50多款手遊,9款端遊,鬥魚雲遊戲城會玩


50多款手遊,9款端遊,鬥魚雲遊戲城會玩

核心要點:

  • 產品形態:現階段是網頁端,避免跨端的體驗問題。
  • 用戶規模:高峰時佔用幾百臺服務器,並在持續考慮擴容
  • 商業模式:測試期間免費,後端持續接入優質的內容和技術解決方案。

直播平臺與雲遊戲結合的想象空間極大。

以往,主播與用戶交互的手段,無非是彈幕、連麥等。但云遊戲的模式出現,可以快速的將遊戲的控制權在主播和用戶之間轉換,也可以實現快速讓用戶邊玩邊推流等特殊場景,加上今年被稱為5G元年。

基於此,全球的視頻和遊戲平臺巨頭都在積極嘗試佈局融合雲遊戲,鬥魚便是其中有代表性的企業之一。

據悉,鬥魚雲遊戲團隊立項比較早,從最早期的雲遊戲階段就在持續關注,直到谷歌的方案出來之後才確定了技術上的初步形態。

值得注意的是,其端遊、手遊雲化解決方案均來自第三方,而非自研。競核跟其負責人溝通後,瞭解到鬥魚主要是考慮到這塊的技術變化較快,加上全球有大量的優秀的雲遊戲方案解決商,選擇當下最優的解決方案遠比自己開發更好適應整個市場的飛速發展。

去年11月,鬥魚開始嘗試移動遊戲雲化,隨後推出了端遊雲化測試服務,前者有50多款遊戲,後者有9款遊戲。大致上,涵蓋了熱門的遊戲產品,比如《和平精英》《DOTA2》等。

目前,鬥魚雲遊戲 使用業界頂配的服務器資源。春節期間,由於大量用戶宅在家中無法出門,且身邊沒有高配電腦,雲遊戲業務的在線人數很快達到峰值,使用的服務器達到小几百臺。

一位用戶調侃道,“這排隊比懷舊服還硬核……天亮了就排不上了。”

需要指出的是,鬥魚雲端遊、雲手遊兩項服務均只有網頁版本。眾所周知,跨終端運行是雲遊戲的重要亮點之一。

鬥魚雲遊戲負責人Golden告訴競核,團隊希望和雲遊戲的用戶先在Web端把業務模式弄清楚一點兒, 畢竟這是一個從生產者到消費者都在一起學習的市場。

他強調,用戶要怎麼用,我們要怎麼提供,都是一個探索和彼此學習適應的過程。

相較於常規的時長,訂閱付費模式,鬥魚雲手遊目前還沒有公佈自己的收費模式。

不過,相對於市面上一些需要購買雲端的某個遊戲才可以玩的模式,鬥魚表示不會針對遊戲讓玩家額外收費。

鑑於版權問題和一些本地化的技術難題還比較複雜,鬥魚這個階段主要是讓用戶選擇更用完即走的輕量化模式,更能快速被玩家接受。

Golden稱, 對鬥魚而言,現階段用戶規模和口碑是重心。這也是為什麼鬥魚上來就採取的業界相對高配的一套低延遲高配置的服務器來打開用戶需求的原因。

“基本上MOBA遊戲可以控制在80MS以內的延遲體驗,類似你在南方連了一個北方的同運營商的遊戲的體驗。”一位活躍玩家如是評價道。

究竟鬥魚雲手遊用戶粘性強不強?是鬥魚平臺上的存量用戶多,還是吸引了新增用戶呢?

以下是競核

(ID:Coreesports)與鬥魚雲遊戲負責人Golden對話全文,略經刪減:

做強網頁端是關鍵

競核:公司內部何時開始立項“雲手遊”項目?團隊有多少人,各自的分工是什麼?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:去年Q3,我們開始做遊戲的雲端方案。為什麼一開始做web端,也是基於鬥魚的框架,希望能夠快速去迭代。並且Web端能更好迭代開發,尤其是很好的解決了跨端的問題。

競核:聊一聊鬥魚雲遊戲未來的產品規劃。

鬥魚雲遊戲負責人Golden:目前內部正在制定後續計劃,可以明確的是,後續會補充一些資源,迭代產品,讓新用戶更便捷地體驗。現在主要是湧入的用戶太多,服務器也無法及時的補足,所以還是內測的階段。

現階段以接入優質合作伙伴為主

競核:鬥魚雲手遊囊括了端遊、手遊。目前國內廠商大多會採用兩種不同的解決方案,端遊採用X86架構,手遊採用ARM結構,在兩種架構下還會細分出不同的解決方案。能不能介紹下鬥魚端、手遊採用的何種方案?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:根據業務需要,我們會介入到服務開發當中。底層資源、遊戲流化是第三方廠商提供的。

具體的廠商不方便透露,鬥魚不是跟一家合作,而是多家廠商對接。因為不同廠商提供的解決方案,差異相當明顯,比如ARM架構中有AP板,AMD顯卡虛擬化等。而在X86架構中,有指令流、雲電腦解決方案。

競核:能不能透露下單併發成本?端手遊雲遊戲上線後,大概投入了多少成本?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:市面上的端遊雲化解決方案都差不多,其他雲遊戲服務平臺推出的收費大多在3-5元一小時為主。具體根據配置不同,以及閒時的空閒資源有一定的優惠。

