活力,甚至成為了世界上第二熱銷的系列電子遊戲,僅次於任天堂的系列。

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為了成為一流的寶可夢訓練師,玩家需要深諳寶可夢的屬性相剋之道,同時精心挑選出最具潛力的個體並培養長大,再用你含辛茹苦養大的寶可夢去挑戰其他人,打敗各個會館的首領,取得最後的勝利。

《精靈寶可夢》遊戲的熱銷,除了因為呆萌可愛、形態各異的寶可夢之外,也得益於簡單易上手,又有深度的戰鬥系統,所以不管是輕度玩家還是硬核玩家,都能在遊戲中找到自己的一席之地。遊戲提供了千變萬化的戰鬥體驗,在18大類共計500多種的招式中,存在著各種屬性的相剋或相輔,如何搭配才能達到最佳的效果,這是值得每個玩家思索的問題。

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屬性相剋表


打破常規的《最終幻想》

隨著時間推移,人們逐漸意識到了回合制戰鬥的弊端所在。比如節奏緩慢的戰鬥可能會拉垮原定的劇情敘述,造成沉浸感的打破。比如我上一秒還在Boss面前耀武揚威,大聲斥責他的邪惡與瘋狂,下一秒卻只能和Boss四目相對,有節奏地擺動身體,等待自己回合的到來。造成了哭笑不得的出戏場面。

為了解決這些問題,Square公司在傳統回合制的基礎上做了大量的創新和修改,最終研發出了一套全新的戰鬥系統——ATB系統(Active Time Battle)。在ATB戰鬥系統中,玩家們行動的指示不再是輪迴的"回合"概念,而是一條會逐漸漲滿的行動槽,只有當行動槽漲滿之後才能行動。所有單位的行動槽在進入戰鬥時開始同時增長,行動槽的長度都相等,但是每個角色行動槽漲滿的時間卻不盡相同,增長速度以角色的"速度"數值為基礎,經過一系列公式計算後得出。

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標準的ATB戰鬥系統

也就是說,可能會出現在敵人等待行動槽漲滿的過程中,我方角色已經漲滿兩次行動槽,進行過兩次攻擊的情況。但是值得注意的是,當某個角色行動槽漲滿的時候,遊戲時間並不會隨之暫停,所以如果到了行動回合卻沒有及時行動的話,甚至可能會被別人搶先造成劣勢。

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ATB系統相較於傳統回合制,不僅考驗了玩家們的策略性,也考驗了玩家們的快速反應能力和手速,在大大加快戰鬥節奏的同時也為玩家們帶來了更加緊張刺激的遊戲體驗。在此基礎上,富有創新精神的Square還推出了CTB戰鬥系統(Count Time Battle計時戰鬥制)和ADB戰鬥系統(Active Dimension Battle 即時多維戰鬥制),有興趣的玩家可以分別在《最終幻想10》和《最終幻想12》中體驗這兩種全新風格戰鬥系統的魅力。

遺憾的是,自《最終幻想13》之後,Square公司減緩了使用ATB作為戰鬥系統的力度。先是不斷在《最終幻想7核心危機》、《最終幻想 零式》等外傳作品中嘗試即時戰鬥,最後連正傳《最終幻想15》也變成了即時戰鬥制。但是這家公司敢於改革的精神和能夠推陳出新的勇氣和眼界,值得所以遊戲公司尊敬和學習。

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最終幻想13


錦上添花的《女神異聞錄》

如果說《最終幻想》系列是對回合制戰鬥系統的一次大膽革新,那麼《女神異聞錄》就是對傳統回合制戰鬥的一次潤色和提升。開發商Atlas不僅保留了原有回合制遊戲中數值、屬性相剋、異常狀態等系統,同時在遊戲中增加了不少新穎又有趣的設定,為經典的回合制戰鬥注入了新的血液。

從《女神異聞錄3》以後,增加了表裡世界的設定,玩家只有在裡世界的迷宮中才會遇見名為"陰影"的怪物。在迷宮中探索的時候,我們所看到的在場景中游蕩的"陰影"其實只是敵人的象徵物,只有在親密接觸之後,才會現出真身,進入戰鬥。

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敵人象徵物

如果玩家在被迷宮裡的"陰影"發現之前向其發動攻擊,命中之後再進入戰鬥就會100%獲得先手攻擊的機會,善用這項技巧將幫助我們在戰鬥中取得上風,同時這也讓玩家們在迷宮中不僅需要尋找"陰影",也要抓準時機出手,為自己後續的戰鬥增加優勢。但要注意,如果不慎被敵人偷襲,就會被迫陷入後手,遭遇敵人的先制攻擊。

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對敵人發動先制攻擊

每當我們針對敵人的弱點發動攻擊或者發生暴擊時,敵人就會進入倒地甚至昏迷的情況,同時玩家獲得one more的機會,即可以再次行動。在《女神異聞錄5》中,獲得one more以後,可以通過"換手"將行動機會留給其他的同伴,並且同伴的攻擊和回覆量都會上升。

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換手

而如果全體敵人都陷入倒地/昏厥狀態,則可以發動總攻擊,對敵人造成基於各角色裝備的大幅物理傷害。靈活使用這些技巧不僅可以更輕鬆地戰勝敵人,也會獲得額外的獎勵。

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發動總攻擊

《女神異聞錄》系列除了以新穎別緻的戰鬥體驗著稱,其撲朔迷離,引人入勝的劇情也是一大亮點,特別是被稱為"P5天下第一"的《女神異聞錄5》,喜歡JRPG的玩家們不要錯過哦。

總結

隨著時代的進步,越來越多的玩家開始更傾向於更加刺激,華麗的快節奏遊戲形式,比如即時戰鬥制。玩家的每次按鍵,都能快速精準地反饋到遊戲中;遊戲角色的每次揮劍,每次受傷,也牽動著玩家的心;同時,歸功於強大的機能,遊戲也開始使用特效,震屏,運鏡,打擊感,加速減速等方式強化視覺表現力。

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毫無疑問,這種戰鬥形式會為玩家們帶來更強的反饋和刺激,自然受到玩家們的追捧與支持。而說到"回合制遊戲"?那是多麼古老的存在啊,兄弟你是不是提前步入夕陽紅啦……這是一個崇尚"快"的時代,可以說,回合制遊戲的衰弱是歷史的必然,但是即便如此,依然有許多遊戲人不斷為這個經典的遊戲類型注入新的活力。回合制遊戲不會消失,或許當你哪天疲倦於喧鬧,激烈的快節奏戰鬥時,不要忘記,在那一堆吃灰的遊戲碟中,有那麼一款能讓你靜下心來好好品味的遊戲,它能安撫你被奔騰的信息洪流弄得焦躁不安的內心,重新拾起過去的感動。這也是回合制遊戲存在的使命吧。


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