遊戲開發團隊都需要哪些職位以及人員配備?

找不到星期八


作為遊戲行業從業者告訴大家:遊戲開發團隊的人員,會根據不同時期進行變更。

首先,遊戲團隊的主體分為策劃、程序、美術和製作人。製作人負責把控遊戲方向和整體規劃。屬於最終決定遊戲屬性的領導者和統籌人。而其他三類則需要細分。


一大類:遊戲策劃

遊戲策劃的工作,在操作上沒有太多的技術含量。但是對思維能力、創新能力和發散思維有較高的要求。

遊戲的所有設計,幾乎都取決去遊戲策劃的策劃案,從遊戲玩法、機制、劇情、功能模塊、數值規劃到遊戲美術風格等等....都由策劃設計,程序和美術來負責實現。

同樣策劃也分很多種類, 除開主策劃負責對策劃組進行管理和任務分工,工作規劃等。其他策劃也各司其職。


1.系統策劃

系統策劃顧名思義,負責遊戲系統設計,也就是遊戲的玩法、各項規則、系統功能等等。

如下圖所示,遊戲中大到玩法、功能模塊、小到道具功能、排行榜、首充、簽到等,都是由系統策劃來設計功能。

系統策劃幾乎離不開word文檔、viso、Axure、思維導圖等軟件。如何設計好每個功能,並將想法通過文檔準確傳達給程序美術,最終實現預期效果,是最重要的。

2.數值策劃

數值策劃,也很好理解。數值數值,遊戲中但凡帶數字的東西,大部分都離不開數值策劃。

以LOL為例,遊戲中裝備的價格、屬性值,英雄的技能傷害成長、經驗成長、技能冷卻時間及各項屬性值等等....這些都由數值策劃決定。

此外,遊戲的各項資源物品的配比和分佈,也都由數值和關卡策劃共同完成。

這樣一看,似乎數值策劃隨便填數字就好了?並不是。

依然以LOL為例,LOL之所以能將絕大部分遊戲對局的時長保持在20到35分鐘之間。就是因為遊戲中各項遊戲數值的相互協調共同完成的。

數值策劃,需要完成各項數值之間的統籌規劃。

通過良好的數值規劃,保證遊戲在運營時,處於團隊可控範圍內。不會因為某項數值影響遊戲平衡、或者使得遊戲進程過快過慢等等。

3.劇情、文案策劃

劇情和文案策劃,在很多遊戲公司都會歸為一類。他們是真正的文字工作者。遊戲的劇情設計、人物性格形象設計、各類命名和文字包裝都由劇情、文案策劃決定。

例如LOL中的人物臺詞,就是有文案策劃決定,瓦羅蘭大陸的歷史,則是由劇情策劃構造。

4.關卡策劃

關卡策劃是很多通關類遊戲的必備工種。從單機遊戲消消樂到網絡遊戲DNF,都有關卡策劃的身影。

消消樂中,每一關的遊戲機制和通關條件;《DNF》刷圖時,每一個房間的怪物、地圖設計、Boss設計、Boss的技能機制以及通關條件等等。都由關卡策劃設計。

關卡策劃需要根據遊戲定位,對遊戲關卡的趣味性和難度進行設計和整體規劃。如何讓玩家在關卡中獲得持續多樣的快感是門學問。

5.戰鬥策劃

戰鬥策劃,負責遊戲中所有的戰鬥設計。

戰鬥中的操作(搖桿、技能按鈕、鼠標點擊、難度、打擊感等等)、戰鬥的表現(2D、3D、視角、特效等等)。

與其他遊戲策劃不同,戰鬥策劃雖然也需要細膩的心思,但這樣的細膩更加直接,因為戰鬥的每一個細節設計都會直接影響玩家的遊戲體驗。

戰鬥策劃需要敏銳的感知、廣泛的知識面和耐心。因為遊戲中,影響戰鬥的變量因素繁多、想要讓戰鬥達到更好地效果,就必須不斷地調整測試、協同程序美術實時改進。

玩家的一句打擊感強、戰鬥很爽。背後是戰鬥策劃無數次的動作設計、調試、對動作時間上毫秒級的錙銖必較。

6.其他類策劃

