隨著Capcom在State of Play直播活動中正式公佈《生化危機3 重製版》,相關的討論久久無法平息,從劇情到玩法,許多玩家都給出了自己的憧憬和猜想。
在遊戲發售前的這段日子裡,不妨讓我們回到1996年,來一窺《生化危機》系列是如何一步一步走進人們的生活中的吧。
你討厭被嚇到嗎?討厭!
1989年,一款由卡普空開發的電影改編恐怖遊戲《甜蜜之家》登上了任天堂的FC主機平臺。這個遊戲製作人的名字叫做:藤原得郎。
除去所有遊戲共有的基本設定以外,《甜蜜之家》還為遊戲設計了大量開鎖、謎題、道具應用、探索等難度和複雜程度不一的挑戰,這些獨創機制都對恐怖遊戲的未來產生了深遠影響。
隨著電影的名氣流傳開來,一些恐怖電影愛好者開始接觸這款遊戲。
和以往的FC遊戲風格截然不同:
恐怖驚悚的音樂音效,毫無掩飾的畫面,以及角色不斷減員給玩家帶來的壓迫和絕望一度讓玩家評價:“《甜蜜之家》的遊戲要比電影還要恐怖”。最後,由於遊戲實在太過恐怖,除日本以外的國家都禁止這款遊戲在當地發售,不過一些國外愛好者還是將《甜蜜之家》的ROM翻譯成了英文供其他玩家下載。
可惜的是,隨著遊戲過於血腥恐怖以及電影的版權被起訴,導致後期這款遊戲幾近絕版。多年下來,《甜蜜之家》的名氣越來越低,現如今早已鮮為人知了。
但是,當年藤原得郎的“恐怖遊戲會成為一種獨立遊戲風格”堅定信念流傳了下來,最終被一個名字叫做三上真司的人所繼承。
後來,繼承這個意志的年輕人創造出了一部家喻戶曉的殿堂級恐怖遊戲——《生化危機》
“你討厭被嚇到嗎?”
“討厭。”
這是當年還是一個年輕人的三上真司在偶然的機會下與他所崇拜的前輩藤原得郎的一段對話。
後來在2003年,藤原得郎在接受日本媒體採訪時,說了這樣一句話。
“一個人不會害怕,那說明他不知道什麼是真正的恐懼。我不會讓一個不知何為恐懼的人,去製作恐怖遊戲。”
不一的我,不一樣《生化危機》
在生化危機項目正式啟動的時候,參與這款遊戲製作的人數超過了80人,這讓當時的三真上司受寵若驚。但是受當年遊戲環境所致,卡普空對於恐怖遊戲類型的《生化危機》期望值很低,目標僅僅是20W套。
即使遊戲本身並沒有收到公司的極大關注,三上真司還是很認真的在設計著屬於自己的作品。
深受西方恐怖電影影響的他,試圖將西式恐怖元素融入到了這款遊戲之中,這其中以《閃靈》《生人迴避2》《活死人之夜》《活死人黎明》《喪屍出籠》幾款電影影響最大。同時,作為當時最後一款恐怖遊戲《鬼屋魔影》的那種3D預渲染的2D背景,加上全3D人物與敵人模型的畫面表現,給三上真司帶來了靈感。
值得一提的是遊戲的開場CG全是由美國人出演,但是拍攝地點卻是日本。這也是日本版的《生化危機》會有日文字幕和英文配音的原因。
這就是我交給前輩的答覆
遊戲既然以美國殭屍電影為主要風格,自然也需要開闢歐美的遊戲市場,因此歐美的本地化就顯得極其重要。
但是此前的卡普空並沒有很多出口海外的經驗,在加上公司對這類遊戲不抱有期望的情況下,《生化危機》意外的取得了極高的評價與銷量數據。
在發售後不久就成為了最暢銷的PS遊戲之一,並在1997年被評為年度最佳遊戲、年度PS遊戲以及年度冒險遊戲。
FAMI通在當時給出了38分的白金殿堂評價,這也是1996年三個評分最高的遊戲之一。《生化危機》與當時的《超級馬里奧64》(39分)、《鐵拳》(38分)齊肩並行。
雖說早有《鬼屋魔影》在先,但《生化危機》還是首款被稱為“生存恐怖類”的遊戲,這款遊戲將“生存恐怖類”遊戲脫離了小眾化,對於遊戲產業的發展來說有著很重要的意義。
2007年遊戲媒體Game Informer還將《生化危機》初代稱為有史以來最重要的遊戲之一,2012年《時代週刊》也將其稱為“有史以來最偉大的百大電子遊戲之一”。
複製之路亦可稱之為坎坷之路
《生化危機》的大獲成功是的卡普空高層對於恐怖遊戲類型產生了極大的興趣,於是在《生化危機》發售僅僅一個月以後,便開始了續作的開發。
公司內部將續作版本命名為《生化危機1.5》。與一代不同的是,此次的作品是由三上真司擔任監督,具體的開發則是由神谷英樹的團隊來完成。
可能你沒有聽過神谷英樹這個名字,但是你一定聽說過這個人後來的作品,它的名字叫做《鬼泣》。
在《生化危機1.5》的開發過程中,三上真司和神谷英樹就遊戲本身的玩法產生了巨大的分歧。最終公司總裁岡本吉起卻更想讓《生化危機》做成一個大系列,他否決了神谷英樹設計的《生化危機1.5》劇本,同時提出需要一個格局更大的遊戲劇本。
隨著公司將計劃的重置,神谷英樹重新陷入了劇本的思考之中。為了儘早的將跳票帶來的負面影響去除掉,神谷特地請來了業內著名編劇杉村升一同為遊戲出謀劃策。
因為前作的良好反響,公司將續作的售賣目標定到了200萬套。為了實現這個目標,神谷英樹還將劇本設計得更有好萊塢電影風格,以便於更多的人喜歡上續作。
1998年1月21日,《生化危機2》於北美首發。
時至今日,全球出貨量已近500萬部,穩居卡普空遊戲銷量排行榜第六位。本作極佳的口碑,進一步奠定了系列在遊戲史上的地位,是當之無愧的傳世傑作。
更加主要的是,《生化危機2》的成功,真正意義上將恐怖遊戲推向了眾人面前,掀起了當年製作批恐怖遊戲的高潮。
狸貓換太子的《生化危機3》
而想把《生化危機》系列做得更為龐大的卡普空,在《生化危機2》發售之後,就立即準備了多個《生化危機》項目。
這些項目包括了各式各樣的外傳作與其他主機平臺的移植作,然而卡普空最為關注的,還是接下來的續作《生化危機3》。
作為系列的正統續作《生化危機3》,卡普空最初的計劃依然是讓三上真司擔任製作人,神谷英樹的團隊負責該作的開發。
就在他們將遊戲劇本設計好的時候,索尼出乎意料的發佈了新主機PlayStation 2(以下簡稱PS2)。
依照先例,新機發售總要知會各大廠商,讓他們早做打算,但索尼出於多方考量突然官宣,不僅打得競爭對手Dreamcast與N64一時氣短,更令第三方措手不及,卡普空正是“受害者”之一。而這個事件也將卡普空的計劃徹底的打亂。
如果在舊版的PS主機上發佈新作,那麼勢必會喪失掉自己在新平臺的地位;‘
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但是如果想在PS2上開發續作,那麼遊戲是無論如何不可能在主機發售前完成的。玩家們想要在這款續作,就必須要要等上數年的時間,這個情況同樣是卡普空不願意看到的。
三上真司和神谷英樹陷入了進退兩難的地步。
最終公司選擇了在PS上發佈,將另一款已經在開發之中的系列外傳項目替換成了正統續作項目,而神谷英樹的團隊則是轉去PS2平臺開發次世代續作。
由外傳改編而成的正統續作。卡普空這一手狸貓換太子,讓人拍手稱讚。
這款被替換成正統續作《生化危機3》的項目,就是由監督青山和弘帶領的開發團隊所製作的外傳《生化危機1.9》。
青山和泓為生化危機帶來的突破是革命性的。
一、雖然生化3採用的是和上一代相同的引擎。但是青山和泓為了增強遊戲整體的可探索性,將遊戲的場景從原來的室內擴展到了多個交互場景,進而使得開發人員可以在遊戲中創造出多元化的建築。
二、增加了遊戲同屏的殭屍數量,並且增加了多個殭屍種類,使得遊戲整體更加具有喪屍爆發的氛圍。
三、回身轉向和閃避系統被首次設計到了遊戲之中,回身轉向可以讓玩家快速轉身逃跑,或者是應對身後的敵人。而閃避系統則是類似於防禦反擊,玩家可以通過操作來回避喪屍的攻擊並推倒它們,這也是本作中相當重要的一個遊戲技巧。
四、得益於1991年由詹姆斯•卡梅隆執導的科幻動作片《終結者2:審判日》,青山和泓設計出了復仇女神“追蹤者”的靈感。 與終結者類似的追蹤者作為暴君的改良型生化兵器,不僅依然會對玩家進行無休止的追擊,它還裝備了火箭筒和轉輪機槍這種強力的熱兵器。
《生化危機3:復仇女神》於1999年9月22日在PS1平臺上發售,雖然這是一款以外傳作改編成的正統續作,但是玩家們依然為本作給出了大量好評。
《生化危機3》成為了1999年11月份上半月最暢銷的PS平臺遊戲,雖說本作並未能達到前兩作的高度,不過最後還是獲得了350萬套的高銷量成績。
塵埃落定的卡普空
2007年8月,生化危機3被育碧引入國內,瞬間引爆了國內恐怖遊戲的愛好者們,在加上《生化危機》系列電影的廣為流傳,漸漸地,《生化危機》成為了國內恐怖遊戲的旗杆。
“你玩過生化危機嗎?”
“啥?你都沒有玩過生化危機嗎?那你可真的是OUT了···”
但是國內絕大多數的玩家所享用的版本是盜版。《生化危機2重製版》的消息放出來之後,有許多的粉絲紛紛獻上了自己那份遲到的“門票”。
在彌補內心那一抹愧疚的同時,我們也願意伴隨著卡普空一起來見證《生化危機》這塊金字招牌究竟能夠走多遠?
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