《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

6月是一個熱鬧的月份,是一個收穫成果和喜悅的月份。先是全國高考,接著是各種體育賽事,法網公開賽、NBA總決賽、女足世界盃,6月可以說是體育愛好者的福利月,也是70、80後眼中正經八百的體育賽事。

對於95和00後還知道一項體育賽事:電子競技比賽,而且6月正在進行《堡壘之夜》電競世界盃。

首先簡單介紹一下,什麼是電競?

電競是利用電子設備作為運動器械進行人跟人之間智力對抗的運動,這裡突出“智力對抗”。傳統的體育項目,是以體力競技為主,電競以智力對抗為主。

整個電子競技發展階段,從2003年開始電競經歷過一段低潮,到2014年隨著賽事的發展和直播平臺的興起,其實電競已經開始進入成熟期。

從去年移動電競的興起開始,整個電競行業進入爆發期。電競用戶規模,在2016年已經達到了1.7億,在2016年整個市場規模也已經超過了300億。

《堡壘之夜》和京東電商有什麼關係,為什麼把兩者聯繫起來?且聽筆者慢慢道來。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

Tim Sweeney是誰?

Tim Sweeney是《堡壘之夜》創始人,不到30歲,Sweeney的公司就已經做了幾款成功的遊戲了。那時候,他的車庫裡就停著自己賺錢買的法拉利和蘭博基尼。現在,這個男人身家70億美金。

他的公司在2017年推出《堡壘之夜》,剛出來的時候並不太火,那時候還是一個殭屍射擊遊戲,賣40美金,前一兩個月只賣了100萬份。

今年6月電競比賽,《堡壘之夜》的獎金池達到了4000萬美金,冠軍能拿到300萬美金,這樣的獎金數額,跟法網是一個級別。從2017年推出,默默無聞到2019年的火爆,是怎麼做到的?

Sweeney打破電競壁壘

Sweeney對前期推出的遊戲做出了一系列至關重要的調整,正是這些調整,打破了玩家之間的壁壘,讓遊戲一炮走紅。

1、打破年齡和性別壁壘。我們知道,一般射擊遊戲是男性玩家偏多。這類遊戲的畫面往往有點血腥暴力,對女性玩家會不太瘋狂喜歡,家長也不會讓年齡小的孩子玩這種暴力遊戲。

為了能吸引更多的玩家,Sweeney決定,要弱化遊戲的暴力性質,要把遊戲變成一個卡通風格的遊戲。

遊戲背景色彩非常斑斕就像動畫片一樣。擊殺對手的時候,沒有鮮血的畫面,對手消失掉,你只是看到一束藍光。遊戲人物拿的武器,看起來也很像玩具,比如槍支可能是粉色的,像個水槍一樣。而且遊戲裡的人物,也特別卡通,你可以扮演一條魚或者一隻香蕉。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

2、打破免費玩家和付費玩家之間的壁壘

遊戲公司過去比較傳統的盈利模式是直接售賣遊戲,或是先吸引玩家進入免費遊戲,在遊戲裡面讓玩家買裝備、買技能或者是買關卡。在後者這種模式裡面,付費玩家往往會佔優勢,因為他們花的錢越多,在遊戲裡贏的可能性就越大。

《堡壘之夜》之前的遊戲模式是收費的,後面推出的大逃殺模式裡,Sweeney決定玩家可以免費玩。在遊戲裡,玩家也不能靠買裝備在遊戲裡佔上風。玩家能買的都是一些裝飾性的裝備,比如說遊戲人物能穿限量版的喬丹鞋。

通過這種免費模式,《堡壘之夜》擴大了玩家群體。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

3、打破設備和系統壁壘

在《堡壘之夜》裡,不同系統的玩家不能聯機。比如,用索尼PlayStation的玩家,不能跟那些用微軟XBox的玩家聯機。XBox的玩家,也不能跟那些用任天堂Switch的玩家聯機。

為了解決這個問題,在半年的時間裡,Sweeney反覆地給這三家公司的“大佬”們打電話、發郵件,請求他們做一件前所未有的事,把這些系統協作起來。經過努力只有任天堂和微軟同意了,但索尼仍然表示反對。

但是Sweeney沒放棄,一方面,他給索尼展示數據,讓索尼看到跨設備的聯機大幅度提升了玩家的參與度。另一方面,他到社交軟件上去吹風,調動粉絲的力量來施壓。用戶就是上帝,這之後,粉絲對聯機的呼聲越來越高,最終,索尼讓步了。

至此,《堡壘之夜》這個遊戲消除了玩家之間的系統壁壘,把遊戲變成了一個巨大的社交網絡。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

京東為什麼要建立壁壘

現在中國電商比較發達,幾大電商可以說是家喻戶曉。為什麼筆者卻只說京東,而不談阿里?阿里可是中國電商鼻祖,也是規模最大、最成功的電商。因為京東是幾大電商中唯一自建物流體系的。

筆者經常在各大電商平臺購物,在今年6.18購物節買貓糧時發現同一品牌同一品類,京東比其他平臺便宜50多元。這引起了我的好奇,當時想可能是京東和供貨商議價的能力更強,現在想想筆者的眼光和格局太小了。

物流成本奇高

2014年,國家公佈的社會化物流成本佔GDP總值17.8%。整個中國製造業的利潤都沒有17.8%,而我們整個社會化物流行業成本17.8%,這個數字歐盟是7%到8%,日本是5%到6%,我們比歐美高出了10%。

2007年設計京東商業模式的時候,發現了這裡有個巨大的機會,去中關村電腦城買電腦,當中要搬運五次。聯想不零售,它會找神州數碼,神州數碼不接觸終端用戶不零售,會找代理商代理,代理商不零售,會找櫃檯零售,最後再賣給消費者。大家記住,每次商品的搬運都是需要成本的,都是有損耗的。

於是,京東商城設計商業模式的時候,決定自建物流,堅持走自營為主的商業模式,他們計劃把中國商品平均搬運次數減少一半以上,這就是京東物流的願景。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

讓數據說話

京東商城的商業模式能不能成功要看能不能繼續降低成本,提升交易效率。

我們可以看一下京東過去三年的財務報表,有兩組數據,京東比國美、蘇寧、沃爾瑪好很多。

第一組數字就是綜合費用率。整個京東集團綜合費用率12%左右,國美、蘇寧綜合費用率最高能達到18.7%。這意味著什麼?

意味著國美、蘇寧每賣100塊錢電器就要為此要付出18元的成本,而京東是12元錢。剩下來的6元多,京東一部分讓利給消費者,一部分讓利給製造廠商,京東希望中國品牌廠商利潤能夠提上來。

2008年之前,京東的庫存很小,整個中國家電行業的平均淨利潤不到2%,今天,整個中國家電行業品牌廠商淨利率超過了5%,提高了兩倍多,消費者得到了實惠,製造商得到好處,這就是京東商城的價值,這就是京東的商業模式。

《堡壘之夜》和京東電商,打破壁壘和建立壁壘

第二個數字,庫存週轉率

存貨週轉率是企業營運能力分析的重要指標之一,在企業管理決策中被廣泛地使用。存貨週轉率不僅可以用來衡量企業生產經營各環節中存貨運營效率,而且還被用來評價企業的經營業績,反映企業的績效。

存貨週轉率是對流動資產週轉率的補充說明,通過存貨週轉率的計算與分析,可以測定企業一定時期內存貨資產的週轉速度,是反映企業購、產、銷平衡效率的一種尺度。存貨週轉率越高,表明企業存貨資產變現能力越強,存貨及佔用在存貨上的資金週轉速度越快。

 對於電商和傳統零售商來說,衡量供應鏈效率最核心的因素就是庫存週轉率。 

整個京東商城的商業模式就是圍繞著產品的效率,庫存週轉率是物流成本很重要的一部分。成本包含兩部分,一部分是直接搬運的成本,還有一個貨物存儲的時間,產品在庫房裡停留時間的成本比搬運成還要高。

國美、蘇寧的財報,他們的平均賬期是100多天,意味著家電廠商把一批貨給了它,要100多天之後才能拿到錢,庫存週轉天數大概是六七十天而京東的庫存週轉天數只有30多天(京東2015年Q2財報顯示庫存週轉為35天)。

京東整個內部的運營效率跟傳統的零售行業相比,整整提高了一倍。這其實還是不可比的,因為傳統零售商的庫房管的SKU,也就是產品品種數大概只有1萬到5萬種,超過5萬種的很少。

但是京東今天在庫房管理的SKU數量,產品品種數已經超過了200萬種,是傳統零售商的庫房的七八十倍,甚至上百倍。就是說京東的產品品種數量是它的100倍,但是庫存週轉率只用它一半的時間。

總結:《堡壘之夜》打破壁壘是為了讓玩家的數量增大,京東自建物流建立壁壘是讓競爭對手進不來。相反的方法,同樣的目的,讓成本更低、利潤最大,企業價值最大化。


分享到:


相關文章: