這份孤獨感像極了現在的我們…小島秀夫借《死亡擱淺》表達了擔憂


這份孤獨感像極了現在的我們…小島秀夫借《死亡擱淺》表達了擔憂

頗具孤獨感的《死亡擱淺》


序曲·曾經的快樂怎麼變了

曾幾何時,我們還可以在狼人殺的桌子上,肆無忌憚的互噴上幾個小時,如今,有的人覺得這種行為是浪費時間,他們要做更有意義的事情。

曾幾何時,我們還可以在打羽毛球場上,揮汗如雨的打幾個小時,如今,有的人去打球的原因,是因為領導喜歡打,打的好可以更受領導賞識。

曾幾何時,我們還可以選擇像足球籃球這樣的各種團隊活動,如今,有的人將更重要的事情放在場外,問隊友和對手的信息,看看是不是能有業務上的往來。

時間匆匆,人們想要活的不是越來越精彩,而是越來越看中收益。

小時候那種去別人家打紅白機,為了浪費時間而浪費時間的快樂,如今已經消失的無影無蹤。

不管做什麼,都有其目的性,這就是有些人口中所說的精明。

最小的收益,也得是一次飯桌上的談資吧。


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還記得桌遊帶給我們的快樂麼……


讀一本書,太浪費時間了,很多有關讀書的小組織開始應運而生,他們的標題大都是五分鐘帶你讀懂某本書。說起來,這種形式的視頻早已經流行開來,五分鐘第你看完一部電影,一部動畫,形式大同小異。

快餐的時代,人們為了武裝起自己,看得更加學識淵博,就連學習都選擇投機取巧。

閱讀的樂趣,體驗的樂趣,被破壞得支離破碎,也在所不惜。

更為致命的是,更多的聚會,大家看到的都是自顧自的悶頭玩手機,社交的必要性甚至都受到了質疑。

不過,智能手機的發展,也確實太過迅猛。

曾經的吹牛拯救世界的盛況,如今也都非常少見。

退一步說,即便能聊,還要看是不是能聊的到一塊,這也成為了很多聚會的問題。

為了不當刺頭,或許低頭玩手機,也算是一種尊重。

記得有一次和其他人聚會,兩三個人聊到遊戲,樂此不疲,但剩下的人,一臉的不屑,多少都有些尷尬,那天好像收了不少禮物,比如白眼。

這種社交上的變化,仔細想想,多多少少和人們更為功利有關,但社會發展至此,也無可厚非。


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小島秀夫的《死亡擱淺》


小島秀夫的憂慮·被孤獨感包圍的《死亡擱淺》

本想抱怨抱怨就好,但卻碰巧和朋友聊到了小島秀夫的《死亡擱淺》,感覺小島秀夫所創造出來的世界,多多少少也契合著如今的社交氛圍,真的有所感觸。

當然,他的手段就文藝太多了,而不是像寶琳這個怨婦一樣,在這裡嘮嘮叨叨。

因為寶琳現在對社交已經有些厭煩,感覺太過無趣,剩下的,便是孤獨感。

就像《死亡擱淺》的世界中一樣,不管是山峰丘陵,還是平原溪水,景色再美,卻也難覓人的蹤影。

在末世中,人們需要恢復聯結,孤獨是可怕的,但卻可以依靠某個人的力量,終結它。

這個人既是山姆,也是你自己。

如今的社交狀況,說起來,不就是《死亡擱淺》裡面的感受嗎?


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遠方,或許會有一個人願意拯救你……


只不過,在遊戲裡,你能感受到來此不同維度的關愛,這個關愛可能是一個梯子,一座橋,甚至只是一個問候。

像極了你在網絡上認識的朋友,如同知己般的和你暢談了一兩次,但在新鮮感過後,慢慢又形同陌路。

當然,這還得刨除掉某些別有用心之人,比如那些奔現事故現場,如果只需要個好看的外表,大可不必在網絡上抽獎。

終究,我們還是要聊聊遊戲的,那麼包括朋友在內的不少人,都問過寶琳一個問題,就是《死亡擱淺》究竟好不好玩。

如果單純的用好玩或是不好玩來回答,感覺無論如何也無法表達出準確的意思,所以寶琳就在這裡分析一二,只不過實力有限,分析的可能並不會太過深入。


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弩哥實力演出!


