越來越多的吸金機器,國產遊戲是否面臨“劣幣驅逐良幣”的厄運?

當人們都在說國產遊戲是個笑話時,《山海經》站了出來,成為了真正的笑話。

越來越多的吸金機器,國產遊戲是否面臨“劣幣驅逐良幣”的厄運?


從“開局一條鯤,進化全靠吞”到“開局一顆無線血蛋,孵出什麼全靠運氣”,每次刷到《山海經》的廣告時,我都會心中默唸“這麼多年了,究竟是啥樣的憨憨給了他們這麼多廣告費!”甚至一不小心點到下載時還要詛咒幾句趕緊倒閉。

《山海經》這種遊戲迷之存在的同時,也淋漓盡致的向我們展現了國產網遊的四大亂象:虛假宣傳、抄襲盜版、情懷營銷、瘋狂圈錢。

如果你哪天突發奇想真的想要養個鯤,下載遊戲後卻發現這竟然是個掛機武俠遊戲,而且並沒有什麼鯤。而當你想要投訴時,卻發現你的寵物竟然是個鯤,一句“最終效果以遊戲內為準”塞得你啞口無言。

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遊戲內的抄襲就不多說了,我不服輸的下載了來自某藍、某耀遊戲等三個自稱正版廠商的《山海經》,卻在遊戲內體驗到了完全相同的內容,唯一的不同只是充值的收款商。就連他們最用精緻的宣傳片,竟然也是偷來的,這些“鯤”我們都能從國外的畫作或者電影中找到原版,比如所謂“吞噬失敗鯤(上圖)”不過是電影《Leviathan》中的海怪(《聖經》中象徵邪惡的母性海怪),一些版本中的“長老鯤”也是來自國外油畫《A dream》。

抄襲就算了,把《聖經》中的海怪搬到《山海經》也實屬睿智之舉。其實山海經中並沒有對鯤的描述,只有東方句芒、北方禺強、南方翼人、西方蓐收等為莊子《逍遙遊》中的鯤鵬做了借鑑,而它們也大都長得差不多,人面鳥身,踩倆蛇(或龍)飛。

北方禺強,人面鳥身,珥兩青蛇,踐兩青蛇。《山海經·海外北經·禺強》

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禺強大概就長這樣,圖源網絡

可能後來越來越多的玩家瞭解到了宣傳畫面抄襲的問題,他們開始自造一些草莓大象、青蛙七兄弟等,劇本也與時俱進的玩起了情懷營銷——玩家只催更廣告而不下游戲。希望接下來的發展方向不是有人帶個節奏說為了這麼多年的奇葩劇本下載個遊戲,然後氪個首充讓策劃有口飯吃。

畢竟當年太多人吃了頁遊黃色擦邊球廣告的虧,多數玩家看到這種粗糙的廣告時也都是當個笑話。而在最近一段時間,有一個成本質量都完虐《山海經》的廣告湧入了我們的視野當中:“莉莉絲遊戲親情打造,刀塔傳奇原班人馬親自操刀,熟悉的感覺更完美的遊戲體驗……”

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雖然像《山海經》一樣在瘋狂投入廣告大肆宣傳,但《劍與遠征》確是個早已功成名就的大佬角色:2019年在美國上線後全年收入達到了第四名,2020年一月份更是在全球熱門遊戲收入排行榜中僅次於《王者榮耀》排到了第二名。

理論上來說,當這樣一款遊戲風風火火的來到玩家手中時,它的成功本應該是板上釘釘的事,然而現實卻總是會給人當頭一棒——《劍與遠征》登錄中國後TapTap評分一路下跌。

01

《劍與遠征》國內滑鐵盧,真正要反思的不該是玩家

這款在國外評分高達4.6(滿分5.0)的《AFK Arena》,來到中國後在NGA卻只有3.6(滿分10.0),在TapTap也由8.2一路下跌至5.9。

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有些玩家們評價說是國際服和國服不一樣,莉莉絲去海外打口碑然後回到內陸圈錢,為此我下載了海外和國內兩個版本去作比較。一番比較下來,雖然抽獎沒看得出有什麼出入,但確實感覺國際版玩起來會比較順暢,兩天直推前五章一點都沒卡,國內版有首充三天還卡在第五章。當然感覺這東西是不能說明什麼問題的,必須得找到實質性的論據才行,於是我開始在兩款遊戲中的數值和屬性做比較。

然而翻了很久之後,我終於想明白了:無論暗改與否,它都是要卡關的,那卡在第十章和卡在第十一章,它區別大嗎?

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既然遊戲沒差異,那評論上的差異或許就是玩家的問題了。之前見一篇基於《劍與遠征》的評分差異的文章痛批了中國玩家,主要闡述了三個觀點:

中國玩家看待國產手遊時精神緊繃且敏感,稍有問題就覺得是國廠在喂屎賺錢給出差評;

以自己為中心評價主觀,不管之前玩沒玩過放置遊戲,“我不喜歡”=“它不好玩”;

跟風差/好評,要麼吹爆要麼踩爛,群體只會落井下石或者錦上添花。

這麼說的確讓人信服,多數玩家看到《劍與遠征》的廣告時聯想到的就是《山海經》之類,而且也有太多國產遊戲(尤其手遊)廠商早已在玩家心中樹立了喂屎圈錢的形象。

這的確是玩家們該反思的,但是這樣就能甩鍋的話那太不拿玩家當人了。

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遊戲前期還挺輕鬆,像廣告中說的卡關了睡一晚起來就能過了,真的不肝不氪。然而越到後期越難走,推圖推不動刷塔刷不過,睡一晚、兩晚、三晚……0.99刀、4.99刀、9.99刀、99.99刀……哪天回頭一看,自己已為這個不肝不氪的遊戲充了小几千。

有人說玩家不懂放置類手遊玩不明白怪遊戲。我們不拿同類優質遊戲《King‘s Raid(王之逆襲)》作比較,姑且認為《劍與遠征》是一款其它玩家玩不懂的優質放置類遊戲。那麼以它在中國玩家的受眾數量能不能撐得起這樣鋪天蓋地的宣傳,我想廠商應該更清楚。

小到各類軟件塞廣告,大到明星網紅帶節奏,不管資本家投出去多少錢,必定要從小羊身上加倍割回來。

02

國產遊戲越來越“高端”的吸金姿勢下,玩家扮演了什麼角色?

華麗的歐式畫風、精緻的細節處理外加清新的畫質UI,讓整個遊戲都顯得富麗而充滿動感。然而在這極具魅力外表下卻是一隻戳著人性弱點的吸金無底洞,它激發了玩家的氪金潛能,甚至把一些零氪或微氪玩家變成了氪金大佬。

先砸廣告做宣傳,然後溫水煮青蛙式吸金,在國產遊戲越來越“高端”的吸金姿勢下,玩家扮演了什麼樣的角色?除了上面提到的敏感的國遊批判者之外,還在扮演一個垃圾遊戲推動者。這種推動大可以分為兩種:正反饋推進垃圾遊戲和負反饋阻撓好遊戲。

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①負反饋阻撓好遊戲

負反饋多是在說盜版,盜版絕對阻礙國產良心遊戲發展的一座大山。最讓人痛心的就是被稱為“中國的暴雪”的丁果科技和它們的做品《七夜》,在破解和盜版的肆虐下這款只有18元的良心佳作並沒有為他們賺到錢,最終導致丁果沒能湊齊5萬元路費去出席2007年IMGA對《七夜》頒獎儀式,十多年前真心為遊戲奮鬥的人就這樣倒在了黎明最黑暗的時刻。

“低投入,高回報,不就是挨頓罵嘛,都是為了吃飯,跪著圈錢,不寒磣。”——換皮遊戲開發商

不過現在Stam上線以及越來越多的玩家有了拒絕盜版的意識,甚至還有為當年玩的盜版再去買一次單的,這對國產遊戲的發展是件好事。

②正反饋垃圾遊戲推動者

我們總說很多國產遊戲就是在“喂屎圈錢”,但事實上在面對一些垃圾遊戲時還是有很多玩家說出了一句“真香”,這句真香的源頭倒不是遊戲體驗而是需求被滿足。我們獲得快樂的方式就是需求得到滿足,所以一些遊戲也會頻繁的為我們創造這種需求並指明一條捷徑——氪金。

當然花錢買快樂沒什麼問題,但若只是赤裸裸的創造需求和滿足需求的話,這錢你花的值嗎?

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就像一直在流行的一個nc文章套路,

標題:“絕地求生最厲害的槍,M416只能排第五,第一竟然是它!”

瞬間激發了讀者的求知慾,然而點開進去之後:“大家好……第五名:M416,M416是一把步槍……第一名:S686,S686也被成為眾生平等……”

標題創造需求然後內容解惑,唯一的營養價值可能就是告訴你S686有一個別稱叫“眾生平等”。在讀者看清這種東西之前,點擊量會很不錯,還會有人評論說“AK應該排M416前面”、“M24才是第一!”……這就是正反饋。

給這文章加個鎖讓你等一陣子或者充個6塊錢才能點開,讀完後頭上顯示“經驗+1”再看看評論區已經有很多人了,然後繼續出更高級也更能氪的,就成了一款遊戲。

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國遊是否面臨“劣幣驅逐良幣”的厄運?

16世紀英國伊麗莎白財政大臣格恩欣提出了“劣幣驅逐良幣”的現象:當一個國家流通兩種造價不同但法定價值相同的貨幣時,造價高的那一方就要被熔掉而退出流通領域。

看起來在中國垃圾遊戲的造價低反而獲利更多,那優秀遊戲就要像良幣一樣被熔掉退出流通領域呢?我想這更多的取決於玩家素質:當玩家能夠脫離最基礎的從需求被滿足中獲得快樂,而去追求能讓感官甚至心靈震撼的遊戲體驗時,劣幣也就沒了存在的價值

近年來諸多國產遊戲逐漸綻放出光芒,讓更多設計者明白國產遊戲更缺的是匠心。:陳星漢“四年磨一劍”的《sky光·遇》、《隱形守護者》、《疑案追聲》、《中國式家長》……與《中國式家長》同年上線的《太吾繪卷》獲得了玩家們的一致好評,在知乎上有一個問題說“國產遊戲《太吾繪卷》是否過譽了?”


過譽與否回答中都有了專業的分析,然而我不想看那些分析,因為贊給匠心,不算過譽



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