在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?

张静琪


得看英雄是真随机还是假随机了,真随机有可能是100%或者0%,假随机就是90%


封心绝对1


在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?

在很多游戏中都有暴击几率属性的设定,而暴击伤害与暴击几率又是相互依存的关系。暴击伤害是指玩家的攻击产生暴击效果时对敌方所造成的伤害数值,这个数值通常是玩家攻击力的1.5倍或2倍等等。暴击几率是指玩家的每次攻击可能造成暴击伤害的概率。比如:暴击几率为90%,就是说玩家的每次攻击都有90%的概率可能造成暴击伤害的效果。


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下面以英雄联盟为例,作为本篇问答的探讨。在回答暴击几率的意义之前,首先了解以下几个区别。具体如下,请看:

一、暴击几率90%与暴击几率0的区别

前者是指玩家肯定能造成暴击伤害,但不一定是每次攻击都会产生暴击。比如: 以10次攻击次数为例,第一次攻击不产生暴击,第二次攻击也不产生暴击,第三次攻击才产生暴击等等,其他情况同理。而后者则是无论玩家对敌方英雄攻击多少次,都永远不会产生暴击。因此,暴击几率90%与暴击几率0的区别在于前者能产生暴击,只是次数多少的问题; 而后者则不能产生暴击。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。

二、暴击几率90%与暴击几率100%的区别

前者在上文已作分析,此处不再重复。暴击几率100%是指玩家的每次攻击都能产生暴击并造成暴击伤害,不存在不暴击的情况出现。而暴击几率90%也有可能使玩家的前九次攻击都产生暴击,第十次攻击才出现不暴击的情况。因此,暴击几率90%与暴击几率100%的区别是前者会出现不暴击的情况,只是次数多少的问题; 而后者则不会出现不暴击的情况。暴击几率90%换成其他暴击几率(比如30%、80%等等)也是同理。


三、暴击几率90%与暴击几率80%的区别

两者在实战中的区别并不明显,可以理解为同等效果的暴击几率,但是在理论上却有区别,毕竟前者比后者产生暴击的概率值要高。比如: 前者攻击10次只产生7次暴击,而后者攻击10次却产生9次暴击。这种情况在实战中确实存在,这就是两者在实战中可以理解为同等效果的暴击几率的原因。如果将攻击次数扩大到一万次或者是十万次,甚至是无限次。那么,前者产生的暴击次数肯定要比后者多,而且差距会越来越大。比如: 前者10000次攻击会产生9000次暴击,但是只攻击10次不一定会产生9次暴击。而后者10000次攻击最多会产生8000次暴击,但是只攻击10次可能会产生9次暴击,甚至是10次暴击。所以,暴击几率90%与暴击几率80%的区别在于只要攻击次数足够多,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率。

暴击几率90%,十次攻击会暴击九次吗?

根据前文第三个区别的逻辑,暴击几率90%,十次攻击可能会暴击九次,也有可能会少于九次,或者是十次攻击全部都产生暴击。如果将十次攻击次数扩大到足够大的范围,产生暴击次数的比例就会越来越接近相对应的暴击几率90%。比如: 1000次攻击会产生900次暴击或者10000次攻击会产生9000次暴击。所以,暴击几率90%,十次攻击不一定会暴击九次。

如副题所说“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击,暴击率的意义是什么?”


①、“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”的现象通常出现在攻击次数比较少的情况下,综合前文第二个区别与第三个区别来看,暴击几率100%就是为了避免在攻击次数不够多的情况下,暴击几率低产生的暴击次数反而多于暴击几率高的情况出现; 或者是增加单位时间内的攻击次数(越多越好)来保持高暴击几率的优势。因此,攻击速度相对于不同的暴击几率来说起到一种平衡的作用(越来越趋向于相对应的暴击几率),特别是对高暴击几率更有利。所以,“如果80%暴击率的对手反而十次全部暴击”只是攻击次数还没有达到平衡点,随着攻击次数的增多,高暴率几率的暴击次数肯定会多于低暴击几率。

②、暴击几率的意义: 如同开篇所说,暴击几率与暴击伤害是相互依存的关系。暴击几率的目的是为了提高暴击的次数或者是可能性,而暴击的作用是造成暴击伤害以提升伤害输出。所以,暴击几率的意义在于尽可能多的增加暴击伤害的次数来达到提升伤害输出的目的。

【结语】

综上所述,暴击几率的意义和最终目的都是为了提升伤害输出,而高额的暴击几率(包括高额的攻击速度)是频繁触发暴击的关键。所以,在游戏中应该合理并尽可能多的提高暴击几率,甚至是达到百分之百的暴击几率。