除了上述的策劃,較大的遊戲公司,還會細分遊戲資源策劃(負責遊戲內美術、音頻等各項資源的整理)、遊戲特效策劃、遊戲場景策劃等等。


二大類:遊戲程序

遊戲程序也有主程。

一般主程會有兩個,分別為前端主程和後端主程,負責管理前端後端程序員。

而其他的程序也會被分為兩類,前端和後端。

前端主要負責和遊戲顯示相關的所有程序實現。如UI效果、特效、技能動作等等。

後端主要負責遊戲運行機制、數據庫等。

而網絡遊戲還會有運維。

運維主要負責遊戲服務器相關的工作(我們的開服、關服、停機維護等等)。


三大類:遊戲美術

遊戲美術依然有主美這個職位,工作就不再做贅述了。

其餘美術分別有:

1.UI


UI負責遊戲各種界面、道具、字體等。

如下圖所示,除開人物形象之外,其他的遊戲界面、按鈕、裝備圖標等等都是由UI負責。

2.原畫

原畫負責遊戲的人物、遊戲場景、遊戲宣傳畫的工作。

比如LOL加載界面,英雄的插畫就是由原畫完成。

後續的崗位,通過命名,各位也能明白意思,也就不做過多贅述。

如遊戲建模、遊戲動畫、遊戲特效。

最後還有遊戲TA,即遊戲技術美術。

這類美術既懂得畫畫,也懂得程序。是一個多面手角色。不僅負責協調程序美術的溝通和遊戲效果的實現,也負責對遊戲功能實現難度、成本等進行評估。


除開上述三大類之外,遊戲團隊在開發過程有還有以下部門:

QA部門:

QA部門的工作就是在遊戲開發到較為完善的程度後,對遊戲的各個功能、操作等進行實際體驗測試。

通過重複性和多維度的測試,發現遊戲存在的不合理設計和Bug並提交給相關人員進行解決。

音頻部門:

遊戲音頻負責遊戲BGM、音效、配音等的製作。

由於音效對於一個遊戲來說,相對固定且更新頻率極低,但是由於音樂的版權、設計,使其製作成本並不低。為了節省成本,很多公司並未有音頻部門,而是選擇將這類業務外包。


以上就是遊戲開發團隊在遊戲開發過程中的所有相關成員。

如有疑問,歡迎評論。


迷失古零


17xuee經過詳細統計發現,一個完整的遊戲開發團隊首先需要一個製作人,製作人下面有主程、主策、主美。主程下面應該有客戶端開發、服務器端開發、測試開發、運維開發;主策下面應該有系統策劃、數值/關卡策劃、表現策劃、QA;主美下面應該有原畫、製作、建模、動作/動畫。



歲月Sybil


首先,肯定需要一個團隊的領導,也就是項目經理,項目經理下面可以這麼劃分,一個策劃團隊,一個美術團隊,一個程序團隊,還有一個測試團隊,測試團隊可以不跟項目組,可以作為獨立的個體,測試部門,每個小團隊有個負責人,也就是團隊領導,比如主策劃,主程序,主美,負責進度安排,自己任務安排,彙報情況等,美術團隊比如特效師,原畫,等等,策劃團隊包括數據策劃,劇情策劃,關卡策劃等等,程序團隊至少有兩個厲害的程序大神,其他帶領幾個可以幹活的,能有進步潛力的,基本這個配置


百曉生大俠


一個完整的遊戲開發團隊首先需要一個製作人。

製作人下面有主程、主策、主美。

主程下面應該有客戶端開發、服務器端開發、測試開發、運維開發;

主策下面應該有系統策劃、數值/關卡策劃、表現策劃、QA;

主美下面應該有原畫、製作、建模、動作/動畫。

分工合作,其利斷金。


轉首變陌生


切,要十幾萬的電腦。需要大學生博士,碩士計算機專業的學生。你要一個投資老闆。這樣你開發遊戲都不是煩惱,隨便開都能開。


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