中國VS世界,疫情暴露了遊戲行業的哪些問題?

過去一個月時間,新冠疫情在除中國外的全球範圍內瘋狂蔓延,中國的抗疫拉鋸戰已經進入可控制狀態,而世界上的大部分國家正在經歷最艱難的時刻。

中國VS世界,疫情暴露了遊戲行業的哪些問題?

受到新冠疫情的衝擊,各個產業都受到了一定程度上的影響,而相比較而言,遊戲行業在疫情的衝擊面前是表現相對穩定,與在線流媒體等行業屬於受到影響最小的那一波。

當然這是俯瞰風景的視角,因為疫情而在遊戲行業掙扎的任何公司很多很多,除非所有人都能夠得到幸福,那麼僅有一人的絕望存在也不能算的上美好,無論中國還是世界的遊戲產業在疫情下都無法倖免。

4月份,有很多數據機構發佈了一些有趣的遊戲銷量數據,直觀看上去就是以主機市場為核心的歐美地區似乎並沒有因為疫情的影響而導致銷量下滑,反而有著明顯的增長。

這些信息有很多方式可以解讀,但我們更想借此機會聊聊在疫情衝擊下,中國與其他國家的遊戲產業究竟會被影響到什麼樣的程度,而又是什麼樣原因與因素又決定了這些差異內容的存在。

共同的影響

共同的影響是不分國界的。

雖然中外的遊戲產業鏈結構存在著很大的不同,但整體也就是遵循著同一個邏輯。遊戲立項、遊戲研發、獲取資質、籌備上線,之後就是運營的長線工作了。

立項與研發工作對於全球遊戲產業來說基本上都是同樣的流程,對於遊戲產業來說疫情為一款遊戲產品立項帶來的影響主要體現在兩個方面。

第一, 因為疫情造成工作效率嚴重下滑。

因為被迫開啟了“全球宅家”模式,遊戲的研發工作無法正常開展。

在遊戲的立項階段,需要各個部門各個負責人徹夜不斷地反覆開會以及頭腦風暴,強調各部門之前的緊密配合,並且需要製作人、主策、文案等核心人員的全程參與。

遠程辦公作為疫情期間最好的也是唯一的解決方案,雖然可以一定程度上緩和影響,但遠程與語音視頻交流終究比在同一家公司甚至同一個工作園區裡面對面交流那樣的及時。

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上了熱搜,並趁機營銷的釘釘

在中國,幾乎所有遊戲廠商都受到了這樣的影響。類似騰訊、網易這樣的大廠通常還伴隨著較大KPI壓力;中小廠商就更加慘淡一些,同時對於中小廠商來說一般Demo出來就要開始找發行了,但因為疫情的原因找發行的工作也暫時擱置。

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老外們就更加習慣集體辦公了,而且與國內的環境相比,海外遊戲的製作人文化流行,更加強調相互之間的溝通交流。目前你尚未或者至少沒有在明面上看到某國內遊戲廠商的核心人員肝感染了新冠病毒,而這樣的事已經在日本發生了數起。

3月底,小島秀夫工作室中一名員工新冠病毒檢測呈陽性;4月初,SE東京總部工作的1名員工確診出現新型冠狀病毒感染陽性反應。在這之後,日本的遊戲廠商開始普遍採取居家辦公的措施;歐美方面的情況也大致相同。

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第二, 因為疫情造成的成本上升,中小CP大量倒閉。

疫情造成了生活成本的全線上漲,這對於那些指望著1款產品賺錢或者用愛發電的團隊來說簡直就是噩夢,而這場噩夢就是無盡的連鎖。

中小CP團隊通常都是租住在寫字樓甚至居民小區裡辦公,疫情期間雖然國家要求適當減免租金,但落實起來還是要面臨各種各樣的困難。據茶館瞭解,很多中小遊戲CP都在心疼自己的房租,同時伴隨著員工工資、服務器、各種生活閒雜費用,而你在疫情期間的收入則是幾乎為零。

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過去幾個月,僅成都地區已經有數十家遊戲CP宣佈倒閉或者解散,這還僅僅只是茶館所瞭解到的數字。

不難看出,在遊戲的立項與研發階段,世界上各國遊戲企業面臨的情況基本都是類似的,不會因為國家的差異而不同。唯一有爭議的也僅僅是數字方面的問題,中國倒了多少?美國倒了多少?日本韓國又都分別倒了多少而已。

值得一提的是,相比較而言產業鏈上的外包產業收到的影響目前看來比純中小CP收到的影響要低一些。外包公司都比較看重現金流,很多都與一線遊戲大廠有著穩定的業務合作,維持了公司的正常運轉。

以上這些都是在遊戲研發階段中國與國外受到疫情影響下的共同點或者相似點,而脫離了研發階段後,中國與國外受到的疫情影響事實上就呈現出不用的極端。

不同的影響

一、政策與流程

在中國,一款遊戲的上線需要取得各種各樣的資質,其中最重要的自然就是取得遊戲版號,有了版號在中國上線的遊戲才能夠開啟付費功能。

疫情對版號的申請造成了影響嗎?有的,但仍在可控制的範疇。

疫情期間,從2月份開始算起,國內的遊戲版號是在正常審批的,期間共下發了5批國產遊戲版號與1批進口遊戲版號。

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因為一些原因,除了北京地區政策收緊目前還沒出過市局批文外,其他地區比如廣州、成都、湖北等依舊可以正常申辦版號。

開始復工後,版號申請的價格有一定程度的上漲。但根據茶館瞭解,這樣的上漲基本上屬於市場行為,整體漲價的幅度在5%左右。

版號對騰訊、網易這樣有著大量遊戲儲備的大廠的影響較小,疫情期間國內整體上線的遊戲數量有所減少,但根據數據顯示,2020年第一季度中國遊戲市場實際銷售收入732.03 億元,受到移動遊戲實際銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環比增長25.22%。

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不難看出,整個Q1季度上線的手遊雖然整體來說有所減少,但國內遊戲產業的收入是在增長,而這股增長主要來自老牌遊戲與頭部遊戲,也就是說一些遊戲廠商反而因為疫情吃到了紅利。

和國內不同,歐美日地區的遊戲上線多出了一項分級工作。在日本有遊戲分級組織CRRO(電腦娛樂分級機構),在歐美則有ESRB(娛樂軟體分級委員會)以及PEGI(泛歐遊戲資訊組織)。

就日本來說,CERO是日本遊戲廠商遊戲售賣基本上繞不過的一個坎。你需要將遊戲提交給CERO,CERO則會針對遊戲進行審核並給出修改意見,經過CERO審核通過的遊戲可以在遊戲官網、封面、宣傳資料等處顯示遊戲的評級,準備遊戲的上市計劃。

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4月初,CERO宣佈停止工作1個月,這意味著計劃在這一個月期間在日本發行的遊戲都將受到影響,而對於玩家來說就是遊戲可能會直接跳票幾個月了。

目前CERO仍在停止工作期,就算其在5月份正常恢復工作,CERO也會因為過去1個月的業務停止而造成大量的工作積壓,從而可能影響到今年整個夏天在日本上市遊戲的計劃。

ESRB與PEGI目前則採取了遠程辦公的方法來維持遊戲分級的正常運轉,雙方皆在的採訪中表示疫情對遊戲的分級審查造成了細微的影響,但總體來說無傷大雅。

二、銷售

根據伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業年報》顯示,2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入1581.1億元,佔比68.5%;客戶端遊戲市場實際收入615.1億元,佔比26.6%;網頁遊戲市場實際銷售收入98.7億元佔比4.3%;家庭遊戲主機遊戲與單機遊戲的銷售收入加起來佔到0.6%,移動遊戲收入佔據遊戲市場主要份額。

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移動遊戲由於基本不涉及到實體軟件的銷售,在疫情期間避免了因為病毒隔離所造成的影響,網頁遊戲與客戶端遊戲基本也是同理。

2019年,家庭遊戲主機遊戲與單機遊戲的銷售收入在國內僅僅只佔0.6%,其中還要被線上所分出去一部分,所以整體新冠疫情對國內遊戲市場的銷售收入基本上沒有影響的。

至於主機這塊兒,就茶館所瞭解,成都地區在疫情期間,各大商家都維持著正常的運轉,反而因為玩遊戲的人多了,主機與遊戲的銷量有著明顯的上漲。而至於隔離,雖然商場暫時性關閉,但通過類似閃送、順豐同城這樣的服務商家可以不接觸買家就將遊戲或者硬件賣給玩家。

在成都,比較慘的是主要提供線下體驗的遊戲店以及舉辦各種遊戲娛樂活動的店面,還有一些提供VR設備體驗的店家。和遊戲與主機硬件的賣家相比,這些店鋪本就面臨著較大的生存壓力,僅成都地區在2019年倒閉的就有8-10家,而因為疫情的原因這個數字又增長了不少。

和國內的環境不同,在歐美日韓等發達國家,主機遊戲在當地的市場佔比遠不止這個數字。更糟糕的是,在海外線下的實體銷售佔據幾乎佔據了其遊戲銷售額的半壁江山。

雖然聲明完並非新冠疫情的影響,3月底美國最大遊戲零售商GameStop還是宣佈計劃在2020年關閉超過300家店。4月初,由於政府要求民眾居家隔離,任天堂公司暫停了遊戲機的銷售,但從4月15日開始,任天堂恢復其受歡迎的任天堂Switch遊戲機在日本國內的銷售和發貨。

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實體遊戲的銷售在海外的主機市場裡佔據著很大份額,而隨著疫情在全球範圍內的肆虐,線下游戲銷售店鋪這樣的廠商自然也就逃脫不了關門營業的命運。

對於習慣了購買實體版本的主機玩家來說,讓他接受去購買線上版本就不是一件容易的事兒,更別提其已經在數月前可能就預定了遊戲的實體版。而最重要的是,實體版與電子版如果不能實現同步發售,那麼“劇透”將可能會破壞該遊戲的話題環境,從而對廠商、銷售方、發行方都造成輿論壓力。

在這樣的大背景下,很多遊戲廠商與發行商不得不宣佈遊戲跳票。而這,也引出了第三個問題,延期。

三、延期與後續影響

延期是無疑是所有主機以及PC玩家心中的痛。

雖然根據NPD發佈的消息顯示,3 月硬件方面有了劇烈漲幅,銷售額達到了 4.61 億美元,同比增長了 63%,特別是 Switch 的銷量同比去年3月翻了一番,甚至比 2017 年3月主機發售時銷量還要高。

與此同時。Switch在 2020 年第一季度銷量也打破了 2011 年 NDS 創下的銷量記錄,成為了有史以來第一季度銷量最高的遊戲主機。3月份PS4 和 Xbox One 的銷量也同比增長了 25%,此外 2020 年第一季度全美硬件總銷售額相比去年提升了 2%,達到了 7.73 億美元。

這個數據與疫情造成的線下大面積關門並不矛盾。

宅經濟刺激玩家加速消費,而隨著疫情的進一步肆虐,海外主機市場的收入勢必因為線下渠道的崩潰而受到巨大影響,只是時間尚未到來。

因為疫情所造成的遊戲大面積延期將直接影響整個遊戲產業。

END

寫這篇文章的目的並非是為了分個中國與海外遊戲產業在面對疫情衝擊時的勝負成敗,這場疫情帶來的遊戲寒冬還在肆虐,任何一個遊戲人都無法置身事外。

屬於歐美遊戲廠商與遊戲玩家最艱難的時刻尚未到來,中國隨著全面復工吃到的所謂紅利也已經消失,更何況吃到這波福利的大多都是大廠。

開始恢復正常的中國,人們繼續踏上謀生之路;而在海外,決定遊戲產業的關鍵一戰就要打響。

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