在“顛覆傳統”這條路上,《符文之地》的舉動是否高明?

導語:《符文之地》是一款很聰明的產品,他吸取了傳統卡牌的很多優點,但在實際展現上很多玩法又與傳統卡牌背道而馳


用“英雄聯盟宇宙的衍生內容”為自己推出的新品命名,似乎成為了拳頭公司的標誌。比如S系列賽上出現的兩個歌唱組合“KD/A(殺人率,死亡率/支援率)”和“True Damage(真實傷害)”,以及近日曝光的與Valoran(瓦羅蘭大陸)有一字之隔的射擊新品《Valorant》。倘若遵循拳頭公司的意見,那麼《Legends of Runeterra》的中文名稱寫為《符文之地》更為貼切。


在“顛覆傳統”這條路上,《符文之地》的舉動是否高明?


《符文之地》是一款以《英雄聯盟》宇宙為背景的策略卡牌遊戲,也是拳頭遊戲研發的首款卡牌遊戲,本作首次曝光於10月16日英雄聯盟全球十週年慶典中國區活動現場。3月11日,《符文之地》開啟了新加坡的移動端測試,其主設計師Umbrage也在近期分享了玩家對於遊戲的態度,以及關於測試時暴露出的問題的看法。


據悉,玩家對於《符文之地》普遍持滿意的態度,這源於兩點,其一,很多人對其玩法比較滿意,認為本作很好的展現了英雄聯盟宇宙的特色;其二,玩家之間能夠展現不錯的互動決策,此舉拔高了卡牌遊戲的深度和策略性。


上述兩點是《符文之地》所展現的最為直觀的優勢,一方面來自背景的設定,另一方面則來自玩法。關於這兩方面,《符文之地》都具備著自身的獨特理解,比如設定上加入了部分衍生的內容,玩法方面更是做到了結合借鑑與創新,但也是獨特理解使然,《符文之地》在部分地方顛覆了傳統卡牌遊戲所堅持的“信條”,使本作顯得更加特立獨行。


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《符文之地》的玩法值得肯定


關於玩法,由於在測試初期就有媒體進行過描述,所以本文並不會說的太細。相較於很多人認為它沿用了《爐石傳說》《萬智牌》等產品的優勢,筆者認為他更像是卡牌版本的《英雄聯盟》,只不過為了完善自身的玩法,對前人成功的點進行了借鑑。這種借鑑更像內容上的涵蓋,與其說是雜糅,不如說是一種為了突出目標玩法的蓄意接受。


《符文之地》內容方面的骨架更多來源於英雄聯盟宇宙中的諸多英雄(champion卡),所以它的核心玩法也是圍繞他們展開。拳頭公司在遊戲中對諸多英雄進行了較為核心的卡牌設計,並且保留了其個性內容和精髓,甚至還進行了些許特質的放大。


比如在《英雄聯盟》中擅長遊擊、種蘑菇的提莫,在《符文之地》中依然是一個善於隱匿和騷擾的英雄,他甚至還會汙染對手的牌組,在其中混入毒蘑菇並對水晶造成傷害。


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《符文之地》的英雄與《爐石傳說》不同,這些英雄與隨從卡無異,都擁有自身獨特的法力值消耗,攻擊力與血量,不同的地方在於每個英雄都擁有獨一無二的特質,倘若完成部分條件,這些英雄還將迎來升級。


升級是《符文之地》較為突出的機制,遊戲中每個英雄卡牌都帶有獨一無二的升級內容,進行相關動作後就會進行升級。如蓋倫的升級機制就是攻擊一次,所以當攻擊結束後,蓋倫就會得到攻擊力和血量+1的升級加成。而提莫的升級機制就是對水晶造成傷害後它會將 5 張毒蘑菇洗入對方的牌組,洗入15張時即可升級。