由於鬥魚的雲遊戲還在測試階段,整個資源規模沒有達到平臺的量級,成本不是我們目前關注的重點。

我們更關注如何圍繞雲遊戲給主播和玩家一些新的玩法,以及如何讓用戶更方便的試玩和體驗一些熱門遊戲。

我們的團隊也都是遊戲的核心用戶,一直想解決用戶看到好遊戲想立刻去玩的一個痛點,畢竟現在的3A動不動幾十G,不能夠點擊即玩還是比較遺憾的。直播用戶的付費質量很高,體驗才是核心問題。

當然我們現階段還是重要集中在競技遊戲的優化上,因為競技遊戲對延遲和體驗要求更高,屬於HARD模式,反倒是單機遊戲其實更多的是周邊服務,對底層的延遲和性能(幀率和流暢度)要求沒有那麼高。

團隊對鬥魚雲遊戲的用戶規模是一個比較大的期望。我們也經過調研,看直播的用戶存在不少高付費但是機器配置較低的用戶,集中在便攜筆記本(以及Macbook),老電腦 等。這部分用戶也是我們的重點目標用戶。

鬥魚現在是想把用戶規模慢慢做起來,看看玩家在當中的活躍狀況,包括業務的堅實程度。而後,再慢慢適度的進行商業化變現。

競核:鬥魚雲遊戲入口藏得非常深,能不能透露下月活數據?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:我們目前使用單獨的服務器資源, 可以靈活地做擴容。峰值的時候,有幾百多臺服務器。過年的時候達到了峰值,畢竟玩家可能在家裡太需要娛樂活動了。不過,暫時體驗上還有一些很重要的功能在做優化,還不方便繼續鋪的太快。

競核:能不能分享下鬥魚雲遊戲的用戶畫像特徵?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:排隊30—90分鐘的用戶佔比非常高;體驗端遊的用戶使用時長高達130分鐘以上,佔比將近20%。個人覺得這個使用時長還是比較長的。至於體驗的遊戲類型,它跟斗魚平臺熱門的遊戲有一定的關係,比如DOTA 2、爐石傳說、暗黑破壞神等。

暗黑3玩的人多我們分析發現是近期STEAM幾款暗黑LIKE的遊戲突然火了,玩家就帶著情懷去順便體驗了,這個現象也很有意思。

競核:在鬥魚直播平臺上,體驗端遊、手遊的這兩撥用戶行為特徵有何不同?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:體驗端遊的用戶群體跟斗魚平臺上的熱門直播遊戲群體,有一定的關係。端遊在Web端上跑,其實沒有問題。因為,它沒有跨端,交互方式沒有發生變化,甚至對低配用戶來說,體驗是提升的。

作為一個對競技遊戲要求非常高的玩家,在鬥魚平臺上RPG、下棋遊戲能夠運行的比較好,而DOTA2這類MOBA遊戲,延遲也仍然能接受。但對於《絕地求生》這類FPS遊戲,相對會有些吃力滯後,當然這個是所有云遊戲平臺現階段的通病。

不過,平臺上的用戶,他們不再需要硬件配置,直接就能參與遊戲,這一點仍然是有競爭力的。從後臺數據來看,《絕地求生》也是體驗時長相對較高的產品之一。

這點我們還比較驚訝,不過反過來也算是對我們產品的一種認可,雲上玩FPS對延遲和幀率要求都很高。

之後,只要是玩家想體驗的端遊產品,我們都會爭取去上。目前,也在談一些遊戲廠商的合作,希望可以更快速地提供一些官方的試玩頻道。

雲手遊相對雲端遊問題主要在跨端,目前用戶還是試玩為主,比如虛擬按鍵的問題。玩家也需要一段時間去適應。不過雲手遊這塊我們也在儲備一次較大的技術更新,預計馬上也會改成最新的架構,拋棄掉原有的Flash。

競核:鬥魚雲遊戲是平臺存量用戶多,還是新增用戶?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:經過這幾月的測試,團隊發現新增用戶佔比較高。他們是通過雲遊戲註冊成為鬥魚用戶。

過年期間,我們沒做任何推廣,可能是因為口碑傳播的緣故,用戶來得非常多,其中有接近3成是新增用戶。

嘗試推送大神雲遊戲視頻流

競核:鬥魚嘗試過哪些與雲遊戲相結合玩法?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:

現有的移植遊戲跟直播平臺還是隔了一層距離。我們也在跟廠商溝通。

舉個例子,主播舉行水友賽,用戶可在鬥魚上進行報名,完成鑑權後,可快速進入遊戲。在這個過程中,用戶無需再另建賬號、房間,只需點擊一個網頁鏈接就進入比賽了。

採用雲遊戲解決方案後,主播可隨時發起這類水友賽,平臺只需要公佈比賽結果即可。這是基於雲遊戲本身,去做一些額外的改造,服務。

競核:在你看來,雲遊戲跟直播平臺碰撞還有哪些想象空間?

鬥魚雲遊戲負責人Golden:未來在直播內容這塊,也會做一些事情。雲遊戲是把用戶的遊戲指令同步回傳到服務器,再在雲端轉化成視頻流返回用戶視頻設備。

鬥魚有在內部做一些測試,原本體驗雲遊戲是把視頻流推給用戶自己,其實我們也可以很容易把它推送到直播間。這有望大幅減少內容產出成本和降低門檻。

不過,現階段我們還是希望能讓雲端的體驗最大限度的接近本地化高配電腦的體驗


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