怎樣讓電競重新變成一門性感的生意?

從多個維度看,2018年都稱得上中國電競行業發展最迅猛的一年。得益於電競體育化,無論是亞運會成為表演項目並奪得多塊金牌,還是《英雄聯盟》S8總決賽奪冠,這些榮譽都轉化為社會的正面輿論,進一步促進了資本的入局。站在2018,2019首尾交接的檔口,無數電競人對2019年充滿期待,希冀其一飛沖天。

怎樣讓電競重新變成一門性感的生意?

然而,2019年,電競行業在加速,但資本卻失速了。

整個2019年,電競行業仍在高速發展。不斷飆升的用戶基數、賽事觀看時長與活躍度,無不證明著電競在熱度上仍在持續升溫。但與熱度不匹配的是,投資人的腳步慢下來了。

儘管電競愈來愈熱,但投資回報比成了阻礙資本入局電競的最大阻力。過去幾年,不乏借力電競崛起而誕生的創業項目,大浪淘沙,時至今日仍在運營的項目已然不多。究其原因,這些項目大部分沒有真正地解決目前電競行業存在的問題。

想要幫助資本甄選好的電競項目,必須先要釐清目前電競行業存在的問題。

電競加速

從用戶基數、市場規模以及資本湧入情況三方面來看,電競仍處於高速發展中。

根據Newzoo《2019全球電子競技市場報告》預測,2019年全球電競觀眾將突破4.5億,核心電競愛好者將達到2.01億。體量提升帶來最直觀的影響有兩個,一是整個電競市場的總營收正在隨體量增長而增長,據企鵝智酷預測,2019年,全球電競市場總營收將首次攻破10億美元大關。二是快速發展的電競行業已經成為全球範圍內最炙手可熱的投資標的。

怎樣讓電競重新變成一門性感的生意?

賽事的龐大流量吸引了品牌主們的目光。根據Esports Charts的數據,去年舉辦的TI8賽事,轉播時間共為122個小時,包括中國觀眾在內的總觀看時間達到了4.9億小時,最高在線觀看人數達到了1496萬。

事實上,早在2017年,《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次便破了100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。觀賽數據方面,英雄聯盟官方稱,2017英雄聯盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。2017年全球總決賽的獎金池更是達到了460萬美元。

正是這樣的賽事數據與人群畫像,吸引了大量品牌主的目光。其中最具代表性的莫過於2017年,梅賽德斯-奔馳與英雄聯盟S7全球總決賽的合作,在那次比賽中,奔馳不僅以首席贊助商的身份出現,還重點推出了旗下緊湊型SUV——GLA,並針對奔馳車主做了一系列的營銷事件。

此外,根據艾瑞諮詢的數據顯示,預計到2020年,中國電競端遊市場規模將達到347億,手遊電競市場規模將達631億,整個中國電競生態市場規模將達375億。

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正如大部分報告中所說,單看數據,我們無法否認,電競正站在浪潮之上,迎接它的只能是一座由絕美形容詞堆砌而成的黃金太陽。

資本失速

但從資本角度看,這座黃金太陽也有陰暗面。

Kotaku記者Cecilia D'Anastasio最先報道了這個問題。在《Shady Numbers And Bad Business: Inside The Esports Bubble》(《數據黑幕,商業無力,入不敷出:電子競技大泡沫》)一文中,作者舉了這樣一個例子。

17名北美電競行業的專家分享了自己的擔憂,一些人覺得電競只是“膨脹”了,另一些人則認為它現在的發展道路“完全不可持續”。

北美專家們之所以會產生這樣的擔憂,很大程度上來自於整個行業的數據失實與資本的低迴報率。

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無論在國內還是在國際,關於電競行業的數據總是好的,我們在各種數據報告中看到不斷擴大的用戶群體、付費率和高昂的平均薪酬。但遺憾的是,有些數據報告刻意混淆了電競生態收入規模與電競遊戲市場規模。對業內人士來說,他們能夠很清晰地認識到,堪稱印鈔機的電競遊戲市場規模所產生的收入,大部分落入到了電競行業最上游的遊戲廠商口袋中。相比之下,規模佔比小的可憐的電競生態市場,才是主流語境中的“電競行業”。這一點不要說普通遊戲玩家,甚至某些不懂電競和遊戲行業的投資人,也很容易被這樣含糊不清的數據報告唬住,進而做出錯誤的判斷。

當然,這種數據失真未必是報告製作者的本意,畢竟國內部分報告製作機構並未涉獵電競領域,不能完整地展示真實電競行業也在情理之中。

與數據失真相比,資本的高投入低迴報更讓人沮喪。扎堆投資一個火熱的朝陽產業,即使它並未展現出能夠獲得回報的能力,似乎已是互聯網領域投資中一個約定俗成的規則。電競行業同樣適用於這條鐵律。

怎樣讓電競重新變成一門性感的生意?

