“索尼克”一跑就是二十多年:怎麼樣的契機,讓你認識了他?


“索尼克”一跑就是二十多年:怎麼樣的契機,讓你認識了他?

“藍色”、“刺蝟”、“速度”,你腦海中率先浮現的是什麼?沒錯,他就是世嘉的吉祥物“索尼克”(sonic)。現在我們將再次探尋屬於“索尼克”的音速世界。從他的出生到現在,二十幾年的時間中這隻藍色刺蝟從16位MD上的初次登場到如今更加先進的家用電腦,這隻滿身活力、無時無刻透露著無窮精力的藍色刺蝟,陪伴著一部分90後遊戲玩家穿越了一個又一個粉刷滿記憶的隧道。作為日本著名遊戲公司“世嘉(SEGA)”的卡通形象代言人,索尼克在世界範圍內的知名度與人氣可與馬里奧兄弟、神奇寶貝、蝙蝠俠等形象齊名。

16位MD:1988年10月,世嘉發佈的世界上第一臺16位家用電子遊戲主機,分辨率達到了320X224,並採用雙重卷軸。雖然後來敗給了任天堂,但當年擁有這臺遊戲機的小朋友,其家庭基本是“萬元戶”級別的存在。

1960年成立的世嘉,是當時日本最大的家用娛樂軟件以及遊戲主機產品的供應商之一,同時也是歷史悠久的著名企業。在當年那個光盤媒介大行其道的年代裡,世嘉土星光碟機可謂是風光一時。所謂商場就是戰場,1998年11月世嘉推出的第六代家用遊戲主機DC(Dreamcast)在與競爭對手索尼和任天堂的較量中敗下陣來,但公司仍舊憑藉自身在軟件技術上的實力完成了企業轉型,搖身變為一家以經營純軟件的商業公司,雖然企業原本在相關領域擁有一定的擁護者,但對於轉型或多或少也是無奈之舉。

被“速度”加持的索尼克

時間回到1990年4月,世嘉為了銷售遊戲以及對抗當時的任天堂,公司不得不設計出一個全新的吉祥物。在10多份不同的候選人物樣稿中,世嘉員工“大島直人設計的‘針鼠先生(Mr.ハリネズミ)’得到了決策層的廣泛認同”,也就是我們現在所看到的“索尼克”。

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人物稿

在人物的選擇被敲定並公佈之後,同年,日本的一支流行樂隊為他創造了一首叫做“美夢成真”的樂曲,並開啟了全國的巡迴演出,並且樂隊把印有索尼克的巨幅畫像掛在了樂隊的拖車兩側,此時的索尼克正式開啟了他的“職業生涯”。

世嘉為了使索尼克在遊戲化時的順利,於1992年時率先對角色進行了全方面的塑造。在我們大眾的基礎認知中,“角色”往往就是戲劇中扮演的各色人物;小說中被作家所精心刻畫的人物;電影中演員扮演的人物等,甚至是《終結者》中留給大家極強印象的“T1000液態金屬人”,這些都屬於“角色”的範疇。包括索尼克在內,這類角色最為首要的特徵就是“虛擬性”和“獨創性”,他們不同於現實生活中體現具體社會關係的真實人物,反而是能更加容易的擁有可被塑造的獨立人格,這就給予了他們更加靈活的人物屬性。

上面的說法是根據我們的傳統觀念延伸而來。那麼,在1992年發行的《刺蝟索尼克2》中,遊戲又採用了哪些手段成功的刻畫了這個經典角色?

