刀塔自走棋神族可玩性分析:神仙打架,凡人上分

刀塔自走棋在3月30日進行了一波比較重大的更新,增加了一個新的種族和兩個新的棋子,以及進行了一小部分平衡性調整。今天咱們來談一談神種族的適用性,以及玩法策略。

神族是一個新的體系,許多人都在懵懂中摸索,在摸索中掉分……下文內容僅為個人觀點,不代表絕對的正確性,但會根據大家評論不斷的完善本文,歡迎大家為構建完善的神族體系提出自己的看法。

勝率數據

刀塔自走棋神族可玩性分析:神仙打架,凡人上分

一神+三法的勝率是2.5%,二神+三法的勝率是26.3%,2神+3戰+3法的勝率是20.3%。數據表明,絕大多數的神族體系都潰敗於中期,三法陣容初步成型並不能有效鎖血。前期採用3戰體系,是能夠進入中期的較好方式;在進入後期後,再用更強的棋子汰換戰士。

新棋子-天界戰神

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天界戰神的單卡質量還說得過去,戰士種族在前期也能起到一定的抵抗作用(或許吧?)。前期可以湊個三戰陣容作為前排(劍聖、巨牙海民、小小、魚人守衛)。在前期優勢較大的地精也可作為候選(只能2地精),一般選擇伐木機和修補匠。前期拿個神,在不組成種族的情況下可以下場備用,或許也能起到不錯的作用。

但大家要知道一件事,神族體系是前排坦度不足,但缺的永遠都是輸出(前期靠修補匠,中期靠電魂、死靈法師、精靈龍),有一定輸出保障的情況下再走神族。

許多人神族勝率低的原因,並不僅僅是神族在中期抗性弱,而是不聽發牌員指示硬玩神族。天界戰神如果前期有對子可以拿一下,未必一定要走神族體系,同樣要做好多手準備。例如拿了修補匠,也可以做一手地精法的準備;或者拿一手戰士,如果不來輸出,就走戰士流。2星的天界戰神並不會佔據多少資源,放在倉庫,卡利息再賣掉也行。

新棋子-眾神之王

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眾神之主的單卡勝率是25.5%,玩神族體系只要苟到眾神之主的階段,就擁有不錯的勝率(神族體系在後期戰鬥力超高,終極陣容的情況下能不能打三龍、地精,比較依賴蛇女、干擾者的控制)。眾神之王不僅僅適用於神族體系,AOE傷害十分可觀,可作為傷害組件外掛在其他陣容中。

神族的兩個棋子費用跨度較大,但體系的強弱不太依賴眾神之王,在中期抽到輸出棋子並升到二星,對實力也會有一個線性提升。在前期湊個三法,有個二星電魂,就能站穩腳跟(水晶室女是神族體系的核心卡之一,因此沒有海軍上將、光之守衛、秀逗魔導士的位置)。

地精和神族

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神族體系和地精體系都是比較自閉的陣容,成型較慢、中期捱打都是常態。地精體系在前期至少有打連勝的資本,神族體系缺經濟只能吃連敗(不能空城,得根據場上局勢,半空城)。地精體系和神族體系在中期都要依賴三法來鎖血或少掉血,地精體系就是三法苟住,然後升人口,等地精工程師;神族體系在冰女、電魂、死靈法師升到2星後,才會逐步提升戰鬥力,不會像地精一樣,中後期極度依賴地精工程師(當然,不來宙斯,一樣不配吃雞)。

陣容推薦

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三法/輸出組件:電魂(這張卡前期很多人拿,二星難度較高,這也是制約神族勝率的重要因素)、冰女、精靈龍、死靈法師

前期/過渡組件:修補匠(可用到30回合,用其他的輸出棋子替換)、劍聖、伐木機、騎士老哥(除死亡騎士,與核心棋子亡靈法師矛盾);建議別花裡胡哨,初學者可以配三戰士

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後期配件:干擾者(強力團控,與劍聖不共存)、蛇髮女妖(與潮汐獵人不共存,一般選擇蛇髮女妖,潮汐獵人來得太慢)、巫妖(與死靈法師不共存,如果有二星巫妖,可替換死靈法師,巫妖的技能特效可大幅度降低敵方單位的攻擊速度,打人、打BOSS都十分好用。)

神族三法體系也是偏向於自閉的陣容(前期弱,靈活性低、中期抗性差),前期聽從發牌員指示,如果有電魂、冰女可考慮走神族體系。中期聽天由命(跟上人口節奏,10-20回合二星電魂或死靈法師很重要,決定你能否苟住),只要運氣不太差,總能吃個爛分(我運氣就是這麼差,怎麼辦?那想上分還是玩別的體系吧)。

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後期把干擾者、蛇髮女妖放前面(如果對方有人類,要換位置,蛇髮女妖放後面),先放出一手控制技能,隨後就等著法師技能融化,神族三法體系本質上是大招流,但限制性更高。

整體評價

神是個弟弟陣容,吃經濟、吃發牌員、吃理解(雖然上文中寫著聽天由命;但極度依賴中期運營;在沒來核心牌的情況下,如何使用其他牌苟住。中期的運營策略一般是缺前排補前排、缺輸出補輸出,神體系還得額外考慮種族限制)。

本文只是想和大家探討一下神的可行性玩法,並不建議想上分的老哥去玩神族。友情提示:神仙打架,凡人上分,近階段其他體系更容易上分(例如騎士體系)。

滿地棋子神仙流

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講道理,這個很不講道理。但是,蛇棒、先知只是在打的贏的情況下比較騷,這兩貨對鎖血並沒有幫助(但你的陣容要打得贏,也沒蛇棒、先知的位置;這兩貨髒一手可以,但該換就換)。感覺有了神體系的加入,戰鬥節奏更快了,在這個版本還是別想著攢錢(13人口上7,17人口或21人口上8,26人口上9)。


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