NewZoo的分析師朱·潘內基(Jurre Pannekeet)綜合了北美14個電競戰隊的收益情況後,得出了多數團隊都在虧本運營的結論。當Koaku記者問他多數戰隊的虧損比例是51% 還是90%時,他回答說,“如果你調查一下,它更可能接近89%,而不是50%。”國內的電競俱樂部與北美相比,很可能會得出同樣的結論。

不止電競俱樂部,電競產業鏈上的許多企業,都無法實現盈利。漂亮的數據讓電競看起來是一門性感的生意,但長久的虧損使資本無法再靠近電競這個美人。

我們需要怎樣的電競行業?

無論外部如何看待電競,我們始終需要承認一個問題:電子競技行業仍處於不成熟的發展階段。盈利是整個行業的首要任務。因此,我們所做的一切都應圍繞電競行業目前的痛點展開。我們要做的是提出解決問題的方案,而非做一些無法盈利或不切實際的創業項目。

1. 產業融合,實現破圈

事實上,目前電競俱樂部的主要收入來源正是贊助與冠名。因此,如何讓電競觸達到更多用戶,讓更多人瞭解電競,進而產生品牌價值,是電競破圈的主要目的。產業融合是目前最主流的破圈方法。

耐克與LPL的長期戰略化合作可謂是今年最受人關注的一次跨界合作。在這次合作中,耐克與LPL的合作不僅侷限於簡單的服裝贊助。除了成為2019-2022年LPL獨家服裝及鞋類合作伙伴外,耐克還與LPL合作開發生活化產品、進行包括數據在內的內容服務,併為電競選手製作了專業的訓練模式。

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耐克與LPL的合作,不僅是電競與體育的融合,也更趨於深度化與生活方式化。

除了與體育融合,電競+教育,電競+地產,電競+影視等,都是近年來湧現出的產業融合,實現破圈的方法,只不過在諸多方式中,有些產業融合走了彎路,讓人們貼上了“已經被證偽”的標籤。

最典型的莫過於電競+地產。不少人將炒房模式套上了電競的外皮,這一模式遭到了行業的唾棄與抵制,至今也沒有走通。但電競+地產真的是偽命題嗎?在找到正確的道路前,一切都未可知。

2.尋找新的盈利模式

電子競技到底是如何賺錢的?在過去的幾年裡,電競盈利的方式幾乎沒有發生過改變:賽事活動門票、選手的直播禮物收入、俱樂部及選手的周邊。NewZoo 2018年的電競收入數據顯示,“周邊商品和門票”這一項的條形圖非常小,只有薄薄一層,就像拿鐵表面的牛奶泡沫。NewZoo的數據還顯示,所謂的“死忠粉”們去年花在電競上的錢為人均5美元,而沒那麼狂熱的中級粉絲通常只會花費一半,也就是2.5美元,跟傳統體育迷花的錢比起來微不足道。CNBC 2017年的報道顯示,美國傳統體育的粉絲每年去現場觀賽的花費為人均710美元。

這一切都指向了那個經典的問題:如何尋找新的盈利模式?如何讓觀眾付費?這是一個長久的問題,需要不斷探尋答案。

3.培養專業人才,補足行業缺口

數據造假、行業泡沫、投資人沒信心,這一切都指向一個問題:電競行業極度缺乏專業人才。何謂專業人才?就目前來說,能夠將傳統行業知識與電競相結合的人才已經不能滿足行業需求了。

根據伽馬調查報告的數據顯示,2016年中國電競公司和俱樂部就已經達到1萬多家,總空缺崗位超過 26 萬,主要集中在電競賽事解說與主持、電競數據分析、電競多媒體視頻製作、電競教練等領域。

可以說,電競崗位的專業人才缺口已十分巨大。此外,我們不僅需要電競基礎崗位,更需要行業的變革者與引導者。

這無疑是電競教育的革命。電競在高速路上飛奔,電競教育要怎樣才能跟上行業腳步,穩步輸送人才?

由上海交大教育集團和上海電子競技運動協會發起,以“時逢大變局,探索中國電競新時代”為主題,由體育大生意、電子競技雜誌作為媒體支持的電競主題沙龍,即將於10月12日在上海舉辦。屆時,《電競簡史:從遊戲到體育》作者戴焱淼、《電子競技》雜誌主編石翔等知名業內人士,將圍繞電競與資本,電競與破圈,電競與教育等前沿話題展開討論。電競的未來,或許就藏著這次論壇中。


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