《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

《黑暗之魂》系列游戏的最大乐趣,就是游戏难度所带来的成就感,仅仅在单机模式之下,我们就能感觉的到游戏世界中充满恶。如果在线进行游玩,玩家面临的将不仅是电脑AI,也会遇到偶尔联线入侵的玩家,尤其是在地图探险的时候,突然出现“遭到xxx入侵”的提示,总会让玩家不自觉地握紧手柄。

对于《黑暗之魂》来说,入侵模式不仅仅是一个附加模式,除了增加游戏的难度和内容多样性,让玩家体验更好的游戏氛围,同样在游戏中也承担着重要的叙事作用。

《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

《黑暗之魂》最怕的不是BOSS,而是玩家入侵

在《魂3》中,玩家会扮演“无火的余灰”,通过掠夺灵魂和“余火”来壮大自己,一旦玩家达成某项要求,在身上携带有“余火”,就有很大的可能会遭到其它玩家的入侵,想要入侵也不是随时可以,也必须要达成某项条件。同时玩家不仅会被玩家入侵,也会被特定的剧情NPC入侵,这就让游戏的故事更加具有说服力,当然游戏AI的入侵,远远没有玩家入侵的危机感。

入侵模式的初衷就是创造危机感

当然为了平衡玩家的实力,游戏在等级和强度上都做了限制,不会让差别太大的玩家匹配上,但是在自己的世界中,突然出现了和自己旗鼓相当的对手,还是会让人害怕,尤其是在自己弹尽粮绝的情况下。想象一下,当你一路辛苦战斗,几乎耗尽了所有道具,千辛万苦到了目的地的门前,结果出现了“被入侵”的提示,你心里会有怎样的感觉?

所以玩家在游戏中,一般第一个学会的技能就是逃跑,在《黑暗之魂》中,绝大部地图都可以不打怪直接逃跑,在游戏中还会出现BOSS没打完遭遇入侵,这个时候只需要开启BOSS战,游戏系统就会把入侵玩家送走,有些玩家就研究出了,只要遇到入侵就一直奔跑到BOSS战,然后再用道具传送来避免自己死亡。

被入侵的玩家心理压力很大,尽管被入侵者击败所受损失并不大,但是对于玩家来说,心理上会失败的负担则要大得多,主要就是因为《黑暗之魂》从一开始奠定的基调,就是死亡的成本很高,任何玩家都不喜欢死亡的感觉。

《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

看别人的pvp也是一大乐趣

对于新手玩家来说,游戏的入侵者总能让你意想不到,无论你怎么逃跑和躲避,他们总有方法找到你,游戏玩久了就会发现,《黑暗之魂》中的入侵模式真的不一样,想要完好入侵甚至是需要深度的学习。

比如,喜欢入侵的玩家会在同一个地图反复练习,不仅仅是为了看地图上有没有捷径可以逃跑,也会通过游戏中的敌人和物品,来判断当前世界的“主人”此刻正处在哪个位置。

更不要说《黑暗之魂》中有“拟态”魔法这种东西,能让玩家神不知鬼不觉的变成地图上的常见物品,在沼泽地不可以变成小树,在城堡上你可以变成雕像,有经验的入侵玩家通常会选择呆在地图中杂乱的地方,这些地方总能让人出其不意。这种危机感让人既害怕又期待。

入侵模式不只有残酷,玩家在线上互动产生了许多创意玩法,这些创意或许连制作组都没有想到。

你只需要在网上搜索一下“《黑暗之魂》入侵”,就能找到很多有趣的入侵片段,比如有玩家发现在沼泽区域用“大字躺下”动作可以几乎隐身,于是就有了入侵者在自己身边跑来跑去,心急难耐却始终找不到自己的视频。

《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

黑暗之魂多种多样的玩法

而在这场全球玩家的联机入侵中,玩家也是构建了各种游戏文化,比如用游戏中内置的肢体动作表示善意,用重复举盾动作代表挑衅。我们都知道《黑暗之魂3》中,原本“含草屎块”这个道具是可以投掷出去让敌人中毒的,但是因为效果实在不明显,最后成了对其它玩家的“侮辱”,同样意思的还有一个“向下指”的动作。

同样在入侵模式中,还有一些不成文的规定,比如约定好一对一决斗的时候,是不能够使用原素瓶补血的,因为使用原素瓶会让决斗时间变得太久。以至于后来《黑暗之魂》在内建决斗连线机制里,直接就把原素瓶的选项拿掉了,可以说玩家用自己的行为改变了游戏的硬性机制。

如果你是一名新手玩家,想要体验一下入侵其它世界的快感,但在你面前的或许不是一个猎物,而是一群等着你入侵的狩猎者,经常会有玩家在组团等待入侵者,尤其是在热门景点圆形广场入侵的玩家,很可能就会遭遇三个手持大棒槌的大汉追着你跑,这类玩法只需要约上3,5个好友,往往可以轻松度过一个下午的时光。

此类守株待兔的玩法让入侵的玩家苦不堪言,不过游戏玩家的智慧是无穷的,尤其是《黑暗之魂》系列的玩家,为了对抗越来越多的“守株待兔”,玩家想出了一个反制玩法:“血印”(bloodshade)。就是提前在网络上发起组织,呼吁入侵的玩家提前在特定的地点集合,然后大家一起行动。

《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

为了辨别彼此的身份,大家会在自己的角色名称里加上“血印”(bloodshade)的字样然后穿着同样的服装,并且带有能造成出血效果的物体,让大家的武器能够相互有伤害加成,就像漫画中的热血少年一样,这群人显得又中二又帅气。

“血印”玩法的出现,是软文化对游戏硬性规则的对抗

“血印”玩法也是玩家文化对游戏硬性规则的反抗,因为《黑暗之魂》中,入侵者是没办法事先约好去入侵同一个玩家的,所以在这个玩法诞生的最初,很多被入侵的玩家都很惊讶,突然有好几个玩家一起入侵,并且有同一个服装和同样的战术,他们无法理解为什么这群人就像事先约定好的一样,能做到如此的团结。

《黑暗之魂》:把入侵模式玩成互助,软文化对游戏硬性规则的对抗

蹲踞教堂阳台,配备出血镰刀或武士刀,虎视眈眈的“血印”成员

《黑暗之魂》最早设计成随机匹配,正是为了避免让入侵者组队欺负人,但是游戏的硬性机制在玩家文化面前,似乎显得不值一提,为了避免自己被欺负,用软文化去对抗游戏规则,一群玩家把入侵模式玩成互助,《黑暗之魂》的玩家做了一个正面的例子。

玩家用过游戏的联机入侵模式,构建了自身独特的玩家文化,让《黑暗之魂》这款游戏拥有了难以想象的深度和游戏空间,对于游戏的新手玩家来说,在遭到入侵的时候总会非常害怕,但是你遇到的或许并不是敌人,也许是一个能够帮助你的朋友,送给你一些好的道具,然后带你去探索游戏。入侵模式的初衷或许是残酷的,但玩家却是温情的,这就是《黑暗之魂》的魅力。


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