假如用游戏世界的概念理解《信条》,诺兰是不是要出一本通关教程

在《新手指南》这个被很多游戏设计师誉为经典的作品中有这样一幕,一位应当是成功人士的演讲者只身站在演讲厅中心,台下坐着的观众是他的死忠粉丝。观众抬起头,眼巴巴盯着演讲者,他相信讲者是智慧的化身,马上又要“口吐莲花”。

这时游戏视角反转,我们站在演讲者背后,才发现他其实十分紧张,观众席在他眼中化为烟火重重的奇景,似乎马上要将他吞噬——这正是我在电影院看《信条》时想起的第一个画面,诺兰也许比我们更清楚,他让我们失望了。

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最近几个月,我终于实现了自己都不曾料想到能够拥有的梦想——陪朋友制作游戏(我是小白,是纯粹的陪)、写故事、买部件,同时协助搭档一位出色的游戏高手搭景、测试程序,安排游戏测试Bug,摄制过场动画场景,配音,忙得不亦乐乎。

在一切技术与艺术的挑战下,我学到不少技能,对创作这件事也有了较以往完全不同的感悟。首当其冲就是,当身份从玩家、旁观者转换到产品创作者时,我忽然发现自己的产能多么有限,发现游戏制作真是一砖一瓦搭建起来的,更不必说我们的产能完全由两个人提供。

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以前想当然的质问某个游戏为什么不加上这个功能,添上那个人物,现在明白了,很大可能设计师也是心有余而力不足。

之所以我列举出这个亲身经历,没错,因为我觉得诺兰的《信条》也是这样,我试着用游戏通关的理解来带大家探索诺兰。

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一个杰出的想法从诞生于脑洞到最后落地人间,中间的旅程漫长复杂。

观众和玩家看到的是最终结果,比较参数则是与之有关的各种文化产品与生活经验,于是很快大家会有建设性的批评。

而对创作者而言,在小样、原型、初代问世之前,其实我们更像科学怪人弗兰肯斯坦博士,并不知道自己在有限资源内的创作最终会变成怪物还是杰作。

这也许是为什么,过去两周,想要和我热切讨论《信条》何以成为如今面貌的设计师和电影人,无论平日里如何挑剔自省,总是要在对话开始的时候加一句铺垫:“我敬佩诺兰在拍这类电影上的胆量和努力。

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基于大量的负面评论和身边人欲言又止的萌态,我终于摆脱懒癌魔爪,重新进影院找座位,在久违的冻死人的冷气中看完了这部画面冷清的争议之作。开场戏过去,又看了五分钟法国口音的女科学家面无表情、演示物理定律后,我悄悄给小伙伴发短信:“诺兰需要一个对观众友好的教学关卡。”

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高概念、玩法与教学关卡

高概念是好莱坞常见的叙事工具。

在我的理解中,高概念的“高”,部分是指一个(往往很酷的)核心概念,其地位远远高于剧情、人物、美术、配乐;或者说,电影的其他元素是围绕这个概念慢慢衍生的。

一般我们看到的高概念电影大多是科幻、玄幻类型,具体的概念有违我们在真实世界中体验到的物理法则和社会法则。

譬如超级英雄电影里英雄的超能力,或时空旅行电影里对于平行宇宙的定义。电影之外,科幻小说也是高概念的地盘,人物和故事成为测试概念的试验场,或是展现概念运行面貌的画布。

在高概念电影中,主角是谁其实不重要,我们看到《黑客帝国》中的尼尔,或是《信条》中的The Protagonist,理论上可以是任何人,任何一个被更高等级智慧选择的救世主化身。而主角的队友们,就好像金庸笔下逍遥派的门徒,往往身怀绝技,尤其熟悉旁门左道,譬如锁匠(程序员)、有疗愈功能的法师(医生)、恃靓行凶的致命女人,他们负责降妖除魔,护送主角杀掉大Boss,或者找到宝藏和密码。

