那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

你真的深入瞭解過一款遊戲嗎?綻放於遊戲最深處的魅力!

遊戲是文化的載體,也是文化的傳播者,遊戲營造了一個虛擬的世界,設計了一段奇特的人生,玩家通過遊玩的體驗,獲得一些思索,釋放一些情緒。而遊戲之所以可以做到這些,是因為遊戲文本的存在。這就像電影的好壞,劇本是其先決條件。之所以"文本"有這樣的地位,則是因為文字具有的力量。在我們的歷史傳說中倉頡造字時"天雨粟,鬼夜哭",在我們閱讀經典名著時,亦或者一些出名的小說時,往往會被書中情節所感染,或喜或悲。就像我小時讀《三國演義》,每當讀到關羽敗走麥城後,我就讀不下去了。這就是文字的力量,遊戲的世界和人生都基於遊戲文本而產生,相較於需要人們想象的書籍,遊戲則將這些情感和思索更加具象化的傳遞給玩家,而這也是遊戲遠超電影和書籍的互動性。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

幾乎所有的遊戲都有其背景架構,至今我還沒有遇到沒有故事背景的遊戲,尤其對於單機遊戲而言,遊戲文本往往會在不經意間打動玩家。至於網絡遊戲,文本的常見於RPG遊戲中,而對於FPS遊戲則不需要太多的文本。其主要是因為FPS遊戲主要是滿足玩家的好勝心以及發洩情緒的目的,激烈緊張的遊戲節奏就已經大量的消耗著玩家的精力,並且快節奏的遊戲過程也沒有呈現遊戲文本的機會。所以在FPS競技遊戲中,文本通常在遊戲背景介紹,以及人物臺詞中。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

而對於網絡RPG遊戲和單機遊戲來說,遊戲文本不僅是渲染氣氛,增強玩家代入感的存在,更從某種程度體現出一款遊戲的質量。因為越是龐大的文本,在開發過程中越需要更多的遊戲內容進行完善,例如《神界原罪》系列,其龐大的遊戲文本大大的提升了遊戲的樂趣,玩家有著眾多的選擇,而每一個選擇都會有著不同的發展。這種設計會使玩家即使在通關過後,依舊保持著對遊戲的熱情和好奇。但是龐大的文本對於遊戲開發可是不小的工作量,所以一般有著大量文本的遊戲,其遊戲內容玩法也都不會太差勁。除了側面能稍稍看出遊戲質量之外,遊戲文本的最大作用在於渲染情感,烘托氣氛,以達到提升玩家代入感的目的。這就像我們從書籍中獲得的共鳴一樣,優質的遊戲會將這種共鳴運用至遊戲當中。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

對文本的利用要屬暴雪遊戲最為出色,《魔獸世界》中龐大的遊戲文本不僅構建出了一個完整的遊戲世界,甚至成為遊戲演變成一種"魔獸文化"的推動力。書籍《魔獸編年史》和魔獸大電影的出現,正式對《魔獸世界》文本利用最大化的體現。而在遊戲中,暴雪常會用遊戲CG的形式來將一些遊戲情緒傳遞給玩家。例如魔獸燃燒遠征資料片中,黑暗神廟的終極boss"蛋總"的那句"你們這是自尋死路"。還有最為經典的"為了部落,為了聯盟,為了艾澤拉斯",這樣的臺詞不論是在CG中看到還是與遊戲中聽到,不論出自NPC之口還是玩家之口,總是能調動起玩家的情緒,彷彿真的置身於那片充滿傳奇的世界。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

而這些廣為人知的臺詞背後,是令玩家印象深刻的故事和劇情,這一切都來自於遊戲文本。其實從遊戲故事性的角度來看一款遊戲的話,從遊戲最初的CG到遊戲中細節的體現,都是在遵循著遊戲故事性的指導。在遊戲文本的架構中,用遊戲內容進行填充。例如《瘟疫傳說:無罪》的遊戲文本架構與14世紀的法國,那麼遊戲中的鼠群就是對"瘟疫"的具象化填充,大審判官維塔利斯對統治世界的渴望,則是對"14世紀法國皇權與神權鬥爭,神權落敗"的具象化填充。說到這裡可能會有人提出疑問,《瘟疫傳說:無罪》中有提到14世紀法國神權與皇權的鬥爭嗎?這個問題就涉及到了遊戲深埋在文本中的魅力——隱意。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

