推箱子,拼图,迷宫,太秃然了,一夜完成这款迷宫游戏

先看效果图,在线电脑尝试地址
http://blog.icchen.com/game/migong.html

推箱子,拼图,迷宫,太秃然了,一夜完成这款迷宫游戏

起因

又到深夜了,我按照以往在CSDN以及各大论坛查看着大佬的问题分享!这占用了我大量的时间!偶然间发现发现了几十行代码就可以完成的小游戏。然后我寻思我自己可不可以完成这样的小游戏创作呢?

推箱子,拼图,迷宫,太秃然了,一夜完成这款迷宫游戏

我在想:天天看这玩意,有啥作用,必须跟着写个小游戏啥的!当天立志:不写完不睡觉!

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分析

如果用数据结构与算法造出东西来呢?

· 什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

· 5姐妹又不是小孩子,糊弄不过去。

经过一番折腾,终于在半夜12点确定写迷宫小游戏了。大概弄清楚其中的几个步骤。

大概是:

· 画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏。

画线(棋盘)

对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

对于迷宫来说,那些线条是没有属性的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

MyHtml.html


var aa=14;

var chess = document.getElementById("mycanvas");

var context = chess.getContext('2d');


// var context2 = chess.getContext('2d');

// context.strokeStyle = 'yellow';

var tree = [];//存放是否联通

var isling=[];//判断是否相连

for(var i=0;i

tree[i]=[];

for(var j=0;j

tree[i][j]=-1;//初始值为0

}

} for(var i=0;i

isling[i]=[];

for(var j=0;j

isling[i][j]=-1;//初始值为0

}

}


function drawChessBoard(){//绘画

for(var i=0;i

context.strokeStyle='gray';//可选区域

context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;

context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);

context.stroke();

context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;

context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);

context.stroke();

}

}

drawChessBoard();//绘制棋盘


// var mymap=new Array(36);

// for(var i=0;i<36;i++)

// {mymap[i]=-1;}


实现效果

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画迷宫

随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

· 因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:并查集(不相交集合)。

迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)

· 之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过并查集(不相交集合),它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

而我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个棋盘方格,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。

具体思路为:(主要理解并查集)

1:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)
2:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1
3:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长]或[m/长-1,m%长]或[m/长,m%长+1]或[m/长,m%长-1]——>判断是否越界
4:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(并查集查找)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去
5:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。

6:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

注意:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!


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主要逻辑为:

while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路

{

var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数

var neihbour=getnei(num);

if(search(num)==search(neihbour)){continue;}

else//不在一个上

{

isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;

drawline(num,neihbour);//划线

union(num,neihbour);


}

}

那么在前面的代码为

MyHtml.html


实现效果:

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方块移动

这部分我采用的方法不是动态真的移动,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。

另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。再拆的时候把这个墙的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)

另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。

为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。

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结语

隔行如隔山,短短几十行,码了大半天,然后终于搞完成了,然后大家需要自己体验的话点击上方的链接,先行体验,如果有什么不懂的不明白的可以留言讨论。


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