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sinic the hedgehog 2

索尼克既然是一個面向於大眾的角色,那麼在角色整體營上首先就需要滿足人們的5個審美要素:①生動的故事情節;②角色個性鮮明;③有高辨識度;④具有一定的文化內涵;⑤角色技術動作自然流暢。我們由此可得出,世嘉在對這個角色進行塑造的時候涉及到了外形、性格、技術動作。1992年播出的動畫片除了可以對系列劇情故事進行交代以外,同時也強化了索尼克系列的世界背景以及故事風格的設定。

我們可以注意到的是,視頻遊戲畢竟是有別於影視的存在。單純以影視;動畫為基礎的作品,在其目標與定位與遊戲是存在本質上差別的。在傳統影視中,例如家喻戶曉的《奧特曼》系列,該系列作品為觀眾帶來的是強烈的救世英雄主義,在其內容上強調善與惡的直接衝突,並摻雜了社會情感,觀眾能在其中找到一定的正義歸屬感,並且在一些低齡觀眾群體中產生了類似情感依賴性的效果(崇拜)。

而遊戲的目標則更加的單一它就是為大眾提供符合心理預期的娛樂性

。外形、性格還是技術動作也只需符合遊戲內的文本設定即可。

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在筆者看來,無論是角色塑造還是整體遊戲,其成功的關鍵元素之一就是整個系列符合了大眾的普世價值觀。索尼克系列遊戲並不像恐怖遊戲《生化危機》那樣需要達到極端的預期效果,也不像《耶利哥》那樣過分的宗教化。索尼克遊戲中沒有沉重的社會倫理道德,它就是單純給玩家提供娛樂,也就是說他符合了大眾的世界觀與價值觀。

“亞伯拉罕·哈羅德·馬斯洛”是美國早期著名的心理學家,人本主義心理學的主要創始人之一。他強調一個完整的角色塑造包含5個層次:①內心(個人的),②內心(他人的),③團隊,④團體,⑤人性。世嘉在對這隻愛吃辣熱狗的藍色刺蝟進行塑造時,沒有偏移主流的價值取向,是該系列遊戲成功的主要原因之一。包括遊戲中的大反派蛋頭博士,無論其目的多麼的邪惡,最終目的也會宣揚合乎主流價值取向的觀念,故事劇情也會按固定的套路發展,以此來符合大眾的基礎認知。這也是為什麼如今大多影視作品中邪不勝正的原因。

當把“速度”擺上天秤

世嘉創造了會奔跑的索尼克,自身自然也沒有停下腳步。2017年《索尼克:力量》(簡稱“力量”)與廣大玩家們見面了,除了主機平臺,遊戲也是首次發行了官方中文的國行版本,包括後來的switch版本,都讓我們看見了公司對這個系列全平臺佈局的重視。

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筆者購買的《索尼克力量》

遊戲繼承了傳統索尼克系列遊戲的玩法,通過不斷的奔跑來取得遊戲的過關,並且可以通過本作中獨有的自動瞄準功能來對沿途的敵人進行連續的“Drop Dash”(落地衝刺攻擊)。遊戲在開局過場動畫結束以後,將進入玩家角色的個性化定製環節,除了開始預設的人物基礎造型以外,在實際的遊戲過程中,隨著玩家對關卡的不斷深入,將會逐漸解鎖高達500種以上的外觀配件。

對音樂的出色搭配也是系列遊戲一貫的特色。圖像方面,在越來越強的硬軟件技術的加持下,遊戲場景建模均以3D搭建,但在實際遊玩過程中仍舊採用了2D卷軸的方式呈現,也就是所謂的2.5D。遊戲採用了這樣的方式並非是世嘉沒有能力來打造3D的世界,而恰巧是2D橫版索尼克才是系列遊戲的精髓,所以在單論視角問題時,遊戲並未給玩家帶來畫面上的不足感。

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作為一款視頻遊戲,自然也是難以表現的完美無瑕。在實際的遊玩過程中,大量玩家很快就發現了,樣式屬性豐富的“威斯武器”並非都那麼的好用,玩家只會在常用的那麼幾把間切換,而其餘大多也只能淪為倉庫的收集品而已。不管是本作中樣式繁多的武器還是在部分玩家眼中略顯多餘的外觀裝飾,這些都在一些我們看不見的地方發揮著作用,我們將在文章的下一節中給大家透露。