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图:网络、头条正版免费图片


易钻LOL


您好,首先感谢提问者,我是电竞体育领域兴趣作者,关于游戏的问题可以多多跟我交流。

在数学上90%几率是指无限多次的实验尝试中,单次独立事件发生率为90%。

在游戏里玩家会有另一层理解(错误的常识):在有限多次的尝试中,事件总发生率为90%,也就是说10次里一定要接近9次发生。

对于那些对数理逻辑不敏感的人士,会天然的将概率这种概念,在有限次实验内感性的放大。

但有意思的是,游戏数值设计者在大多数游戏(赌博游戏等真随机游戏除外)的设计过程中,并没有视图纠正玩家的理解错误,反而去迎合了这种理解错误。

也就是说,游戏数值中的概率,大多数是反真实概率的,目的是为了让玩家认为自己感知的就是正确的。在某种意义上这确实是件吊柜的事情,但在游戏设计理论里,这是一种正常现象。

游戏体验必须以玩家为准,如果以数学家为准,很多反直觉毁三观的真实理论反而会影响游戏体验(毕竟玩游戏不是搞理论学术,重点是开心,让玩家进入心流状态)。

所以说,游戏数值设计者在大多数游戏里做的概率设计是伪随机。

比如20%的暴击率,理论上讲每一次攻击触发暴击都是固定的几率20%,每一次攻击的暴击率是独立且固定的,并不受攻击次数和之前攻击效果的影响。

但由于玩家存在另一种理解,他们期待5次攻击必定出现1次暴击,更宽泛的一点说,玩家会认为在3~7(一般4~6为佳)次的过程中必定会发生一次暴击。对于数值设计者而言,并不希望玩家能够在20%的暴击率下,获得较高概率的连续两次暴击,同时也不希望出现连续10次不发生暴击的情况。这种问题在传统固定概率的情况下较难得到解决。

对于固定的概率,定义P(K)为前K-1次未发生暴击,第K次发生暴击的概率,则P(K=N)为:

这是一个单调递减函数,随着N的不断扩大,P不断减小,在有限次操作的状态下,玩家对于20%容易缺少一个较为准确的感知。为了增强这种感知,可以让P在K=5附近拥有较大的概率,在其他情况下拥有较小的概率。

从第5次开始有意让玩家加强概率感知

下图更直观的展示了这种差别。

那么伪随机具体怎么设计呢?涉及到利益相关内容,仅搬运网上关于dota剑圣暴击率伪随机分析的文章作为案例。

设定初始的概率为P,定义随机种子C为一个常数。对于剑圣暴击率,设P=20%,C=5.57%。

1. 进行第一次攻击,暴击概率为C。如果未暴击,进入流程2;如果暴击,返回流程1进行下次暴击计算。

2. 进行第二次攻击,暴击率为2C。如果未暴击,进入流程3;如果暴击,返回流程1进行下次暴击计算。

3.进行第三次攻击,暴击率为3C。如果未暴击,进入流程4;如果暴击,返回流程1进行下次暴击计算。

。。。。。。

17. 进行第十七次攻击,暴击率为17C。如果未暴击,进入流程18;如果暴击,返回流程1进行下次暴击计算。

18. 本次攻击必暴击。返回1进行下次暴击计算。

也就是说,如果一个英雄始终不暴击,那么他的暴击概率将会是:C,2C,3C,4C,...,NC。

当N足够大时,NC会大于等于1,所以一定会发生暴击。实际上,英雄攻击的暴击概率始终在若干个不同暴率的状态中切换。

但是,当这种攻击进行次数很多以后,此英雄的平均暴击概率会趋近于20%

下面的表格是从网上搜索到的WAR3关于游戏显示概率P、随机种子C、暴击前攻击的最大次数maxN,实际统计概率Pcount的数据。

在实际使用过程中,我们关注如何通过P值求得C值。P和C的函数关系为单调函数,可使用最小二分法:

首先定义一些参数,C1,C2,C3,eps,初始化C1=0,C2=1,暴击率精度eps=0.01%,预设暴击率为Ps。

1.令C3=(C1+C2)/2

2.计算C3的实际Pa。如果Pa与Ps差值的绝对值小于eps,则结束计算,C3即为所需要的种子;如果Pa与Ps差值大于eps,进入流程3。

3.如果PaPs,则C2=C3。返回流程1。

通过有限次的迭代,我们就可以获得随机种子C。

通过以上的伪随机机制,有利于游戏中概率事件的稳定。对于暴击事件来说,伪随机机制降低了连续暴击或者连续不暴击的的概率,这些都是玩家想要的。


头T神评论


暴击率并不是一个固定的技能,并不是说几次中触发一次,而是你每次平a的百分率,如题,90%的暴击率意思就是说你这一下平a是有90%的可能性出暴击,所以他出现10次暴击,也就是我们说的刀刀暴击,是很容易的。



亚索的被动大家都知道,暴击率翻倍,也就是说亚索暴击出到50%,就可以刀刀暴击了,但是我们平日游戏往往都不会刻意出到100%暴击,人品好的人,不满暴击率也可做到刀刀暴击。


像题主说的这个问题,十次暴击出九次可以理解为,亚索的e技能,几秒之内只能对一个角色触发一次,这个就是稳稳的要求了,不看脸的那种,到了cd,自然而言就可以用了。

暴击这个东西看人品,一波团战ad无暴击,而对方刀刀暴击,那就是单纯的人品了,如果楼主还不理解,那我就举个最简单的例子,你去抽皮肤,假如你抽到龙僧的几率为1%,这并不说明,你抽100次就肯定能抽到。


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暴击率,顾名思义就是暴击概率,以lol为例90%的暴击率就是你普攻十次有9次会出现暴击,但是没有暴击那一次是随机出现的,可能出现在1至10次中的任何一次,如果你普攻一百次就有十次不会暴击,但是这十次的顺序完全随机的,如果你运气不好可能前两次都不会暴击 ,运气好第十次才不会暴击,


小江的生活随拍


所谓暴击,就是游戏中的一些伤害值高出平常很多的输出,一般会造成普通攻击的双倍甚至多倍伤害,而为了增加游戏趣味所以增加了暴击率,暴击率就是会打出暴击的概率,若是暴击率为60%,就是一百次攻击会有60次暴击,若暴击率90%,就是一百次攻击会有90次暴击,而不是十次攻击暴击九次,顾名思义80%就是一百次会中80次,十次全暴击,也不是没有可能,暴击率只是一个概率,90%暴击率肯定会比50%暴击率输出更高,而且游戏并不光看暴击率,攻速,攻击力,破甲,英雄技能各方面机制,才会增加游戏的可玩性,单看暴击率拼运气,也许这个游戏并不会有很多的人气,若是对手80%暴击率却前五次都没触发暴击,你却20%暴击率连爆五次,对手也会很难受,所以,暴击几率是为了游戏可玩性,从而提升游戏乐趣




誌泷


90%暴击率应该理解为每次攻击都有百分之90的概率产生暴击,这样想的话就不难理解有的欧皇明明暴击率一般却能次次暴击,非酋暴击率堆的高高的却一下都爆不出

暴击率大大增加了游戏中的随机性,有时候甚至像赌博一样,暴击一时爽,一直暴击一直爽


电竞HaLi


你好,所谓90%暴击率十次攻击能不能达到九次暴击效果,我认为是根据游戏设置来的。比如攻击会被闪避,会被格挡,甚至还有10%的概率不能暴击。但概率越高肯定暴击的次数越容易出现。


哎漫


在游戏中暴击率的意义是什么?暴击率90,十次攻击会暴击九次吗?答案是不会,暴击率作为一项游戏基本属性,广泛存在在各个游戏中。今天我们就以英雄联盟为例,探讨一下“暴击率”这个属性。

暴击率是一个百分比数值,而非固定数值。

首先,我们说的暴击率是一个百分比数值,是一个描述概率的数值。如题中的“暴击率90”,真正含义就是:每一次攻击,都有90%的几率造成暴击伤害(伤害翻倍)。就像英雄联盟这个游戏,英雄们可以通过装备增加暴击几率的装备来提升自身的暴击几率。

从这一点上看,暴击率90,十次攻击会暴击九次这个说法是不准确的。因为暴击几率是针对每一次普通攻击来说的,拥有20%的暴击几率,就是每一次普攻都有20%的几率触发暴击。而90%的暴击几率,也不能保证每一发普攻都暴击,更不能确定每十次普攻都会造成九次暴击。

暴击率的意义是什么?

这样看来,在游戏中引入暴击这个属性,实际上就是为了增强游戏的不确定性,以及增强某些依靠普工进行输出的英雄伤害。

这类英雄通常都是依赖普攻进行输出,像英雄联盟以及王者荣耀中的射手位置、某些战士英雄等。依靠普攻输出的英雄在大后期缺乏伤害能力,所以引入暴击这一属性来弥补这些单位的输出能力。这样做的好处是什么呢?其实最大的好处就是使游戏达到一个相对的平衡,避免某些英雄在后期太过乏力而直接走向边缘化,甚至直接被淘汰。

暴击虽然是随机触发,但高额的暴击几率仍然是频繁触发暴击的关键!

就像很多英雄联盟中的ADC英雄一样。在大后期大多会选择无尽+双暴击来提升自己的伤害。这样在后期ADC英雄基本上都能拥有80%的暴击几率,加上无尽之刃提供的增加25%暴击伤害,一发暴击的普攻能造成225%*面板伤害的伤害值。

这就是暴击几率存在的最大意义,我们也只能说90的暴击率,大概会10次攻击中触发9次暴击,但是不能确地说。


LOL小书童


就跟你初中的时候,数学老师带你做抛硬币的实验百分之五十不是代表一百次有五十次向上,而是次数多了之后他会接近这个概率。同理,90%的暴击率有可能十次都会暴击,也有可能只会暴击8次。只是你攻击次数多了之后接近90%


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