在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

前幾天心血來潮,從抽屜中翻出塵封已久的GBA,插上縮小帽的卡帶,想重溫自己的童年。不幸的是前腳才踏入海拉爾大陸拿到長老的縮小帽,後腳就想把機器關掉。

遊戲是好遊戲,但現在卻覺得節奏真的太拖沓了,進個房子需要讀條,地圖方格切換需要讀條,挨個房子,挨個草叢去尋找金幣,憑藉童年模糊的記憶去完成劇情,卻發現是一條死路。面對非中文的遊戲界面,才發現自己早已回不到過去。

在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

塞爾達縮小帽

面對如今的各類3A級別的大作,各種設定都偏向於直白的提醒玩家怎麼玩,甚至還發展出自動尋路等設定。遊戲在向更加直觀,更加簡單化發展,而玩家群體也從硬核向輕度發展。

輕度玩家基數永遠都比硬核粉多,而且多的還不是一星半點。在NDS發售之初,其實銷量並沒有達到任天堂的預期。機智的聰哥決定轉變思路,路邊等車的上班族,公園裡遛狗的年輕人,補習班的小孩子甚至是空地上曬太陽的老奶奶,如此大的用戶群體,為什麼我們不去把握呢?於是乎發售了一系列非常簡陋但又充滿趣味性遊戲,任天狗,學習遊戲等等。

在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

神奇的任天狗

正是這些看似簡單無腦的遊戲,成功俘獲了無數沒有玩過遊戲甚至連遊戲的概念都沒有的人群,我家的小侄子買的NDS最後被他姐姐直接搶走,就因為她要養狗。在那個智能手機還沒大量流行的年代,人們對遊戲的理解還停留在電視機或者電腦的層面,突然出現的手持式大眾娛樂,就像是我們第一次看到黑洞照片一樣新奇。

同樣的道理到了wii時代那更加變本加厲,那是一臺完全面向輕度玩家的主機,但主機過億的銷量也為遊戲產業偏重的轉變提供了思路。

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銷量過億的Wii主機

自此,快餐遊戲開始萌芽,似乎面相大眾的簡單易懂的遊戲才是未來。就算是鬼泣也在逐步簡單化,從鬼泣3到鬼泣4再到DMC,遊戲的難度以及自身的直觀性不斷提高,再看這幾年MOBA遊戲的興起,把平時花上一年兩年時間培養角色的時間濃縮到30分鐘內。

在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

LOL等MOBA遊戲的興起

我不是在對快餐遊戲或者說面向輕度用戶做法的批判,這是一種社會形態意識的轉變,我們能不能改變歷史的潮流,只能順應。況且我們也玩得很開心啊,不是嗎。

懂得珍惜過去是一種寶貴的品質,但尊重未來同樣難得可貴。並不是遊戲越來越簡陋,越來越煩人,而是我們越來越不想用心去玩。真正花心思去玩遊戲的人有多少,就算神作塞爾達,看著攻略通關的我想應該有不少人吧。

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林克救公主真的要攻略嗎

信息時代我們能得到的更多,百度一下基本能解決所有的問題。相比以前靠遊戲機實用技術等雜誌上等到信息的孩子,我們顯然幸福的多,正是由於這種幸福,我們失去了探索的動力。

遊戲能給我們的快樂再也沒能抓住,探索的快樂很快被滿屏畫面觀感和各種爆炸替代。視覺停留的快感在腦中或許能停留一週甚至一個月,可惜的是這種衝擊終究會變成無法保存的回憶,而我們曾經那段探索的時候是不會丟失的。因為我們參與了,我們用心了,真正的跟遊戲進行了交流,遊戲有的我們知道的,遊戲沒有的我們也知道了,這種突破次元壁的理解正是我們念念不忘的珍貴回憶。

曾經可以3命通關魂鬥羅,一口氣打通洛克人的我們顯然已經無法回到以前的自己,試問社會和工作能給我們這樣的精力嗎,你的熱情還剩下多少。快餐文化的興起不是一時的頭腦發熱,而是社會形態的傾斜,遊戲也逐漸變味。

在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

手殘的我只能30命通關

值得慶幸的是已經有人瞭解到這點,並逐步幫我們回到那個無憂無慮的年代,沒錯,就是你,宮崎英高。血緣,黑魂和只狼一系列高難度的沒把玩家勸退,反而越打越嗨。

不要輕易批判一款遊戲,我們玩開心了,就算不能成為回憶,那也是一種幸福。追憶固然美好,不過眼下才是真正值得珍重的。對於那些真正用心做的遊戲我們不應該以快餐文化作為標杆去批判它,比如荒野大鏢客等大作,不是遊戲拖沓,而是我們心變了。

在最好的遊戲時代,有人卻用最敷衍的玩法

到底是誰變了

那年坐在電視機前汗流浹背的孩子終究都會長大,希望各位玩家能找回那個電視機前面的自己,包括我自己,玩家應有的精神是執著的,而不是敷衍浮躁。


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