【遊戲漫談】《九霄繯神記》能滿足仙劍玩家的期待嗎?

說起中國人最自豪的RPG類型遊戲,避不開的就是一個神級IP“仙劍”。作為在二十世紀末期屠殺了中國遊戲史的作品,我們有太多可以回憶可以訴說。

也有太多的玩家因為這個系列對中國遊戲抱有強烈的熱情,覺得中國古風遊戲燦爛的明天就要到來了。

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《仙劍奇俠傳1》

但由於該系列強大的世界觀背景和設定與遊戲後來的製作水平忽高忽低,編劇能力的起伏不定導致以序號命名的續作有的成為傳世經典,有的則反響平平。

2020年4月15日,由工長君監製的暗黑仙俠動作冒險遊戲《九霄繯神記》登錄steam,但僅僅發售不足一個星期,評價就成為了“褒貶不一”。

【遊戲漫談】《九霄繯神記》能滿足仙劍玩家的期待嗎?

steam商店界面

究竟是什麼原因讓這個由資深仙俠遊戲製作人監製的作品獲得如此低的評價?今天我們就來一起討論討論。

工長君本人

要談論《九霄》我們就要先來認識一下工長君本人。

熟悉仙劍系列的玩家對這個名字一定不陌生。可以說他使得《仙劍》開拓出了另一番局面。

2001年,工長君作為創始人之一創立上海軟星,開始了《仙劍三》、《仙劍三外傳》、《仙劍四》的製作,為中國經典RPG遊戲創造了輝煌的成績。

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《仙劍奇俠傳4》

同時,他也是將3D引擎引入《仙劍》系列的第一人。從長遠角度看,確實是激活了國產武俠遊戲的多樣化發展趨勢。

2007年,創立上海燭龍,又開始了《古劍奇譚》系列的製作。同樣收穫了巨大的成功,他也被遊戲群體公認為武俠遊戲的金牌製作人,擁有了大量的追隨者。

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《古劍奇譚》

除了遊戲製作人的身份,他還是一位作者,《九霄》就是根據他2016年的小說改編的一部作品。

可以說,工長君用仙劍和古劍系列打下了良好的口碑,也就間接導致了人們對於他的新作自然而然的抱有了很高的期待

仙劍系打造的期待

除了明星製作人的光環,《九霄》另一個被人關注的重點就是仙俠系列作品的一直以來的高期待值。

作為電子信息時代的第一款國人遊戲,不管是正版還是盜版相信不少人的電腦裡都有過這個系列的作品。

同樣依託於中國傳統文化的背景,這類設定的遊戲天然的就比國外天使與惡魔的設定更讓人有代入感。同樣依託國人強大的文字製作能力,讓作品裡悽美的愛情故事被廣泛流傳。每一個沒有為趙靈兒流過淚的玩家都不能說是真正的喜歡仙劍。

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趙靈兒

這樣,作為同樣借鑑這一大背景的仙俠作品,《九霄》自然而然的被不少玩家默默打上了仙劍系的印象。雖然並沒有人說這是另一衍生作品,但是不少人對他的期待已經自然而然的提升到了同一水平。

動作遊戲?

現在遊戲已經發售,通過前期媒體透圖和現階段玩家遊玩視頻,我們可以很容易的看出,這是一款不同於以往任何仙俠遊戲。

製作人工長君強調,這款遊戲是以東方元素為主的動作冒險遊戲。以即時戰鬥為主體,融合解密、探索、收集等一系列的新遊戲。

作品一改以往人們對於仙俠遊戲寫實、細膩的畫面,而是利用偏卡通風的表現手法展現東方文化。其中爆炸的光效、連擊的特效頗為華麗,不像是東方韻味。但是人物和怪物的形象塑造又頗具傳統風格,讓人一時不知如何評價。

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連擊動作

這部遊戲發售之後,被玩家詬病和討論的有兩點。

  • 第一,不穩定的幀數

在steam差評裡,一大部分玩家都在詢問幀數問題。要知道對於一款即時戰鬥的遊戲來說,幀數的穩定是非常必要的。

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官方回應

尤其是這次還引用了帥氣的連擊系統,如果因為幀數原因導致遊玩體驗下降對這一款動作冒險遊戲來說是致命的。

  • 第二,畫面的質感

吃慣了傳統武俠遊戲的中國玩家很期待能夠用不同的方式去演繹傳統武俠。我覺得《九霄》在很大程度是就是想走這樣的一條路,但是顯然還沒有做好完全的準備。

龐大的世界向近幾年火熱的開放世界要素靠近,但是並沒有製作合適的背景渲染進行補充,導致很容易在遊戲內看到一大面空地貼圖,並沒有可以互動的元素。同時一定的空氣牆讓人們被看不見的枷鎖控制的感覺,十分影響體驗。

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玩家評價

不少因為畫面入坑的玩家在體驗過後,都有一種被欺騙的感覺,也許這部分不適可以被後期劇情的深入和戰鬥的提升掩蓋,但是並不影響他們在前期為這款遊戲打個差評。

個人嗶嗶

其實工長君想要做的事情,明眼人一看便知。

對於仙俠遊戲浸淫多年的人來說,沒有什麼比通過自己的手升級這系列遊戲的演繹過程更令人興奮的了。

於是他引入了類似“鬼泣”的連擊系統,像是《大神》和一丟丟日漫風格的畫風去塑造這個世界。

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鬼泣的連擊真的很棒

但他沒想到的是,現在的國內玩家每年被至少10部國際力作沖洗著,早已不是滿足於97年像素畫風和言情敘事,更多的新人玩家是以3A大作作為標準來評判現在的遊戲,技術的超前需要被重視。

那麼,你覺得《九霄繯神記》能打幾分呢?歡迎留言討論。


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