“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

說到音樂類遊戲,一般大家印象中會分成三種,一種是使用擬真樂器控制器(吉他、鍵盤、架子鼓之類)根據節奏點來還原音樂的玩法,還有就是利用觸摸屏、跳舞毯、攝像頭進行互動投入式的玩法,最後一種是根據節奏提示並把提示還原的玩法,這種玩法估計咱們是最熟悉的,其在國內代表性的作品就是《勁舞團》了。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

勁舞團

《勁舞團》當年可以說風靡大江南北,十個玩QQ的人裡,搞不好就有一個在玩《勁舞團》,考慮到QQ的用戶基數,可以說相當可怕了。《勁舞團》玩法非常簡單易學——把提示的方向按一遍就行。不過有的時候,提示可能會有各種各樣的區別來誤導你,提升難度。《勁舞團》是把國內音樂遊戲普及開來的一個重要力量,不過平心而論,它實際上並不能算是一個真正的音樂遊戲,因為它對節奏、韻律的要求可以說幾乎不存在。不過它很好地承襲了“拷貝行動”這個音樂遊戲的模式,加上當紅流行歌的加入,很符合市場的需求。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

那麼,這種“拷貝行動”模式的音樂遊戲到底是怎麼來的呢?今天要介紹的就是這款“拷貝行動”節奏音遊的元祖作品《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

啪啦啪啦啪

這是一款PS平臺上由SCE自己發行的音樂遊戲,製作公司為獨立工作室NanaOn-Sha(七音社)。在90年代,CD媒體進入遊戲圈帶來最顯而易見的好處就是超大容量,遊戲音樂得以進行真實錄音的回放了,真實而富有細節的音樂可以被很好地還原出來,也正是因此,音樂遊戲這個遊戲類型開始萌芽了。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

1996年,《啪啦啪啦啪》這款具有代表性的音游上市。遊戲的人物設計都是薄薄的“紙片動物人”造型,主角是一隻紙片小狗“動感小子”,由於對太陽花“桑尼”的愛慕,決定成為一個英雄,它找到了水果道場的蔥頭師傅學習RAP,而遊戲也就此開始。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

蔥頭師傅和它的水果道場

動感小子需要在師傅或者朋友進行RAP之後跟著節奏說出同樣的RAP,系統會根據你給出的節奏好壞來評分,優異的成績可以提升RAP等級,不斷提升RAP等級之後過關。如果做錯了,則會降低等級。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

難度會隨著遊戲進度不斷增高

在經歷了數個場景之後,“動感小子”的說唱能力得到了很大提升,最終如願開辦“演唱會”成為了心目中的“英雄”。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

最後關卡(琦琦來到了?)

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

終於開辦了演唱會

遊戲的難度不算高,由於PS的CD容量關係,流程也只有一個小時,不過簡單有趣的情節配合融入情節的遊戲過程能夠讓玩家很快沉浸其中,獲得了空前的好評。《啪啦啪啦啪》首作的日本累計銷量也突破了140萬,成為當年PS上最暢銷的遊戲。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

不過這款遊戲的成就可謂是機緣巧合,1994年的時候,PS遊戲機上市,當年銷量非常不錯,於是索尼的SCE(索尼電腦娛樂,現為SIE部)聯繫到了當時七音社社長松浦雅也,表示想做一些活動音樂。一直醉心於製作動畫MV的松浦看到PS遊戲機頓時大感興趣,覺得可以實現自己新型動畫MV的理想效果,何不以此機會製作一款音樂主題的遊戲。

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

松浦雅也

於是就這樣,在只有5人的極度精簡團隊規模下,松浦和同事們磨了2年時間,終於做出來這款《啪啦啪啦拍》,說實在的,當時松浦自己也不清楚,這到底算是遊戲,還是音樂MV,但是其中創新的“拷貝行動”、“行動評價”,融入劇情的遊戲玩法等,都給後來的音樂遊戲做出了示範,一直沿用至今。

而如今,《啪啦啪》系列只推出過2款新作(不算復刻),但松浦卻把它的模式和精神運用到了其他作品當中,比如在PS4上發售的《ProjectRapRabbit》一看是不是就很像《啪啦啪啦啪》呢?

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

“拷貝行動”節奏音遊的元祖遊戲——啪啦啪啦啪

ProjectRapRabbit



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