為什麼大型rpg網遊越來越少了?

史詩之篇

一個行業的衰落和發展,比如說遊戲類,這是歷史發展的必然要求,新舊更迭,有興起就必定會面臨衰落,在大型RPG遊戲發展的黃金時期,遊戲內所有的服務器幾乎都呈爆滿階段,如《魔獸世界》《仙劍》《大話西遊》《夢幻西遊》。



但是到了最近的兩三年間就能發現,大型的rpg網遊確實已經面臨了一個衰落的局面,身邊的遊戲玩家再玩起遊戲首先想到的一定不會再是這種角色扮演類的大型網遊,而是變成了吃雞,LOL這種競技更強的遊戲,相較於競技類遊戲來說,大型網遊在某些方面其實確實不佔有優勢。

首先拿遊戲構架來說,一般RPG遊戲都是有劇情在裡面,用一個個故事線把整個遊戲串聯起來,遊戲的關聯性強,一般練一個賬號,都是需要動用包括人力、物力、財力的種種方面,有一個方面花得少,那麼遊戲的體驗就會大打折扣,難以達到人預想的效果從而影響玩家的遊戲感受。

而且遊戲一般都會收費,在點卡,裝備,武器上面花的金錢數不勝數,而競技遊戲雖然也需要買武器和皮膚,況且,既然是競技,那麼更多的是在於技術的比拼,拼手速拼頭腦成為了現在遊戲的主流形式。再說RPG遊戲的劇情和副本任務,一般如果玩的話,必須每天拿出大把的時間來玩遊戲做任務,而在現在這個快速發展的時代,學生要上學,成年人要工作,每天是沒有那麼多充足的空餘時間的,所以這樣看來,競技遊戲一把耗時短其實也可以成為主要優勢之一。


雖然現在市面上的rpg遊戲很多,但是普遍做的都不是很成功,主要原因是競技遊戲所引導的全民競技的到來,rpg後勁稍顯不足,就算人們還想玩,也一般會選擇那些比較經典的遊戲去玩了。



任玩堂

rpg網遊早在幾年前非常火爆,比如早期的《奇蹟》《傳奇》,已經後面風靡全球的《魔獸世界》,為什麼這些遊戲都沒落了?rpg網遊市場處在下游期?遊戲本身是好遊戲,我認為主要有下面幾點原因:


1.一種遊戲時代的終結,另一個遊戲的開始。並不是rpg遊戲不好,只是這種遊戲已經從上升期到了下游期,多數人的記憶都停留在那個時代,最好的解釋就是喜新厭舊,人們迫切希望新的遊戲方式和種類,所以另一種獨特的遊戲方式非常受歡迎,就比如網上流行的吃雞遊戲。
2.RPG類遊戲無創新,無法吸引新玩家,留住老玩家,這是一個非常現實的道理。多數的rpg遊戲在玩法上千篇一律,毫無創新,都是老遊戲的套路,儘管是提升遊戲畫質沒多大用處。

遊戲需要推薦這幾款:

1.怪物獵人ol

遊戲玩家應該不陌生,由原日本遊戲廠商生產,騰訊負責代理,頗有延續單機版遊戲風格,戰鬥系統豐富,畫面好,上手難度較高。但是現在這遊戲不溫不火,或許還是令怪物獵人的老玩家不太滿意,新手玩家上手難度大。


2.激戰2

由空中網代理,玩家口碑不錯。遊戲內容豐富,遊戲機制相對比較平衡,對新手玩家或者老玩家都很友好,喜歡rpg類型的玩家可以嘗試玩玩看。

希望我的回答對你有所幫助,看完記得點波關注呦,謝謝 ٩(❛ัᴗ❛ั⁎)。


泫木遊戲

現在生活節奏越來越快,而玩家們的口味也越來越傾向於快節奏的競技類遊戲,而對於一些慢條條的RPG遊戲反而興趣不是很大。而且遊戲廠商也是有考量的,他們會針對玩家的口味來設計遊戲,對於現在遊戲市場“成則生,敗則死”的大趨勢來說廠商之間的競爭十分激烈,就像如今網易和騰訊爭奪吃雞市場一樣,雙方都有很大的競爭關係。因此,遊戲廠商不敢冒險放棄當今快節奏的電子競技模式,而去開發RPG或者說去開發一種新的遊戲模式。

