遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

前言

今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農場”的功能,正好最近也在研究用養成遊戲做增長,就仔細的研究了一下。

順著這個,我又去統計了一下市面上比較火的一些平臺上面的養成遊戲(可能會有遺漏的,歡迎補充),見下面腦圖。

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

下面是相應的一些截圖:

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似。

其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。

為什麼是養成遊戲?

1. 增長、流量進入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡;

拉新的難度和成本已經很高了,企業的關注點開始放到留存、轉化上面。

2. 養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為;

養成小遊戲對於用戶增長的AARRR流程都起到很大促進作用。

  • 通過讓人慾罷不能的遊戲體驗產生大量的點擊和互動
  • 產生更多用戶互動機會
  • 提升操作的通過率/點擊率
  • 留住用戶再慢慢轉化
  • 發券/拉關注/品牌曝光/內容推薦

以發券效果為例,通過互動去發優惠券對比靜態去發優惠券,差距會在3-4倍甚至更高。

3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製。

門檻低,意味著用戶更容易上手。

開發成本低,為什麼不嘗試呢?

分析多多果園

分析產品,當然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然後自己進行解答。

拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。

多多果園功能

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

左側為APP,右側為小程序,小程序和APP略有區別,多了一個抽獎得現金的功能(抽獎的機會是要消費到一定額度才能有)。

多多果園上的功能分為幾類:

1、核心規則:養分規則、澆水規則

2、用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日籤、偷好友水滴

3、用戶留存:第二日可領水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱

4、用戶付費:瀏覽會場/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎、點擊樹會給優惠券

5、用戶分享:助力領水/肥料、答題、邀請好友得水

6、給平臺其他功能導流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這裡面很多都是新的功能。

整個多多果園把AARRR用到了極致,並且讓用戶覺得合理。

在這個過程中還同時帶動了平臺其他業務,可謂一舉多得。

我們重點來看一下核心規則和用戶分享這兩個部分。

規則設計:總有人拿不到獎勵

整個多多果園能實現用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閒了)

只有做到了讓用戶能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)

公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以註定了用戶不會那麼容易得到獎勵。

規則由此而生。

規則1:養分規則

官方:果樹生長會吸收養分,吸收越多生長越快。只澆水不補充養分,果樹生長會變慢。

  • 養分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
  • 澆水的同時會降低養分,每次澆水會降低1~4點養分不等。
  • 養分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。

規則2:澆水規則

通過各種手段獲取水滴,然後給植物澆水。

植物生長分為幾個階段:

  • 前期需要發芽(澆水5次)
  • 開花(澆水20次)
  • 結果(澆水60次)
  • 成熟(至少澆水200次,實際不確定(根據養分決定),可能需要300次以上)

前期澆水按次數來計算,但是後期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養分相關,養分越高,澆水獲得的百分比越高。

這裡面有一個很複雜的算法,就不細細推敲了。大概是下表這樣:

養分

完成度

85-100

每次澆水獲得0.4%左右的完成度,可能0.5%

60~85

每次澆水增加0.3%左右

40~60

每次澆水增加0.2%左右

<40

每次澆水增加0.1%左右

所以用戶需要保持水和肥料在一定區間,這就意味著用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。

化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達到自己的目的。

不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。

整個任務完成的難度就大大提高,用戶的生命週期隨之延長。當然這其中必然伴隨流失,這個是意料之中的。需要將利弊權衡之後,再作出決策。

總結

通過整個規則的設計,用戶從開始到獲得水果的週期被延長到了很長的一個時間。

這有幾個好處:

1、長週期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。

2、長週期、低迴報能有效屏蔽羊毛黨和黑灰產,因為他們的攻擊往往是瞬時的。

3、能有足夠的時間完成轉化,促進用戶付費。

4、如果一個規則過於簡單,那就多加幾個規則,但是不要讓用戶太難理解。

用戶分享:讓用戶無處可逃

用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉發分享。

拼多多APP與小程序結合,完美的打通了遊戲的閉環,讓用戶能在微信就完成轉化。

結合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模板都會被封殺,而養成遊戲的模板可以巧妙且合理地運用。

完整的鏈路

我整理了一個完整的鏈路,可以看下面的圖。

APP和小程序的數據互通,讓用戶能在手機上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。

其實微信公眾號也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎麼運營,更多的是當入口在用。

PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因為傳播太厲害的緣故。

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

分享文案

為了防止被屏蔽,做了兩個版本。

文字版本

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

小程序分享

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例

小程序分享分為:標題、圖片,拼多多都做的還算細緻。

遊戲化產品崗位

可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:

遊戲化電商的增長之路,以多多果園為例


這個崗位的重點在於:

1、遊戲玩法的創意、可玩性、操作性(這裡我覺得應該再加一個互動性)。

2、瞭解養成類、休閒娛樂類輕量化玩法。關注行業動態,競品動態,分析優缺點。

3、遊戲系統和數值的邏輯(各個模塊的細節、規則)。

優點與難點

優點

  • 容錯率高
  • 容易留住用戶
  • 不容易影響口碑

難點

  • 趣味性和體驗難把握
  • 需要持續創新刺激
  • 用戶教育成本高

我們應該怎麼做?

優秀的遊戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。

好玩:

掌握好玩的內核,flash小遊戲借鑑。刺激性,挑戰性,及時反饋。4399之類的可以借鑑,當年火爆的小遊戲,復現到現在還是能火的,因為好玩的內核一樣。朋友圈能夠流行起來的小遊戲,也要時刻關注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點。

玩得懂:

儘量少做創新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會玩的小遊戲。可以多參照朋友圈常見的休閒遊戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機。

還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮誇大多數時間是不可取的。

玩的爽:

難易適中,流程通順合理,能夠讓用戶進入心流狀態。

絕大公司的活動都沒有讓用戶進入心流狀態,就開始轉化了,效果當然沒有那麼好。

獎勵的設置:

  • 獎勵設置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。
  • 在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠沒有辦法獲獎,控制好比例。
  • 在整個遊戲的前期調低用戶獲得獎勵的難度,造成大規模傳播。
  • 遊戲難度層層遞進,不要一上來就給用戶定一個大目標,那樣會嚇跑用戶。

遊戲的後期可以慢慢增加用戶獲獎的難度,增加新的規則,控制成本,提高轉化。

最後

要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。

遊戲可以讓人慾罷不能,

但是增長永遠不止一條路。

增長方法論用起來很爽,

結合底層知識才能讓我們走得更遠。

不要忘了自己做事的目的是什麼。

作者:里奧 關注產品/運營以及互聯網行業動態,分享有意思的東西~


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