劍與遠征,打破競技遊戲市場壟斷,淺談放置類遊戲的前世今生

文|大偉

談論起現如今什麼類型的手遊最火,大家肯定會異口同聲的說競技類遊戲,從MOBA遊戲王者榮耀開始,再到吃雞手遊和平精英,手遊市場已經被競技類遊戲壟斷,各大遊戲公司在競技遊戲的市場你爭我奪,而遊戲市場的兩大領頭羊騰訊與網易無疑是市場最大的佔有者,但是這種壟斷很快被劍與遠征打破了。

劍與遠征,打破競技遊戲市場壟斷,淺談放置類遊戲的前世今生

在春節期間,由於受疫情的影響,大多數年輕人只能宅在家裡自我隔離,而遊戲就成為了打發時間最直接的方式,遊戲收入在2月達到了井噴狀態。

劍與遠征,打破競技遊戲市場壟斷,淺談放置類遊戲的前世今生

這是在二月份國內IOS手遊收入的排行榜,劍與遠征打敗了眾多熱門遊戲,例如:夢幻西遊、笑傲江湖等,排在了收入榜第三位,這款曾經開發出卡牌遊戲巔峰之作刀塔傳奇的遊戲公司,又一次把放置類遊戲拉進了玩家視野。

這款放置類手遊打破了常規遊戲市場,照這個勢頭保持下去,打敗王者榮耀與和平精英只是時間的問題,劍與遠征到底有什麼魔力?在這個競技遊戲壟斷的時代“殺出重圍”?

放置類手遊的鼻祖塔防遊戲

說起放置類遊戲,在智能手機塞班系統時代,這種遊戲就出現了,不過在當時,還沒有放置類遊戲這個概念,這種遊戲統稱為塔防遊戲。

同樣的關卡設計,玩家按照地圖的位置,進行佈局,用策略與戰術對遊戲NPC進行防禦,當時這種遊戲非常盛行,不管是戰爭題材還是武俠題材,遊戲商總能找到設計點,像武俠題材中的步兵、弓箭手、盾牌兵,戰爭遊戲中的步槍手、機槍手、炮兵,魔獸題材遊戲的法師、戰士設定等等,通過各種不同角色的配合,再加上策略性的角色位置放置,這就是放置類遊戲的最初設計理念。

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而這類遊戲的頂峰之作就是,到現今我們還熟知的植物大戰殭屍,玩家通過各種植物佈局,最終戰勝每一個關卡,而每種植物的攻擊方式不同,就可以組合成無數種陣容,在當初遊戲匱乏的年代,植物大戰殭屍成為了玩家最喜愛的遊戲,這也是至今塔防遊戲無法逾越的高峰。

但是塔防遊戲時間久了會有乏味感,千篇一律的關卡,而且佈局設定上也沒有新意,久而久之就會對這種遊戲失去耐心,最後直接棄遊。

卡牌遊戲的出現

卡牌遊戲的出現,代表著放置類手遊的另一個高峰,彌補了塔防遊戲策略性不足的缺點。

卡牌類遊戲延續了放置類遊戲的優點,但是讓遊戲角色更加細分化,融入了玩家對戰機制,這就讓遊戲有了無限可能。

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卡牌遊戲中從佈局上就更加註重策略性,角色優勢與劣勢互補,各種卡牌的配合,以及遊戲中卡牌的佈局,多元化的娛樂方式,讓遊戲趣味性與策略性更加濃厚。

技能機制的融入

後期卡牌遊戲中更是注入了技能設定,卡牌遊戲的技能化,讓卡牌遊戲不再是與塔防遊戲一樣,只注重佈局,而佈局完成後玩家卻只能充當看客,無法擁有身臨其境的遊戲體驗。而技能機制的融入,讓玩家可以自主操控遊戲,娛樂性大大加強。

策略遊戲的融入

策略遊戲雖然與放置類遊戲無關,但是在劍與遠征中卻可以找到策略遊戲的影子。

最經典的策略遊戲非三國志莫屬,這類遊戲提供給玩家一個可以動腦筋思考問題來處理較複雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用遊戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到遊戲所要求的目標。

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這就讓遊戲不再是簡單的打發時間,而是讓玩家在遊戲過程享受時間。

從塔防遊戲、卡牌遊戲到策略遊戲,是放置類遊戲發展的過程,塔防遊戲時間長了單一無趣,卡牌遊戲又缺乏真實感,策略遊戲又太浪費時間,如果將這幾種遊戲結合在一起,會不會出現另一番景象!

塔防遊戲與卡牌遊戲結合

劍與遠征,放置類遊戲的頂峰之作,集合了塔防遊戲的休閒性、卡牌遊戲的娛樂性、策略遊戲的智慧性,讓放置類遊戲直接擁有了與競技遊戲叫板的實力。

劍與遠征英雄獲取採用卡牌模式,而且英雄的模型在顯示上也採用的卡牌遊戲的模板,各種英雄的收集全部以卡牌形式展現。

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劍與遠征中游戲內的英雄一共6個陣營:耀光,蠻血,綠裔,亡靈,惡魔,半神,而且各種種族存在剋制與被剋制關係,這就讓玩家在選擇英雄上做出更多選擇。

而英雄的上陣模式採用的策略類遊戲的真人模式,直白的英雄顯示,讓遊戲的打擊感很強,對戰方式也是與競技遊戲有一絲相仿。而且遊戲英雄加入了裝備模式、角色升級等,讓遊戲玩法不再單調,玩家可以通過裝備與升級不斷強大自己,大大增加玩家的滿足感。

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而每位英雄的技能都有玩家操控觸發,玩家可以根據對戰局勢而選擇技能,不同的陣容技能釋放的時機也大不相同,每位英雄的必殺技必須用在恰當的時機,有句話說的好,好鋼用在刀刃上。

而遊戲陣容的制定,採用的是塔防遊戲的類型,不同英雄的站位,英雄之間的配合,陣容之間的協調必不可少,玩家需要開動大腦,對不同的關卡採用不同的陣容,贏得勝利。

劍與遠征作為放置類遊戲,講究的是技巧,主要從英雄的剋制、陣容的搭配、位置的放置等方面考慮,所以在氪金方面不是特別嚴重,如果你擁有獨特的思維,完全可以用普通的藍卡英雄打出紫卡英雄的效果。

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劍與遠征的成功不是偶然的,是遊戲結合了塔防遊戲、卡牌遊戲、策略遊戲等眾多遊戲的可玩性,去其糟粕,保留精髓,才能擁有與現如今大火的競技遊戲叫板的實力。

劍與遠征,已經把放置類遊戲重新定義,不再是簡單的遊戲佈局、單一的卡牌模板、乏味的策略思考。出色的卡牌設計、多元化的遊戲佈局、趣味的策略制定,劍與遠征,登上游戲收入排行榜第三名,打破競技遊戲壟斷也就不足為奇了!


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