《索尼克 力量》的製作人之一,中村俊先生表示:“本作最大的創新點就在於——玩家終於可以根據自己的想法,創造屬於自己的‘索尼克’了”。

通過對力量的遊玩,我們得到最直觀的體驗就是遊戲中對“速度”把控的改變。由於圖像內容的升級,遊戲場景變得更加花哨與繁亂,在高速奔跑的過程中極易無法辨識自身位置,導致連貫遊戲的頓挫。而解決此類問題最有效的辦法就是提高對地圖的熟悉度(背板),但這一點要求對單純體驗劇情的玩家來說是苛刻的。也就是說想在本作中流暢的體驗到索尼克超越音速的奔跑,哪怕是在新手模式中也很難連貫的達成,就也是遊戲製作人對“速度”選擇的結果,我們也可理解為對速度的重視才是索尼克的精髓所在。

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如果單從這一點上來看的話,遊戲的趣味性並不強,而且整體略顯硬核。世嘉並沒有像《超級馬里奧:奧德賽》那樣從遊戲本身出發豐富遊戲的內容與趣味性,而是選擇了一條考驗玩家QTE反應能力的硬核路線,並加上相關的成就與收集系統強化反饋給玩家的感受,這樣做的結果導致遊戲的整體趣味性勢必會低於奧德賽,但我們不能忘了索尼克至始至終所傳遞出來的就是對“速度”的極致表達,很顯然遊戲製作人始終記著這樣的初衷。

這就不難理解遊戲在向天秤的一個方向增加投入比重時,另一端會出現上浮的情景,但這本來就是遊戲的賣點之一。但無論怎麼樣那隻“遵守約定;不背叛朋友”的藍色刺蝟,始終會懷揣著其標誌性特徵“速度”向著更遠的方向跑去。

當“速度”喚起我們積極情感時

我們玩家在索尼克的世界中極速奔跑時,撞牆、墜崖的阻礙並不會直接產生令我們退出遊戲的想法,原因就在於我們遊玩遊戲的動機是主動的,不摻雜被迫的情感,它是我們主動選擇要從事的“艱苦工作”。

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遊戲中的“艱苦工作”之道

玩遊戲是快樂的,它負責消除我們生活中的精神疲勞,但從我們接受到的教育中得知,“玩”與“工作”是兩個對立的存在。我們需要完成作業才能玩;需要忙完手頭的工作才能玩,但事實是否真是如此?

事實上,傑出的遊戲心理學家“布萊恩·薩頓史密斯”曾經就說過:“玩的對立面不是工作,而是鬱悶。”

在急速奔跑並伴隨各種QTE的遊戲世界中,遊戲讓我們前所未有的在短時間內就完成了精神的高度集中,在遊戲的世界裡,我們積極、樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。甚至我們能看見,令我們產生積極情緒的遊戲正跟抑鬱作鬥爭。

在以卷軸形式快速前進的遊戲世界中,怪物的出現充分調動起了我們的注意力系統;裝扮成就的獲取讓我們獲得激勵感;故事情節的加入為玩家們帶來了

動機以及情緒記憶中心的調動。短時間內這一連串極端的情緒激活,就是當今視頻遊戲讓那麼多人如此亢奮的主要原因。

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反觀我們現實中的工作,我們大多數人只是在單純的謀生或整日混混度日,只有極少數的人能在工作中感受到獨有的樂趣,這其實也並非是個人的原因,很大程度上的原因是被現實中的工作性質所決定,因此,工作很少令我們感到滿意。

而遊戲卻輕易的讓我們進入了到了樂觀且集中的狀態。我們絲毫不必擔心遊戲會給我們帶來嚴重的沮喪感,因為在類似《索尼克 力量》的這類遊戲中,我們玩家幾乎都可以輕而易舉的通關遊戲,並全程從上文所提及的裝扮、道具系統中得到反饋感。遊戲難度的合理性讓我們生理上更願意產生積極且良性的動機,比如對遊戲中更高分數的衝擊,或是針對關卡中成就的取得,因為遊戲使我們主動把自身思維和身體都調整到了一個更愉悅、快樂的狀態。

