互动节目将成为下一个行业风口?《我加》制作方动视无界率先入局

文|「广电独家」周煜媛

相较于传统的影视节目,互动剧制作的难度不是在技术上,而在于创意层面。

互动节目将成为下一个行业风口?《我加》制作方动视无界率先入局

“你拿到明昊实习助理的offer了吗?”最近,真人角色扮演原创互动剧《我加》的上线表现,无疑成为视频领域内备受瞩目的一个焦点。 《我加》首度以助理经纪人“我”为视角,糅合影视、综艺、游戏互动等不同类型,从3月7日上线到14日收官,通过8天内不同节点的选择偏好,导出了10种不同结局。不管是内容新颖性上,还是用户友好型操作上,这部作品都收获了观众不错的反馈,也引起了更多人对互动剧的期待。 “互动节目制作的关键在于构思互动的逻辑。”《我加》制作方动视无界创始人林云帆告诉「广电独家」,作为该剧的核心技术团队——动视无界在项目的剧本创作阶段就已介入,2019年第二季度进行策划,直到第四季度才开始拍摄。 互动剧在国内已不是新鲜事物,尤其在被称为中国互动影视创作元年的2019年,多部题材各异的互动剧探索之作密集出现,并不乏亮点作品,比如全国首部全屏互动迷你剧《因迈思乐园》。 这部作品以悬疑科幻为题材,采用新颖的全屏互动方式,每集7-10分钟,加入了27+个互动点,于2019年9月15日在腾讯视频APP正式首播。在上线不到3小时内,《因迈思乐园》播放量已达到

500万,总播放量达1600+万,迅速在业内掀起了不小的水花。

实际上,《因迈思乐园》与《我加》两部互动剧背后,都有一个共同的制作方——动视无界。

从项目的脚本阶段、现场拍摄到后期剪辑,动视无界全过程参与。林云帆介绍,相较于传统的影视节目,互动剧在制作上还是有很大的不同,但难度却不是在技术上,更多的挑战在于创意层面,“现在技术很成熟,可以承载更高的创造性需求。”

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▍《我加》《因迈思乐园》的创作幕后对于互动剧来说,互动剧本的设计尤为关键,它通常是在原有剧本基础上优化而来。传统的影视剧故事是单线条的,人物和事件的冲突非常明确,但互动剧不同,其故事情节相对传统影视剧有更多的可能性。不过,动视无界介入到《我加》和《因迈思乐园》后,却首先对原剧本做了很多“减法”。动视无界总经理蒋汶颐表示,为了保证人物塑造和内容逻辑的合理性,团队与编剧就内容交互和故事线走向进行深度交流,重新梳理剧情结构,删减过多的剧情分支和互动方式。 “让观众更有价值地看,才是我们要去解决的事情。”蒋汶颐说,技术是剧情的表现方法,所有的互动应围绕故事的核心内容去发展,互动剧也不是互动环节越多越好,这样会导致人物性格冲突、形象模糊。但是,现在很多影视制作者由于对互动剧的玩法比较陌生,对互动技术不够理解,“做出来的互动脚本太过为技术而生了。”

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真正沉浸式的互动体验感需要创意与技术的完美搭配。动视无界核心成员既专注于新媒体交互技术研发,也有十多年的影视行业积累背景,深谙影视剧创作规律。这对于当前的影视市场来说,十分难得。

《我加》和《因迈思乐园》皆配备4-6人组成的专业互动编剧团队。编剧与导演一起设计镜头的拍摄手法,让技术与拍摄无缝搭配,实现剧情的流畅推进。比如拍一个长镜头,为了中间“跳转”动作与画面衔接得更顺,部分镜头就需要采用高速摄影,经变速调整之后放进编辑器。

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互动项目的拍摄基本遵循传统影视工业流程,不过现场会多一个互动引擎组。“动视无界IVI 互动视频编辑器可以支持即时拍摄、即时编辑。”林云帆表示,在拍摄之前,互动引擎组会把所有互动环节在技术层面准备完善,现场只是等内容放进去,即时对拍摄素材进行互动验证,即时添加互动组件,进行互动演示,前期和后期紧密连在一起。

虽同为互动剧,但《因迈思乐园》与《我加》是完全不同的题材类型,互动的方式也各有不同,如果说前者追求用户的剧情体验,后者则更强调用户对角色的代入感。

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《因迈思乐园》回归到“剧”本身,但把关键节点的决定权交给观众,铺设“命运伏笔”,放大观影用户的紧张刺激感,同时设置“剧情树”,以便用户灵活返回其他节点,重新体验另一种可能。

作为真人角色扮演游戏性节目,《我加》以第一视角呈现,打破虚拟和现实的边界,让用户在游戏的感觉中,体验明星助理经纪人的日常工作,顺道还能为自己的“爱豆”打call。

没有哪些题材是不适合开发互动形式的,只是不同的节目会决定不同的玩法。”林云帆说,动视无界一直保持开放的心态,希望尝试更多的品类和方向,但会评估项目最终的呈现效果,“现在大部分合作方提出的很多想法,都会让人眼前一亮。”