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听上去是不是像你玩过的绝大部分剧情类游戏。

没错,高概念在游戏领域甚至比在电影工业还要常见,只是在游戏行业中它的名字换了,叫做“核心玩法”。

譬如《刺客信条》中藐视重力加速度的跑酷,《骑马与砍杀:战团》中的骑马与砍杀。

游戏设计师中很多人的惯性想法是“如果玩家可以这样杀怪/潜行/对话/穿越时空”,那故事应该怎么编比较好。

这并不是说设计师不在乎情节、人物。游戏是互动的媒介,玩法就是玩家领会设计师意图的最主要路径,越好的游戏,玩法和故事结合越紧密,这是艺术创作中经典的法则:形式与内容的紧张关系。而越新鲜有趣的高概念,比如《女神异闻录5》中偷心怪盗这个设置,就需要越直观的玩法来传播——潜行、杀掉保护思想的守卫怪、盗取藏在心头最深处的执念,故事与玩法一气呵成。

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大部分游戏都有教学关卡,即是通过简单任务让玩家理解、学习、最后熟练掌握游戏玩法的最初几关,譬如李逍遥在村子里杀蜜蜂,或是白狼在瓦伦练习追寻气味找到吸血鬼。选择最简单直白的任务入手。

就好像数学、物理老师在让你大量做题之前,先告诉你勾三谷四为何就可以弦五,如果猪八戒和孙悟空在电梯里上下跳动会不会导致大家死得更快(我的物理老师就是这样介绍力学定理)。

当你领悟了道之后,才能用道的方法带入习题集,理解、乃至解决难题。

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高概念电影也是一样,因为剧中一切都不会完全遵守现实世界的法则,一个必要的教学关卡可以在电影最初十分钟内,让观众逐渐明白创作者所造的世界到底是怎么回事——除非电影同时又是惊悚悬疑类型片。

高概念本身要压轴出场让观众顿悟。

其实,诺兰的前作《盗梦空间》在这层面已经非常完美:从开场火车之梦让人意识到梦的不同境界,到巴黎建筑师看到地平线折叠醒觉,再到主角前妻不断出现演示真假不分的害处,层层叠叠,早在影片核心部分来到之前,大部分观众已经明白“盗梦”是怎样的高科技。

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有影评人批评《信条》中的物理假设前后矛盾,无法站得住脚。

我倒觉得其实这不重要,这部电影和游戏一样建造了平行世界(当然过于现实的镜头风格没有帮到诺兰营造好这一重世界),是个想象出来的空间,如果导演Make到位,观众自然会Believe。

之所以有人喊出戏,又有人要看一二三四五遍觉得是自己智商不够才看不懂,是智商的不够还是烧脑太狠?

我们第一次知道逆转时空这件事,是法国女演员一脸“人间不值得”的现场教学,这时高能信息轰炸观众以及主角,画面就是几个子弹来来去去,并没有起到演示作用;下一次变成印度阿姨,她的口吻是“你不用知道,也不该知道”;然后男二号一脸了然“我知道呀,我是物理学硕士”,教学完全是口述,别说动画,连ppt和背书都没有。

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而电影和游戏相比,制造视觉场景有天然优势,如果诺兰在奥斯陆国际机场的第一次打斗,或是在基辅反派大佬打伤女主角的场景中,在布景、镜头转换上给多点考虑,让观众一目了然。

不禁让观众惊叹哦时间倒流是这样啊,可能大家就可以吃着爆米花欣赏高潮戏的精彩。当然了,直到高潮戏,诺兰好像还是没有想出更明确的视觉语言,导致我们妄图理解谁在顺行、谁在逆行时,居然要去找角色身上的小布片,看看谁是蓝队,谁是红队,等一下,我们还要记起来,蓝队是逆行还是红队是逆行⋯⋯

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时间循环,英雄重新来过

也许是文科生出身的缘故,我一开始就没花时间从理性上梳理“熵”和时间、物质、主体的关系,甚至也没花时间琢磨,为什么从一个枪口出来的子弹会回到另一个枪口的问题。

当法国女演员说:“别想了,信就行。”我马上言听计从,总觉得之后诺兰会像拍《盗梦空间》中“房间失重需要引爆炸弹引起下坠”那样,拍一个傻瓜版本给我。

没想到导演比我还懒,从头到尾,诺兰这个物理老师也没解释清楚他的热力学方程,就急着拉我们做题。结果我认识的几位科学家和工程师看电影时都被坑在原位,想不明白方程式到底是什么,导致错过了最后半小时最能展现诺兰脑洞的情节——前苏联军事基地的时空夹击战。