所有優秀的遊戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作。而當我們的工作是自己喜歡的時,則更容易使我們沉浸其中(感覺不到時間流逝),因為我們大腦中的快樂雷管已被點燃。

● 遊戲中的良性壓力

面對良性的壓力,我們不會感到恐懼或悲觀。在進入遊戲之前,我們已經對接下去的遊戲旅程抱有準備,我們有目的的進入緊張的環境,並滿懷闖關的信心。當主動選擇艱苦的工作時,我們就會享受這種刺激和激勵的樂趣。

《生化危機》系列已經由來已久,玩家對遊戲中的各種開門殺已經在熟悉不過,害怕之餘,我們仍舊會去嘗試遊戲推出的最新版本,哪怕我們知道在下個拐角會迎來刺激的“jump scare”,但這都不足以抵消我們繼續遊戲的慾望,甚至還會加強我們在遊戲中的投入感。

在索尼克系列遊戲中,失敗並不會降低我們對遊戲闖關成功的期待,反會激起我們繼續克服困難的鬥志。作為遊戲玩家,我們更願意把時間投入在遊戲的艱苦工作之中,也不願意去無聊娛樂。根據一則社會調查顯示,在對全球的遊戲玩家抽樣調查中,遊戲玩家與不玩遊戲的人對比,遊戲玩家用於看電視的時間是全球最少的,因為他們更願意投身於帶來良性壓力的遊戲之中。

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● 遊戲中的自豪快感

別忘了在“力量”中除了闖關以外,還有各種闖關時間的記錄,如果我們能不斷打破自己或是全球其它玩家的記錄,那該是一件多麼令人自豪的事情,雖然這對休閒玩家來說會很難。

遊戲中困難的挑戰對我們玩家還有一項獨特的激勵:自豪(fiero),它是我們人類與生俱來的自我獎勵系統。

“fiero”來自意大利語,意思是“自豪”,遊戲設計師用它來形容一種英語中找不到確切說法的高亢情緒。

無論生活還是遊戲中,對艱苦困難的攻克都會使我們產生這種心理。我們都有過手舞足蹈高興不已的經歷,此處的肢體語言除了是大腦的自我保護以外,也明確暗示了它和我們最原始的某種情感關聯。

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給我們帶來麻煩的蛋頭博士

據國外專家研究,“人之所以會在生活的各方面都能產生自豪感,是因為它屬於我們“穴居人神經線路”的一部分。”自豪這種情感,最初讓人獲得了離開洞穴、征服世界的慾望。同時也就是這樣的一種情緒體驗,讓我們遊戲玩家產生了克服挑戰、贏得戰鬥、擊潰危險的渴望。它涉及了我們大腦中的3個不同結構,包括中腦多巴胺中心,它是享受遊戲獎勵反饋與遊戲上癮最為相關的地方。

我們為了能獲得這種自豪感,就會不斷挑戰更加具有難度的關卡或是成就,一旦目標達成,隨後而來的自豪感也就會越加的強烈。

我們可以從上面這一系列的情感反饋中看見遊戲所帶來的力量,這些內容也不單單存在於索尼克這一款遊戲之中,只要我們樂於去發掘遊戲的潛在樂趣,在此也相信遊戲的娛樂性也更將大放異彩。

從索尼克系列遊戲的身上我們看見了許多獨到的遊戲設計技巧,無論是固執的對“速度”的追求,還是經典IP的傳承,這個系列至始至終在為我們構建一個優秀的遊戲體驗,並通過不同版本遊戲內的各種獨特設計方式,喚起我們玩家的積極情緒。它激發了我們挑戰困難的動力,在此堅信隨著該系列的不斷髮展,索尼克精神會鼓舞成百、上千,甚至數以百計的遊戲玩家。

而索尼克精神就是動畫中索尼克的經典臺詞:“咱們全力以赴!(let's do it to it!)”。

不管是遊戲中遇到的困難還是生活所帶來的艱苦,在此都希望大家能像索尼克那樣,“我們都要去全力以赴!”

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