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▍“只要有创意,技术完全可以支持”

《我加》《因迈思乐园》等互动作品之所以能实现更大范围的“出圈”,根本原因在于给用户带来了一种相当新鲜的沉浸式体验。在项目推进的过程中,平台方给予很大的支持,所以大大降低了技术上的限制,带给互动作品更多的可能性。

早在2013年,动视无界研发的互动视频编辑系统,拥有可视化的互动逻辑编辑、预览、发布一体的自动化处理流程,还可以结合人工智能感知交互技术,支持人脸识别、手势识别、语音识别等体感交互功能编辑。

《因迈思乐园》中的互动内容除了传统的 AB 选项,还有不少创新的QTE,包括NPC 视觉、监控视觉、游戏机互动、VR 场景探索等。有媒体评价:“《因迈思乐园》最大的意义,或许是完成了从AB剧1.0到进全屏互动剧2.0升级。

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动视无界非常重视前面经验和案例的数据反馈,“这些数据对我们来说非常重要。”蒋汶颐表示,这既更有针对性地减少互动体验带来的观影不适感,减轻用户压力,实现更有效互动,也可以深度了解用户对互动环节设计的使用喜好。

在《我加》中,除改善整体观影的流畅度之外,还增加了许多体验细节,类似弹幕、选项过程中的暂停功能,以进一步优化观影体验。此外,节目互动上的新颖性,更多在于与游戏的联动,比如“爱心收集”就是独立架构在影视内容外的互动玩法。

“多屏切换、VR、完整的功能模块……这些在编辑器里几分钟就可以完成,更多的挑战在创意上。”林云帆说。

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《我加》和《因迈思乐园》都是动视无界携手腾讯视频推出的,两部剧的顺利诞生离不开良好的土壤。林云帆介绍,一方面,腾讯视频开放的技术生态本身就是一个很大的突破;另一方面,动视无界拥有很多成熟的技术手段,“只不过根据不同的项目用哪一些而已。” 在他看来,“技术到最后是化为无形的,技术价值是通过用户体验来实现的。”动视无界在技术的使用上,更多采取的是一种节制的态度,为的是让用户在低成本的交互中,获得最高的沉浸体验。

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蒋汶颐补充道,希望通过互动项目制作经验的分享,启发一些新思路,看到互动剧更多的可能性,而不要被技术限制头脑。同时她也希望市场上有更多作品推出,大家一起探讨互动剧成熟的内容形态、商业模式。

▍营造沉浸式体验感,未来充满想象空间《我加》和《因迈思乐园》上线后,一部分喜欢尝鲜的先锋用户给了很高的评价,“没想到观影是可以玩的”,但林云帆更希望未来听到的反馈是“玩起来挺好看的”。 他说,玩和看最终是混合在一起,最理想的互动效果是,“观众在很自然的情况下就能实现互动剧情的体验”。比如用户可以通过微表情去决定到底下一个镜头、剧情是什么,比如眼睛往左边看的时候,屏幕自动切换到左边的视角。这也是动视无界追求的终极目标。

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从2015年开始,动视无界就开始对于互动剧展现出很大的热情,并与一些平台交流过,不过当时囿于手机性能和网络传输速度等条件限制,用户体验感不好,就没有推出具体的产品。如今,有赖于技术推演和底层系统的成熟,又适逢合适的契机,《我加》和《因迈思乐园》得以落地。

“其实我们是执着于人机交互,致力于做内容与技术结合上的创意。”林云帆带领的动视无界团队一直在思考,视频内容行业已经发展很多年了,当用户的需求在不断提升的时候,下一代的观影体验应该是怎么样子?“互动,无疑是让观影行为具备更高层次体验感的手段。”

而在观影价值提升以后,后续的商业价值也能够实现有效转化。

比如《因迈思乐园》除了传统影视剧的商业植入,完成了与手游《完美世界》命运魔方玩法的植入与概念联动,也在互动剧独有的植入区间做了部分示范,包括剧情树页面,VR 场景中的植入。

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《我加》更多是从C 端付费上的创新,增加了每日任务打卡、商城、看视频抽卡、充值抽卡或打call、爱心收集,付费解锁额外玩法,把视频付费的逻辑跨越到游戏付费的逻辑。

在两个互动项目的推进中,动视无界得到了行业内很多经验丰富的朋友支持,包括导演、编剧和演员,哪怕没有直接参与到项目中,也在交流中给了很多的意见。

“在影视行业近二十年,第一次看到了大家这么齐心的时刻。”林云帆感慨,“无论哪种技术或哪个产品要去普及,都不是一家公司可以完成的,它需要一个环境。大家一起努力才能把事情做得更好,才能真正将产品的核心价值发掘出来。”

如今,随着5G商用,强大传输速度让很多想法可以实现。目前,动视无界已经开始与三大运营商沟通合作,也在针对广电网络特点进行全新尝试,探索如何在机顶盒上面实现交互。可以预见,“互动剧”或将迎来全新的发展契机,进入一个创意迸发的阶段。

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