《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?


《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

顯眼的變革不多,不顯眼的變化不少。

3月30日,距離《騎馬與砍殺:戰團》發售整整十年,《騎馬與砍殺2:霸主》終於發售。雖然最近佳作頻出,但我相信忠實的騎砍玩家,肯定還是會抽時間上手體驗二代。

昨天,騎砍2的在線人數達到了17萬,在Steam排行第三,僅次於CSGO與DOTA2,這是2020年Steam新作的最佳首發成績。遊戲發售後僅10分鐘內,就有大量玩家在評論區緬懷靑春,或是慶祝自己的長壽。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

但在真正接觸遊戲以後,玩家中逐漸出現了兩種不同的聲音。

一部分玩家說:怎麼回事,這跟戰團有什麼區別?不就是畫面變好了而已,一個戰團的高清重製版?

另一部分玩家則說:太好了,核心玩法基本什麼都沒變!畫面還好了不少,這簡直是戰團全面強化版!

這一切都發生在玩家體驗單人模式的頭幾個小時。騎砍2先前只測試過多人模式,EA版本的上線,是絕大多數玩家第一次玩到單人戰役。

以上兩種評價,加上緬懷靑春、慶祝長壽的好評,以及部分BUG與優化問題相關的差評,讓騎砍2的Steam評價目前維持在一個“特別好評”的水準,2萬餘條評測,82%好評率。

玩家對騎砍2的期待有所不同,比如有人在期待一些主線。但從最基本的世界觀與劇情來看,騎砍2與戰團一樣,單人戰役模式的劇情只是沙盒的一個引子,主線引導玩家去拼湊歷史,但也僅限於此。通過NPC對話拼湊,可以發現騎砍2的背景要比戰團更豐富。

有人期待一些變革性的變化,或者說,顯眼一點的變革。但確實,騎砍2最顯眼的變化就是畫面。遊戲中的裝備精度大幅提升,可以捏的男性、女性也更好看。按現在的眼光看,這畫面並不是業界頂尖水準,但考慮到騎砍2要容納千人戰場,已經可以接受。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

在接觸遊戲10多個小時裡,我逐漸體會到騎砍2帶來的不少變化,但這些變化往往不顯眼,產生的影響卻又不小。以最核心的戰鬥系統來說,騎砍2給人一個非常直觀的變化:變難了。

有幾項改動尤其影響前期的難度體驗:

格擋不再有自動模式,必須手動操作是擋左右,還是擋上下,盾牌格擋方向正確,則掉耐久更少;

AI加強,近戰AI攻速很快,遠程AI的命中率大幅度上升,像是有預判一樣;

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

一名Steam玩家剛上戰場就被射成馬蜂窩

競技場參賽選手自備防具,不再是人人赤身裸體,前期比武刷錢有難度。

以上幾項改動已經讓玩家叫苦連天。

這不無原因,騎砍仍是一個動作遊戲,騎馬、劈砍、穿刺等動作簡單樸實,手感好,沒有鎖定,也不追求華麗,但能挖掘出不少深度。僅僅是取消自動格擋一項,這套樸實的系統就會牽一髮動全身,影響所有的動作玩法。

另外,這一代的技能樹雖說很豐富,但技能點不直接增加屬性,而是提高技能上限。上限高,可解鎖的被動能力才多,而要解鎖被動能力,還得玩家不斷運用技能,積累經驗值。

所以剛接觸這些改動的玩家,在前期是比較痛苦的。

照劇情看來,主角是父母雙亡,一進遊戲,弟弟妹妹就被劫匪綁架,想捎著一些民兵,四處打野賺錢,結果被強化了的綠林好漢嚇得瑟瑟發抖,稍不留神就被俘虜,何其悲涼。到晚上天還很黑,可謂拔劍四顧心茫然。

最痛苦的事情就是,和前作不同,如果你要升級騎兵,還得給騎兵配馬,沒有就會提示“馬(你沒有)”。這個太過分了。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

這一代升級騎兵麻煩,又很花錢,前期打野難度也高,讓玩家初始經濟狀況略顯拮据。

好在騎砍2新增一個鍛造系統,前期很適合用來賺錢。裝備和戰團不一樣,武器裝備沒有“回火”等詞綴,可以通過鍛造系統打造不同外觀,獲得不同加成。玩家也能撿各種破爛,通過鍛造分解成鐵礦,精煉成高級素材賣錢。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

騎砍2的經濟系統相比前作要複雜許多,操作卻更為簡便。

城市與村莊內的物價變動相當頻繁。你在一地買鐵礦石,買上幾份,該地的鐵礦石物價可能就會上漲,反過來,拋售過多也會導致物價下跌,隨時跟著供需變化。我嘗試後發現,如果某地被圍城,城堡內的物資供給被切斷,物價也會明顯上升。

但好在,玩家所到之處,物價透明,並且會自動記錄一段時間。負重系統也取代了前作一格一格的儲物欄,新的UI方便一鍵買入、賣出,倒買倒賣非常方便。跑商有錢後就可以開設工廠,所生產成品物價也隨當地情況變化,需要玩家仔細選址,去獲得最大化利益。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

在積累了一定資本後,玩家基本也推進了不小的遊戲進度,此時可以看到騎砍2某些更加顯眼、且不錯的改動。舉個例子,如果玩家加入軍團,在參與攻城戰、領主們即將發起進攻時,可以選擇自己想玩的兵種,如整隊弓箭兵,而不是帶著自己的混搭兵種參與戰場。

另一個相當有潛力的改動可能是家族。在玩家積累聲望,創立家族後,可以讓招募的隊友從屬於家族,為他們分配職務;家族界面可以看到族人的屬性、狀態;主角還可以戰死,死後家族由子女繼承,這套系統把原本的領主勢力劃分得更加細化。

而領主系統本身也複雜化了,打開領主界面,可以看到封地、政策等多種選項。玩家獲得的影響力,可用於所在勢力的政策調整,這也是一個非常有潛力的設計,有待玩家後期探索。按騎砍2的遊戲節奏來看,目前玩到這一步的玩家相對較少。

這些系統的意義都是相似的,他們框起一個框架。騎砍2是基於前作與諸多MOD開發而成,有一個非常優秀的底子:從動作出發,延伸到戰術,直至戰略,並在三者之間取得某種平衡。開發商選擇在續作中不動這個底子,但儘可能做到延伸,因此顯眼的變革不多,不顯眼的變化其實又不少。

《騎馬與砍殺2》相比前作變化大嗎?

馬:人(你也沒有)

但不客氣地說,目前EA版本的問題較多,也掩蓋了這些不顯眼的變化。

這兩天剛上線的版本,漢化與排版問題相當嚴重,大片英文偶爾會冒出來,一行漢字經常能突破對話框,BUG、閃退和優化問題更是不少。這些基礎問題肯定在更新之中,不過都是硬性問題,因此暫時不是很建議新玩家購買這款遊戲。如果你單純是慕名而來,更須謹慎。

在慶祝長壽的好評逐漸退燒、BUG與優化差評逐漸減少、不顯眼的變化越來越為玩家發現以後,《騎馬與砍殺2:霸主》獲許會迎來一個更穩定的評價,到那時,估計更多優秀的MOD也已經在路上了。


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