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而我之所以觉得我懂了,还是因为我爱打游戏。

最后男二背着预示他将死在上一个轮回的书包挥手作别,告诉主角:你才是幕后大Boss啊,我们早就是好朋友呀。

我忽然明白,所谓时间逆转,所谓信条,其实就是一个越挫越勇的玩家誓死不看攻略挑战索尼的《血源诅咒》 的过程啊。

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想像你在玩一个魂系游戏——或者对手眼协调能力不出色的玩家来说,想像你在玩一个动作冒险游戏。因为难度太高,玩十分钟就会死,但你坚忍不拔,死一次长一次智慧:

下次跑到这里要停一下,下次不要用火系魔法炸身上有炸药的boss;

下次让法师一开始就加防卫buff。

而这个该死的动作游戏还加上了“Choice Matters”的功能,不但要打得过,还要选得对,每次选错了,你就暗暗记住,下次重新来过,相信刺客不要相信德鲁伊,甚至到游戏很深入的时候才反应过来,原来队友是卧底,而Boss才是真爱。

所以,读档或死掉,再来。一直到通关之前,你都不知道故事是怎么回事,甚至你是谁。但一旦通关,你就开了天眼,步步为营,善始善终。

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想到这里,我就开始复盘,如果《信条》一开始就告诉大家这是一场游戏,就好像《饥饿游戏》那样。未来人就是游戏设计师,主角和NPC则是早就挂掉的当代人,然后导演就可以把预算的一小部分拨给界面设计,让视觉更加风格化也更加易懂。

那样就不用非常俗套的把祸端推给气候变暖,以及再次倒楣的俄国大汉,而是可以大张旗鼓地说,对未来人而言,历史完全可以是游戏素材,毕竟我们现在也在各种《三国》游戏里指导刘关张怎么攻城掠地,不是吗?

一旦历史架空,那反派就可以是任何人了,比如《美国战队》 里那个动不动就要核爆全球的金正恩,或者,妻子也是长腿美人的特朗普?一场游戏一场梦,就算你在游戏里杀了一个历史人物的全家,对这个人而言,他既不会知道,也不会受影响。

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开着这些脑洞,到半夜四点,我还在复盘,从制作者角度幻想诺兰如何拍个更平易近人、不用看很多次就能懂的《信条》,或者别拍电影了,直接做成游戏。

开场歌剧院那部分完成度很高,事实上,这是整个电影制作水准最高的部分,但叙事角度而言其实根本可以不出现,节省预算,就剪了吧(留着出DLC),可以把军事基地做的更加细致。

省下来的钱也可以雇几个关卡设计师,那么酷炫的概念,值得一个更好的旋转门,氧气罩也稍微高级一点吧,还不如我的N95呢。

那么开场可以直接是奥斯陆国际机场,悬念丛生,然后倒叙。

游戏还可以转换主角,我是说可以控制的人物,那你可以一会是女主角,一会是男二号,甚至带着小米手环的反派大佬。事实上,我也考虑过是不是男二变成男一更加好玩,那样主线就变成了烧脑的“他不知道我知道他不知道我不知道我会死”一样。

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想到深处,我又陷入疑惑:“如果我都能想到,诺兰怎么会想不到呢?”

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诺兰本人

我不算是一个称职的诺兰影迷,虽然我的确在看了很多次《盗梦空间》,也在《蝙蝠侠:黑暗骑士》里第一次领略克里斯蒂安·贝尔的男性魅力,而且我本人对时间、记忆这些概念极度着迷,甚至自己的游戏也设置了一个和记忆有关的高概念。但是我没有追过他所有的产出,比如《敦刻尔克》,所以远称不上诺兰迷。