《符文之地》更像是一款將MOBA對戰的概念搬到卡牌中的產品,升級玩法其主要目的就在於放大英雄的作用,使其和MOBA一樣,將玩家操作的側重集中在英雄身上。


本作的每套卡組中固定40張卡牌,任何一個卡牌不能超過三張,英雄不能超過6張。遊戲開始後,每個人都擁有一個20點血量的水晶,決定勝負的關鍵在於令對手的水晶血量歸零。


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至於資源方面,雙方玩家在每個回合都能夠獲得魔法,最高積累10點,每個回合結束後魔法都會恢復,此設定和《爐石傳說》相仿。


戰鬥方面,本作加入了攻防的概念,而隨從可以進攻,也可以防守,攻擊防守的設定不再限制於回合次數的輪換,而是由指定的標識來決定,如此隨從的價值便被放大。《符文之地》還為傳統卡牌提供了諸多新穎的創意,首先是戰鬥棋盤分為“等候區”與“戰鬥區”兩塊,玩家需要先將隨從放置等候區才能再放到戰鬥區,戰鬥階段結束後未死亡的隨從會回到等候區,言外之意,每回合的戰鬥被《符文之地》拆分成了“準備”和“戰鬥”兩個階段。這樣,站位的概念得以深化,成為遊戲策略中左右勝負的重要組成部分。


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詞條機制是所有卡牌遊戲都要觸及的部分,此部分也是呈現策略性的重點內容。《符文之地》的詞條機制分為屏障、不可阻擋、單挑、連發、飄忽、瞬息等幾十種,有些更像是將一些實體法術概念具象化。比如在《符文之地》中存在的瞬息機制,瞬息機制就是當帶有相關詞條的卡牌進攻,或回合結束時,該卡牌就會自動死亡。這其實與《爐石傳說》卡牌中的枯萎有著異曲同工之妙,不同的地方在於,《符文之地》將這種概念從法術變更為機制,以此將其變得更為靈活,成為遊戲整體套路中的一環,放大內容上的深度,這種設定其實更接近《符文之地》的內核。


這種詞條機制的呈現更接近於《雲頂之弈》的羈絆,不同英雄由於背景的不同被賜予不同種類的羈絆。而與這種詞條機制能夠產生聯繫的更多是存在於相關英雄背景中的內容,他們將會限制這個詞條機制與其相關內容產生聯繫的範圍。這其實是一個帶有雙刃性的設定,倘若與詞條機制有聯繫的卡牌過少,或者過於單一,就會對遊戲的策略性進行一定削弱。當然,也不能太過放寬,畢竟會增加諸多與遊戲卡組無關緊要的內容,消磨玩家的遊戲興趣。由於測試剛剛開啟,目前未能看出《雲頂之弈》在此方面的掌握情況。


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否定“增值卡包”究竟是好是壞


搭載在英雄聯盟宇宙上這件事是存在雙向性的,一方面本作能夠吸引大量對英雄聯盟IP感興趣的用戶的進駐,但是另一方面,宇宙內容的固定,令本作帶給玩家的新內容可能會減少很多。


拳頭公司給予《符文之地》的定位是注重熟練度的遊戲,它希望玩家能夠在探索核心策略和內容上付諸大量的時間,用不斷提升的技術拔高遊戲的策略性。為此,拳頭公司取消了增值卡包的設定,甚至還採取了每週限購的形式,限制玩家獲取卡牌的頻率。


玩家想要獲得新卡,需要通過每日的對戰不斷積累經驗和金幣,經驗能夠幫助玩家獲得獎勵卡牌,而金幣則是能購買指定卡牌。拳頭公司篤信,這能夠增加玩家們探索核心遊戲投入的時間,只要用戶挖掘的夠深,就能夠衍生出更多的深度付費,比如帶動玩家在外觀道具上的消費,使卡牌遊戲擺脫版本迭代,卡牌更新的單一創收渠道。


在“顛覆傳統”這條路上,《符文之地》的舉動是否高明?