RPG遊戲的開發過程遠比FPS要複雜。如果說要一個團隊在規定時間內開發出一款遊戲只能在FPS和RPG中選擇時我想應該會選擇FPS,首先RPG遊戲涉及到大量的人物建模、材質貼圖製作、地圖設計等等過程,從擬定世界觀到寫大綱還要附上相當之多的文本介紹和角色對話,如果稍微認真一點還要進行人物配音,然後還有各種各樣的場景設計……一個大型RPG遊戲消耗的時間和人力遠比FPS遊戲大得多,再加上由於地圖大後期還要進行大量的測試和BUG發現過程,比起FPS遊戲來說如果沒有充分足夠的利益或者主觀條件很難讓一個產商下決心主動開發一個RPG遊戲。


魔獸世界


魔獸是RPG的經典之作,在經歷了多個版本的更新之後依然處於RPG遊戲的頂端,除了開放世界之外還包含了很多RPG遊戲裡玩家喜歡的元素比如成就係統、裝備系統、寵物系統等等,魔獸世界是暴雪開發的精品也是RPG遊戲的代表作。

暗黑破壞神3

暴雪出品的RPG遊戲之一,也屬於精品RPG一類除了開放的世界地圖和相當的在線玩家,遊戲具有六大職業,每個職業都有其各具特色的職業技能和屬性,遊戲背景以陰暗為主,玩家除了體驗刷怪升級的樂趣之外還可以瞭解遊戲的背景知識,暴雪的世界觀設計和劇情還是比較不錯的,推薦喜歡刷劇情的玩家遊玩,在遊戲後期就是各種刷裝備了。

全境封鎖

育碧大作中的新型FPS和RPG遊戲的結合,遊戲裡既可以享受FPS暢快射擊的樂趣,又有RPG遊戲裡裝備屬性和等級的要素,你可以把它當做一個FPS遊戲去和玩家對戰或者刷圖中鍛鍊你的技巧,也可以去像RPG遊戲一樣為裝備和屬性去奮鬥。總之這是一款比較有趣的遊戲可以去嘗試一下。


緋想A2ON

我是ACG雪碧,群眾需要什麼雪碧就給大傢什麼!分享各類遊戲、動漫、漫畫等,想了解的就來私信雪碧吧!這次問答就讓雪碧來為大家解惑吧!

RPG是一個時代,我最初接觸的第一款大型RPG網遊是《夢幻西遊》,在哪個不充錢不買點就不能玩的年代(第一次玩是2005年),每天省吃儉用買點卡,堅持這款遊戲,因為我個人還是非常喜歡角色扮演社區養成類遊戲(口袋妖怪銀),2D遊戲畫面操作也簡單,回合制。跑環升級,一開始為了帶更高級的寵物不停練級,後來被盜了又重新開號繼續練。RPG當時真的是非常受歡迎,幾乎網吧隨處可見開多號同時練級的成年人,羨慕那些有“古代瑞獸”的人。


當初就是感覺主線任務劇情做的非常好“天命取經人踏上西天求去真經的故事,主線劇情還是《西遊記》中的人物,有大鬧天宮,後被如來佛祖鎮壓在五行山下的妖猴孫悟空轉世。被如來佛祖貶下凡塵的金蟬子。調戲嫦娥觸犯天條,被打入人間投成豬胎的豬八戒,失手打碎琉璃盞惹怒王母,被罰下人間受苦的捲簾大將。和盤踞在蛇盤山鷹愁澗的小白龍。”從師徒四人的淒涼身世和前世因果展開。

所以在當年作為RPG回合制網遊火了一把,其影響力也是沒的說。後來光宇華夏(簡稱光宇)也做了一款回合制角色扮演遊戲——《問道》,不需要充點就可以玩,然後我就轉行去玩這款遊戲。這款遊戲和《夢幻西遊》不同的是玩法幾乎一樣,但是特色系統又不相同,一個是Q版,一個是工筆畫。故事背景是從中州大陸崑崙之顛的鴻鈞上人創立道教衍生出不同的門派和仙界大戰。


講述封神榜敕封千年之後,截教通天教主暗助被太乙真人打回原形化為骷髏山頂一塊頑石的石磯娘娘復生,令其廣收門人,招攬人才,並拉攏人道、西方教派等勢力,趁仙界大劫降臨之時,準備再次與闡教決一死戰的故事。其中代表截教陣營的土系門派與代表闡教陣營的金系門派天生對立,而代表人道及西方教派陣營的火系、水系、木系門派則保持中立。