總歸是個電影迷·世界觀設定與劇情格外迷人

我們先來聊聊遊戲的劇情層面,《死亡擱淺》所創造的世界如故事,是迷人的,但小島秀夫卻犯了一個錯誤。就是小島秀夫可能更想要一種像電影那樣的表達式,而且這種表達式,又太過依賴於對話。

這樣遊戲中,就會有相當多的對話來填補劇情,玩家會在幾個人長久對話中,不斷的填充對於《死亡擱淺》裡面事物的認知。

但這樣的講故事方式,在開頭和後期,都會讓玩家們感覺有些冗長,甚至有些強行灌注,這種節奏與形式的把控,如果能更加舒緩和多樣一些,想必會更好吧。

從不劇透的層面,寶琳也不像對劇情多做描繪,或許等再過一段,再專門發文梳理一下劇情,滿足一些沒玩過此遊戲的玩家。至於世界觀和劇情的出色,一個是小島秀夫的腦中世界,本就十分有感染力,另外一個佐證則是小說剛一出版,就被搶購一空。

劇情之後,便是玩法。


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玩法上,其實仍然有太多的可能性……


核心玩法上還缺了些,新鮮期一過難免有些枯燥

從玩法上來說,《死亡擱淺》是真的和3A遊戲有本質上的區別。

在大多數遊戲裡,我們都願意追求遊戲性,但真正的遊戲性來源,戰鬥佔了絕大部分。

但凡是個還不錯的遊戲,就會有戰鬥系統,而戰鬥系統越來越趨近於即時,也算是遊戲性上的進化。

玩家們追求反饋更為真實,也更為迅速的方式,顯然那些回合等方式,已經慢慢的落伍了。

並非不好,只不過潮流所趨。

不過小島秀夫所追求的,首先是契合設定,而不是盲目的戰鬥刺激。

所以山姆不會去撿掉在地上的那把槍,即便是遊戲裡的戰鬥元素,也僅僅是點到為止。


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我也想要那把傘……


也就是說,在除去建設玩法以外,也的的確確是個更為複雜的走路模擬器,當然後面慢慢會有載具和裝置的支持,畢竟從頭走到尾,還真的是太煩躁。

起初,這種玩法並沒有太多的問題,尤其是還會遇到BT,還會有些地形上的小難題。

不過,隨著遊戲時間的增長,玩家就會面臨一些體驗上面和情緒上面的疲勞,尤其是一些分支任務,感覺上會過於重複。

至於建設方面,你面對如此廣闊的世界,想要造些大工程,是很難堅持太久的。

說起來,感覺《死亡擱淺》玩法的問題,主要是缺乏變化的核心玩法的問題,儘管小島秀夫已經想了不少點子,來提升玩家的體驗,但很遺憾,在某個時段,寶琳還是想先放下這款遊戲,換一款更為爽快一點的遊戲玩那麼一會兒。


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小島工作室


小島秀夫的任性·跨越規則難免會有所犧牲

那麼如何來評價《死亡擱淺》呢?是一部讓3A遊戲都愧疚難當的作品嗎?

其實,這是一款小島秀夫想要做的遊戲,他內心想要表達的東西,至於好與不好,可能小島秀夫都不太糾結。這多少要感謝索尼給予的支持,並且他們讓小島秀夫可以做出這樣一部作品。

和印象中的3A遊戲不同,《死亡擱淺》明顯不是平庸之作,他不需要將那些保本元素都融入其中,也不需要顧忌太多規則。

可能《死亡擱淺》這一步,在如今看來,並非多有決定意義。但如果以後,更多的製作人,也願意思考,也原來帶來些不同,那也將是一個美好的事呢。當然,這條路本就充滿了爭議,IGN的低分便是很說明問題,IGN錯了嗎?其實也沒有,只是角度問題。

所以,這條新的方向,必然會有犧牲,但即便如此,小島秀夫也去做了,僅此而已。

暫時還不用將《死亡擱淺》昇華,也不用說她如何具有藝術性,就光看遊戲本身,《死亡擱淺》值得玩,也值得體會,就算是衝著小島秀夫,也應該玩玩看。

寶琳一直很喜歡小島秀夫,如今也替《死亡擱淺》感到高興,小島秀夫把自己講給了大家聽,至於是不是適合每個人,顯然答案是否定的。


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《死亡擱淺》


結尾·想和知己去吹吹海風

不知道寶琳這麼評價《死亡擱淺》,是不是可以得到大家的認同,而這款遊戲,寶琳還真不想用一個分數去量化她。

我們返回文章開頭的問題,那麼如今快餐時代,社交已經如此功利,我們還能做什麼呢?

去圖書館,都是去自拍了,那真正看書的人呢……

如果能靜下心來,自己先去做第一個吧,即便身邊的人,都已經變得不一樣了,仍然堅持自己就好了。

認真的去讀每本書,和願意討論的朋友展開討論。

不用快餐式的方法,去面對每一部作品,或許也算是對這些作品的尊重。

關於朋友,也是如此,我們努力的去聯結他們,但並非所有人都願意被喚醒,但總歸能找到幾個人吧。他們願意陪著你瘋,和你三觀也差不多,也願意因為一個遊戲好不好玩,爭個天翻地覆。

這就足夠了。

夏天的時候,在海邊吹吹海風,談談心。

冬天的時候,在火鍋邊吹吹風,吃吃肉。

不用太計較得失,不用太計較收益,也做一些為了浪費時間而浪費時間的事情。

人生,如此便好,時過境遷,內心也仍是風華。



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