我想这大概是因为我还是一个热爱故事的人。

游戏设计最终是机器的语言,是和人工智能打架,打架结果也一早被算好,总在一个平衡区间内。但我最喜欢的那些游戏,不然就是用游戏的语言讲了极度深刻的故事,不然就是用游戏的玩法让我浮想联翩主动给它编故事。

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游戏里的故事和人物会比电影里更碎片、更容易表面化,弥补这种缺憾的手法与其说是技术(虚幻引擎或是《最终幻想》的动画),不如说是沉浸在游戏时间中不断动作的我们愿意相信它们是真的,是复杂的。

在游戏动作中,我们慢慢消化这个世界,这个故事,这些人,然后感叹设计师的出色。而越出色的游戏,设计师也就越出名,比如《黑暗之魂》的宫崎英高,比如《美末2》的尼尔·德拉柯曼。

但是如果你像我一样在打通游戏后,尤其是3A游戏,坐在电视机前花十几分钟看完职员表,相信光是那些奇怪的配音,就会让我们明白,所谓作者只是个幻想。

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当然如同我所有自以为了不起的顿悟一样,早有一个法国人(或是德国人)想到了这点。

关于世界的虚幻性,福柯早就参透。

无论是王家卫还是小岛秀夫都是一个想像出来的形象。

福柯指出,文化产品需要一个权威作者的形象,投资人有信心,观众也愿意埋单,当然也许最简单的原因还是因为我们懒,记一个人的名字总是比记两个、三个、一百个简单。当我们在谈论某个文化产品的作者时,也许我们早就堕入陷阱——这个人根本不存在。

譬如,你知道在《哈利·波特:霍格沃茨的秘密》游戏中设计魁地奇游戏具体玩法的那个人,并不是JK罗琳吗?

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所以,当我要回答自己提出的问题:拍出《盗梦空间》的诺兰怎么会拍出这样的《信条》时,我很快意识到这个问题本身的漏洞,于是非常邪恶地谷歌了这样几个词“诺兰和谁渐行渐远”。

果然,我发现让我念念不忘的镜头雕刻师,凭借《盗梦空间》得到奥斯卡最佳摄影奖的沃利·菲斯,在得奖后就离开了合作七次之久的诺兰,访问中他说不想透露合作终止的原因——创意伙伴的背弃,这是另一个古老的故事,就不再展开。

但这也许能够解释为什么诺兰后期作品很多画面杂乱无章,色调也太过阴沉。

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而虽然部分音乐听起来仍是汉斯·弗洛里安·季默味道,《信条》的作曲人换成了瑞士作曲家路德维希,这解释了人物对话时过于嘈杂的音轨,还有追车画面伴随的奇怪电子音乐。

最重要的是,搭档告诉我,《信条》也是第一部诺兰独立担任编剧的电影,在那之前他很多电影的编剧名单里都有他的弟弟乔纳森·诺兰,搭档还加了一句:“乔纳森·诺兰也是《西部世界》的编剧和导演。”

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当然更加容易看到的变化是演员,虽然影评都在赞罗伯·派汀森的演技大有提升,我每次看到他的镜头都告诉自己:如果是汤姆·哈迪,你会更爱这个电影。女主角真的很好看,但不知是编剧还是演员本身的原因,我总觉得选她的原因,除了导演的审美品味,很可能是因为她的腿够长,可以从后座用脚踩到前座的按钮。

而剩下所有演员,就连战斗民族大汉都很模糊,反正日本也有核灾难,就不能找渡边谦来演个变态吗?

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所以,和《盗梦空间》一样,《信条》不是诺兰一个人的电影,这个新的团队的合作并不如他们在访问中说的那么默契。

但,如我在开头所说,我和我身边投身创作的朋友一样,也许也爱开玩笑嘲弄《信条》,但依然敬佩诺兰在拍这类主题电影上的胆量和努力。

如果我能明白《信条》让人失望之处,相信诺兰早就在过去的未来或未来的过去,明白了一百次。这一次的失败,未免让尚在路上的其他人心有戚戚,我们确实也可以感谢他提供了一个经典案例,让我们看看减法怎么做,又有什么东西是万万剪不得的。

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毕竟,如同《信条》预告片下的一个绝妙留言所说:

《信条》很可能是诺兰的第一部电影


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