這放在小說中我們經常可以看到,作者借用一些平常可見的事物隱秘的表達自己的觀點和想法。這也是我們在考試中極其頭疼的閱讀理解的前提,而隱意的存在也是遊戲與玩家可以產生共鳴的基礎。遊戲作為一種藝術作品,其在誕生過程中一定承載著製作人或團隊的主觀情感,以及其所表達的對世界的思索和社會的看法,這些在文學作品和影視作品中可以借演員之口傾訴,當然遊戲也可以這樣做。但這並不能算是隱意,仍以《瘟疫傳說:無罪》為例,遊戲的結局是雨果與大審判官,黑白鼠群的大戰。雨果用以操控鼠群的技能叫什麼?"皇權",而作為反派的大審判官之所以追殺雨果,也是想要得到雨果操控鼠群的技能。遊戲的結局自然是雨果的"皇權"獲勝,如果玩家熟知這段14世紀的法國曆史,那麼他在體驗這段遊戲情節時,一定會忍不住嘴角微翹,而這就是遊戲和玩家的共鳴。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

當然,這樣頗有幾分過分解讀的嫌疑,不過這種"過分解讀"卻正是遊戲文本所帶給遊戲的另一種美麗,就像莎翁的名言"There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes(一千個讀者就有一千個哈姆雷特)"。遊戲文本所帶有的主觀情感,以及藉助現實生活中的事物表達,肯定不會被所有玩家所接受。但在這種對遊戲內容不同觀點的爭執中,幾乎都是對遊戲進行深度體驗的玩家,也就是我們常說的真愛粉。任何一個有深度的遊戲,必然會有無數的玩家組建起無數的團體,從無數的角度論證無數的觀點。這就是遊戲最深處所綻放的魅力。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

這個現象在暴雪的《魔獸世界》中屢見不鮮,無數的暴雪粉絲常會對魔獸故事性中的某一段爆發激烈的爭吵,不同的陣營有著不同的看法,同一個陣營也有著不同的看法,真的不得不佩服暴雪的遊戲文本能力。除了對玩家在遊戲中情感的引導之外,遊戲文本也常會成為一座發射平臺,將玩家的思緒射入一片未知的領域,並不加以干涉。《這是我的戰爭》就是這樣做的,提供給玩家一個場景,並通過直接的文字形式補充玩家所面臨的局面,以及選擇所導致的結果。在遊戲中我可以感受到製作者的主觀情緒,當你因為偷竊一對老夫婦的食物而產生愧疚心理,這便是製作者對待戰爭的看法。厭惡戰爭嚮往和平,因為沒有愧疚心理的設定,其實更符合讓玩家進行自我的人性和道德考驗。而遊戲加上一個愧疚心理的懲罰項,其實就是製作者的主觀情感表現,當然《這是我的戰爭》是一款反戰遊戲,不可能完全不帶主觀情感的呈現給玩家體驗。

那些驚豔了你遊戲人生的文本,無一不是遊戲魅力的綻放

但即使這樣,《這是我的戰爭》還是給了玩家極大的自由,你只要不在乎心理問題,就可以為所欲為。遊戲文本幫助玩家觀察整個世界,但卻不過多的干涉,玩家會逐漸的生出自己的思考。例如我就是在多次體驗《這是我的戰爭》後,選擇在遊戲中走一個好人的路線,要知道在之前我一直扮演著"殺人越貨"的角色,這就是玩家的自我思索。所以,我們玩過了很多遊戲,真的有一款徹底玩明白了嗎?遊戲是文化的載體,自然也同書籍和電影一般,需要我們耐心的去品味其中的內涵。同時遊戲也是狡猾的,激烈的動作設計,精緻的遊戲畫面,引人入勝的故事情節都是遊戲為了掩蓋深處的魅力之花,我們獲得了即時滿足,便不再過多的深思,從而錯失了獲得"遊戲知己"的成就。從現在開始,不妨打開你的遊戲庫,問問自己,你最想從誰開始瞭解。


分享到:


相關文章: