喜報!同時在線人數再破新高!DOTA2 是Dead Game 想都不要想!

喜報!喜報!DOTA2創下自2019年8月以來同時在線人數新高。

2020年4月12日同時在線人數達到了794,981,DOTA2在近30日當中在線人數持續回暖,該數據變化應該源於受疫情所帶來的居家隔離防疫政策。

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2019年6月至本月DOTA2同時在線平均人數也再創新高達到470,117。在CS:GO在線人數不斷攀升的背景下,許多DOTA2玩家戲稱DOTA2已經是Dead Game,但這個話題似乎也隨著疫情的不斷蔓延而被擱置,越來越多的玩家開始在家依靠DOTA2度過這段艱難的歲月。

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至於Dead Game的說法我一直認為是杞人憂天,"瘦死的駱駝比馬大"對於很多遊戲而言日均遊戲在線人數達到40萬無疑是一個難以企及的高度。即使DOTA2在遊戲在線人數上輸給了CS:GO和PUBG,它仍然STEAM在線人數第三名的遊戲,畢竟DOTA2還有非常大空間可以做出調整。

這大半年來DOTA2在線人數的滑落實在是讓無數熱愛這個遊戲的玩家愁得撓破了頭,各路神仙紛紛集思廣益希望Valve可以添加一些新鮮的遊戲元素。

例如國外的老哥untunethesky針對遊戲內元素提出了一份在我看來極具創意的想法:

在原來邊路野區商店的位置建立一個僱傭兵營地,由三到四個單位組成,他們包含近戰單位和遠程單位和一個攻城車單位。要麼僱傭他們為己方擴大優勢或作出戰術選擇,要麼殺死他們獲得金錢和經驗。

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在原來哨塔的位置建立一個哥布林地精商店,這個商店根據時間可以提供四個中立道具,特別有意思的一點是這個商店僅在夜晚時間出現。

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名為ayesee的老哥則針對遊戲的社群互動提供一個類似公會形式的想法:

Dota是一款注重團隊合作遊戲,最近的更新表明V社發現這是一款讓人第一印象並不良好的遊戲,即他們最忠實的玩家往往更注重個人的遊戲體驗而不是良好的團隊體驗。除了遊戲玩法之外,遊戲裡也應該採取另一種吸引玩家的方式,通過遊戲內成立公會的方式讓玩家獲得更好的社交和交互活動的體驗。對於新手不太良好的遊戲體驗例如高手去魚塘捕魚和沒有良好的團隊氛圍,尤其是天梯分數較低的玩家。基本上,玩家會想要選擇與那些儘可能接近他們天梯分數的玩家一起玩。為此任何的解決方案需要認識到應該將水平相近的玩家儘可能的分配到一起進行遊戲,並且增強遊戲中更多的團隊互動。換句話來說:可以從遊戲當中每個人為團隊做出的貢獻和他實際的操作水平或與其他玩家的互動來下手從而重新評判每個玩家的天梯分數。

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可以通過遊戲內建立公會從而實現的想法:

新人獎勵:邀請新人體驗並享受DOTA2可以給予邀請成功的玩家獎勵

碎片獎勵:讓公會內的成員合力或單獨去完成某件任務為公會全體成員獲得獎勵

輪盤獎勵:可以以活動的形式發放禮物輪盤作為加入公會的玩家獎勵

播音員獎勵:給予所有加入公會的玩家發放一個特殊的播音員

信使獎勵:給予所有加入公會的玩家發放一個全新或已經發布過的信使作為獎勵

令牌獎勵:通過良好的公會內部互動給予玩家獎勵

通過在這裡舉例我可以不斷的提出更好的想法,通過想象很容易就可以想出很多種很酷的獎勵,他們將促使玩家們為獲得這些獎勵物品需要通過公會或多人合力的形式才能拿到這些獎勵,進而改善大家在遊戲內有著更良好的互動體驗。

公會範圍的英雄挑戰:每週或每月通過完成某個英雄的挑戰獲得勝利

視野挑戰:為團隊在遊戲裡購買足夠的眼睛例如在一週內完成購買50個眼睛

勝利挑戰:每週所有成員一共贏得N場數量的比賽

單排挑戰:每週成員獨自遊戲贏得N場數量的比賽

公會挑戰:每段挑戰時間內通過與其他公會比賽獲得勝利

教練挑戰:指導一個天梯分數比你低一部分的玩家贏得比賽

真正的良師益友挑戰:指導一個天梯分數大幅小於你的玩家贏得比賽

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而真正奇怪的是Valve似乎對於人數的持續低迷並不為所動,反觀DOTA2出現至今關乎這個遊戲的宣傳寥寥無幾。近乎於零的宣傳手段再加上DOTA2是一款眾所周知上手難度非常高的遊戲,在如今不斷優化新人遊戲體驗的各類遊戲當中,DOTA2在宣傳及優化上便顯得尤為動作寥寥。

當疫情得到緩解人們陸續走出家門工作、生活,目前激增的玩家數量似乎應當會有一定的滑落,但應該不會出現在線人數大幅跌落的情況。由於疫情帶來的居家隔離防疫措施下,大量的網吧被迫禁止營業,為此也有相當一部分DOTA2玩家無法進行遊戲,當解禁後手癢難耐的他們必然會回到遊戲當中。


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