平心而論,此舉的確具有開創性意義,但是拳頭公司可能忽略了一點,玩家來玩《符文之地》的目的並不統一。有的玩家或許是慕“玩法”而來,但也不乏一部分玩法是受到內容的吸引,對於這部分玩家,他們很需要不斷出現的新內容去刺激會逐漸衰落的情緒,而拳頭公司的做法則是放大了《符文之地》的負面效果,這部分玩家也很難獲取到新的內容去調動自己的情緒。


而且《符文之地》的機制雖然很特殊,但是無法彌補卡組、卡池內容尚淺的弊端。


單純從維度上著眼,《符文之地》具備包括單位,英雄(champion卡),慢速咒語,快速咒語,爆發咒語5種維度,這較比三種維度(隨從、英雄、法術)的《爐石傳說》更為靈活,不過本作對於多樣化內容的運用卻很欠缺。很多東西都是圍繞《英雄聯盟》所展開,比如EZ的主要法術就是秘術射擊(Q技能)和精準彈幕(R技能),即便有新增內容也完全貼合英雄設定本身,這就使官方在創作新內容時會遭遇多方掣肘。況且,遊戲的設定更多需要玩家圍繞champion卡展開,這就使得卡組本身的性質變得有些固定。


在“顛覆傳統”這條路上,《符文之地》的舉動是否高明?


此外,關於更新方面近期Umbrage表達了自己的態度,它希望遊戲能夠擁有好的環境。好的環境是指遊戲中“不會出現無用卡牌,對於卡牌的使用率、勝率和卡組勝率會頻繁調整,以及推出新內容為構建提供更多可能”。但從當下來看,《符文之地》更希望調整,而非出新。


尤其在近期,《符文之地》在已有五個維度六個陣營的前提下,試圖在下次更新的時候加入第七個陣營。對於傳統卡牌遊戲的玩家來說,這種更新側重有些反常態,而且對於平衡性也有著極大的考驗。


拳頭公司對於卡牌遊戲的認知,早在《符文之地》剛曝光時,官方接受的媒體採訪中就有一定體現。在他們看來,《符文之地》要抓住的玩家是那些受策略和進度推動的人群,此類人喜歡分析元遊戲並創造新策略,還有一部分創作型玩家喜歡創造新卡組釋放創意獲取成就感。


不知是忽略還是可以放棄,反正從上述內容,也能夠感受到拳頭公司對於那些“藉由新內容獲取遊戲動力”的玩家的忽視,這種做法更像是主動將遊戲帶向小眾,或許拳頭公司的人都會有一種錯覺,認為英雄聯盟宇宙擁有足夠的號召力,可以吸引到足夠龐大的用戶進駐,而自己開發的遊戲產品只需專注於想呈現的遊戲內容即可。


在“顛覆傳統”這條路上,《符文之地》的舉動是否高明?


若真如此,他們的想法並未收穫實際的效果。在去年11月《符文之地》大張旗鼓宣佈開展限量開放性試玩的時候,它在twitch上的觀看人數高達四萬以上,一度逼近爐石,而今僅過3個月,其人數就迅速划水至幾百人。這也是新內容匱乏的最直觀反饋,畢竟直播前的觀眾不是玩家本人,他們更關注的還是主播和遊戲共同創造的新鮮感。


可能官方希望用這種操作,洗掉那些不想在相關策略內容上花費更多精力的玩家。在Umbrage近期爆出的數據顯示,有75%的玩家對於《符文之地》的經濟系統十分滿意,不得不承認,這確實是用最少精力組建一套最優質套牌的最優選,但一款遊戲不能只為核心用戶開放,且再核心的用戶,只玩一個套牌,也會有膩的一天。


寫在最後:


《符文之地》是一款很聰明的產品,他吸取了傳統卡牌的很多優點,但在實際展現上很多玩法又與傳統卡牌背道而馳,比如捨棄了昂貴的增值卡包內容,降低了玩法的隨機性、從多樣性的角度保證元遊戲的活力等等,但是它又遵循了很多傳統設定,這也為這款產品增添了許多新的問題和隱患。不過現在說這些還太早,畢竟它目前僅僅是測試,測試就是為了發現問題的,如何解決,相信拳頭公司心中有數。


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