關於鎧的這個問題,是源於我前些天收到的一條私信。
但由於我對鎧這個英雄的理解並不算深刻,且沒有針對這個英雄深入地做過覆盤分析;因此,當時的我對於這個問題回答的還是有些模稜兩可,只能圍繞著對拼強度淺顯的講解兩句。
也是剛巧,昨天打巔峰賽(1850分)時撞上了一個9600分的鎧(國標線在9700),雖說他有些不情不願地補了一手打野位,但從結果來看,他的鎧依然打出了不錯的表現。
而通過反覆觀看這份錄像,我也慢慢地理解了鎧在高分段能夠勝任打野位的原因。
1.
打野位的相對強勢期。
假如大家有觀看KPL,我想大家多少都會注意到職業賽場上,前期的野區是雙方展開博弈的重心。
這其中的原因,主要在於野區資源的中立屬性,並不像線上分路那般黑白分明;那麼若將敵方的野區資源佔為己有,就能騰出己方的野區資源給需要的單位,從而更快地拉開敵我經濟差距。
也正是由於這份思路的影響,早期KPL上的英雄選擇一直以來都圍繞著前中期的強度而展開;越是能在前期拉開戰力差距的英雄,越是受到職業選手的追捧。(比如曾經的三幻神:裴擒虎、姜子牙以及大喬。)
雖說在近幾個版本中,官方通過“英雄調整”以及“防禦塔機制的改動”等措施,不斷拉長對局時間好給射手一個存在的理由,而這不斷降低的運營收益也更加直觀地降低了反野的收益。
但在路人局中,裴擒虎雲中君這類前期強勢的打野英雄,依然在高分段中備受玩家追捧。
其中根本原因,就在於前期面板數據上拉開的戰力差距,可以讓打野玩家更好地在野區打出優勢主導對局節奏;而高分段中玩家的整體意識也有所提高,一旦被拉開了差距,優勢方就會穩穩地卡死所有節奏點,一點點的蠶食並推進高地,而此時的劣勢方要想再扭轉局勢,其難度也遠高於中低分段。
最為直觀的例子就是裴擒虎這個英雄。
雖說官方在近期的版本更新中又一次下調了他的強度,從而導致他的勝率也相應的降低了幾許;但他在高分段中依舊是那個非BAN必選的存在,他的強勢之處就在於4級前的技能數量優勢,使他能夠在剛開局就能與敵方打野拉開戰力差距。
也正因如此,官方針對裴擒虎的削弱並不致命,更不可能讓這個英雄在高分段中跌落神壇(張大仙視頻裡說的跌落僅針對中低分段);而要想讓裴擒虎跌落神壇,官方只需要限制裴擒虎在前期與常規打野拉開戰力差距,比如將他的3技能調整至4級,或者將裴擒虎前期的雙形態傷害總和調到和常規打野一套技能傷害等值,那麼裴擒虎就會淪為T5打野徹底廢了。
同樣的道理,鎧之所以在高分段中能打野,就在於他4級之後開啟大招後所形成的這份戰力差距;只要合理利用3技能的8秒強化時間,鎧在單兵作戰中所佔據的優勢,就能順勢轉換成直觀的經濟優勢。
而這也正是我們所追求的節奏。
2.
高分段的環境因素所引導。
說到底,高分段一直都和中低分段有著明顯的區別;就像我在S19賽季初選擇夏侯惇70%勝率上了王者,但在後續接近高分段的對局環境中,我的夏侯勝率也慢慢落了下來。
同樣的玩家,同樣的操作思路,卻在前後不同的對局中有著截然不同的表現,其根本原因就在於不同分段的對局環境不同,卡死了夏侯惇的上限。
而關於鎧作打野位的考慮,除去上文提及的戰力差距建立節奏以外,
還有一部分原因在於高分段玩家對於打野位的輸出能力需求更高。關於這一點,我在我之前的文章中針對“高分段雲中君出場率低於娜可露露”這個現象,作過一定的分析;只是當時收到大家的評論反饋,更多的還是集中在討論“微信區榜首導演請演員”的話題。
假如拿我當時的觀點套用在鎧這個英雄身上,那麼他作為打野位出場也就說的通了。
GANK這個概念並不是單純的只為我方建立有利條件,而是付出了“己方動向曝光”這個信息,來換取“某條兵線上的優勢線權”。
我方興師動眾地聚集了3~4人GANK對抗路,卻被敵方上單快速清線併成功逃生,那麼這一波GANK就是一個虧本買賣。你投入了人力與精力,卻沒有拿到對應的收益,而敵方卻獲得了一個信息——“敵方全圍在對抗路”,那麼他們就有可能圍繞著發育路組織一波進攻。
而在這個過程中,就相當於將節奏的主動權拱手相讓。
因此,拋開導演演員這種人為因素以外,娜可露露之所以在高分段中的出場率更高,更多的是來自於他的爆發傷害與輸出上限,讓他更容易地在GANK與團戰中打出擊殺收益。(相對的雲中君,不是說他不強,只是他在均勢局的輸出模式過於平緩,很容易被敵方反應從而打不出應有的收益)
同樣的道理,鎧之所以能勝任打野位,我也更願意相信其中原因在於他開大後的輸出上限,使得他更容易打出實質性的收益。
如上圖,鎧開啟大招後自身所達到的強度,在1V1的局面下佔盡了優勢;縱使敵方射手期望防禦塔能給予庇護,但在鎧的逼迫下,就算交出了閃現也於事無補。這期間,我方鎧利用防禦塔的攻擊間隔,卡掉了防禦塔的兩次傷害,並不斷地拉扯重置仇恨,使得整個越塔過程的損耗降至最低。
這個操作技巧其實在高分段中極為常見,卻在中低分段鮮為人知;只要合理的轉移仇恨,就能最大限度的扛塔強殺,即使敵方龜縮塔下,在有組織有配合的進攻下也並不安全。
而這個過程中,真正需要的其實只是MOBA遊戲最為本質的東西——“傷害與坦度”,不是位移與控制。
3.
鎧的成長性並不算低。
就像玩家口中所流傳的那般,鎧爹之所以掛著一個“爹”作後綴,其根本原因就在於他在後期的輸出上限尤為驚人。
縱使前期對線唯唯諾諾,縱使後期無長距離位移怕風箏,但只要讓他騎上C位的臉,他就能攪得後排天翻地覆。
這是一個大殺器的存在,也是在配合不夠默契的路人局中最令人畏懼的存在。
那麼用我昨天文章中所講的思路來說,如何揚長避短,如何讓鎧規避位移能力的缺陷,並放大鎧貼身輸出的優勢,就是玩好鎧的最大難點。
文章的最後,針對打野鎧我也給大家提一點微薄的意見:玩好打野鎧的思路,其實和劉備相差無幾。
只要學會根據敵方所暴露的視野展開反蹲,就是規避位移缺陷的最佳手段。