徐夢圓 - China-L.mp33:23
來自小憨包說遊戲
最近小憨包新學了一個成語“窺一斑而見全豹”,再加上前段時間炒的沸沸揚揚的“戰雙帕彌什10000黑卡”事件,引發了我對整個手遊行業獲取信息的思考。
你第一眼所看到信息是真的嗎?是合理的嗎?是全面的嗎?
《戰雙帕彌什》在預約的時候,Taptap的評分是高達9.6分的,但是由於“10000黑卡”的一系列運營事故導致遊戲評分與口碑暴跌。截止發稿前,《戰雙帕彌什》的TapTap評分也只回到了6.1。
遊戲運營本身出現的錯誤是應該值得用戶去貶低,去吐槽,也應該是遊戲運營商或者是開發商所承擔的責任,但這個不應該成為遊戲本身的問題。
“孩子是無辜的,錯是錯在大人的身上。”
平心而論,戰雙作為一款打破常規的格鬥類遊戲,是有許多值得我們新玩家去欣賞的。但是大部分的玩家並沒有鑑別一款遊戲好壞的能力,他們對於遊戲好壞的評價僅僅是來源於各大渠道對於此款遊戲的評分與所位列榜單的名次。
這裡就會衍生出一個問題:用戶的評分是客觀真實的嗎?在解釋這個問題之前,我先來帶大家瞭解一下游戲的渠道。
在遊戲發行渠道中,分為傳統分發渠道和內容分發渠道兩種。前者是以微博,公眾號為主對於某款遊戲的切實體驗的文章或是視頻,而後者則是以taptap為主以所有用戶在遊戲中的真實感受為基礎。
說的專業一點,前者屬於ACG,後者屬於UCG(不懂的朋友可以去自行百度)。
從整個行業的風氣來看,以“內容分發”為主的渠道逐漸佔據了市場的主流,taptap這類內容分發渠道的成功也印證了這一點。
而我們仔細來看這些平臺的運作模式,幾乎就是將對於遊戲評價的權利全部交給玩家自己。玩家可以在平臺上面暢所欲言,並且對所有人可見,遊戲的開發商只能處於被動的回覆。
客觀來說,遊戲評分體系的存在是非常有必要的。在互聯網扁平化的發展環境下,簡單直觀的遊戲評分能夠讓玩家迅速感知到遊戲品質,並且做出判斷和選擇。對於渠道和遊戲廠商而言,評分系統也能夠間接幫助提升分發效率。
但是伴隨著越來越多的用戶參與其中之後,這個機制的弊端逐漸就顯露了出來。
一、情緒的宣洩口
大部分玩家並沒有一個點評遊戲的專業能力,而其中作為重中之重的遊戲評分功能,玩家們只是將這個權利作為自己情緒宣洩的出口。
二、惡意刷分,製造水軍輿論等
只要是存在市場上的產品,都免不了受到社會輿論的壓力,而部分惡意競品廠商會利用這一點,去僱傭一大批水軍來製造社會輿論,將某一個細小的失誤放大,最終導致極大的影響。
三、跟風、隨大流的風氣
如果說“雪中送炭”是人的刻意行為,那麼“落井下石”便是人與生俱來的本能。
自己氪了數百金卻毫無反應,別人只充10元就得到了你夢寐以求的時候,水軍的一句“狗策劃”就有可能就會引發你心中的那股不平衡的無名之火。
據遊戲行業的媒體統計,在過去的幾年中至少有15款遊戲因為開服遇到各種各樣的問題導致用戶評分爆降。這種行為更多出現於各個小型廠商中。因人員配置不夠,資金不到位等問題產生的問題影響到了後續的口碑以及運營。
這種非理性的打分行為,從長遠角度來說並不利於產業生態的發展和優化。
而對於此種行為的愈發猖狂,我的建議便是:
一、遊戲廠商需要協同運營人員將屏蔽詞的範圍擴大,爭取減少第一時間的不良言論。
二、需要將遊戲公眾媒體的全方位言論與用戶隔個人話語結合在一起,共同呈現給遊戲玩家,以便於更好的讓大家辨別該遊戲的可玩性。
三、嚴厲打擊惡意擾亂市場的行為,進行屏蔽,禁言、以及拉黑處理。
四、爭取組織現有的遊戲評分機構,對於遊戲內容進行全方位的剖析,爭取給大家呈現一個全方位透析的遊戲攻略。(例如豌豆莢的專業評審團)
做一個有態度,有目標,有追求的遊戲人!
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