角色扮演RPG遊戲主要就是遊戲背景故事和主線劇情,跑主線的目的就是為了看到最終結局。像《勇者鬥惡龍》這樣的遊戲每一部就是一個故事,講述著不同的情境場面,遊戲玩法和中式就是不一樣。



RPG與ACT、AVG、FPS等等這樣的遊戲都不一樣,隨著時代的進步,RPG遊戲的單一是肯定的,因為目的就是為了一個結局。和FPS不同的是延展性,槍戰可以有多種姿態和方式去操作,但是像固定的角色扮演類,打法就是這樣,所以到後面很多人會去尋求刺激而不是每天循環做一件事(跑環、殺星、押鏢等等,過來過去就那樣),所以玩的時間久了就會膩。

在一開始的《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》等等到《英雄聯盟》再《絕地求生》《方舟生存進化》這些遊戲。角色扮演類遊戲受到的衝擊就是人都去玩了,沒人願意嘗試單調的“舊東西”,遊戲節奏太慢。現在再回去看《問道》這個遊戲,人數已經是沒法看了。
RPG現在最需要的就是新的特色系統來改變單一的遊戲模式。


雪碧說賽爾號

現在這個時期暫且就叫魔獸世界後時代吧,以前魔獸世界火爆的時候大型RPG遊戲是層出不窮,近幾年確實少了很多,為數不多的國產作品像古劍奇譚、逆水寒也是磨磨嘰嘰測試,完全沒有以前RPG遊戲的風采了,究其原因,無外乎以下幾點:

1、競技遊戲和手遊的衝擊

近幾年隨著手機遊戲的火爆,大型端遊的玩家流失的越來越多,傳統意義上坐在電腦前面玩遊戲的概念已經被顛覆,拿著手機利用碎片化時間玩遊戲成為常態,像王者榮耀等等。無聊時就可以隨時來上一局,肯定是受人歡迎。

2、缺乏新鮮感

以前魔獸世界剛推出副本的時候,我們是沒日沒夜的下副本,那時候有新鮮感。現在經過十幾年的發展,遊戲內容依然是那些東西,缺乏創新性的設計,導致玩家流失。像最近風靡全球的吃雞遊戲,由於玩法新穎獨特,受到了廣大玩家的追捧。

3、玩家群體的變化

RPG遊戲火的時候一般70後,80後,90後是最大的群體,現在隨著這幾代人成家立業,玩遊戲的時間少了很多,端遊的用戶流失自然很快。00後玩的都是LOL,穿越火線等等,rpg遊戲已經不再受歡迎了。

一個時代的結束必然會孕育一個新的時代,手遊,頁遊,端遊競爭也會越來越激烈。


我是五好員工


哇哇才疏學淺,在這裡淺談一下自己的見解。假設十年前大火的遊戲拿到現在來,還能夠火起來嗎?答案肯定是火不起來。為什麼?因為落伍了,跟不上時代。rpg遊戲為什麼越來越少了?那是因為玩家變少,遊戲製作商賺不到錢了。大多數的遊戲公司還是以盈利為目的的。玩家少吃力不討好的遊戲,大家是不願意去做這件事的。

rpg網絡遊戲玩法大致就是打怪、升級、做任務、刷裝備、刷副本。這種類型的遊戲剛開始玩會很新鮮,時間久了難免會產生枯燥乏味。

並且玩家需要花費大量的時間去管理自己的賬戶。最典型的就是暴雪出品的《黑暗破壞神3》當時剛出來時火的一塌糊塗。等過了那個勁,玩家會越來越少。因為遊戲玩法決定了玩家玩不長這款遊戲。刷刷刷的遊戲總有刷膩的那一天。並且現在的玩家,大多數都是老玩家,玩過太多這種類型的遊戲。如果遊戲做的沒有足夠的特色,很難吸引到足夠多的玩家去玩。傳統的rpg遊戲玩法已經不適應現在遊戲發展潮流了。一款好遊戲不是讓玩家去適應它,而是主動去適應玩家。

覺得還不錯,記得關注哇哇哦


哇哇解說

大型的RPG網遊爆發的年代集中於《熱血傳奇》在國內大火特火之後,先後有了《魔獸世界》。

《夢幻西遊》


《征途》《熱血江湖》《傳奇世界》等等一大批的RPG類網遊,在國內受到瘋狂追捧。而時至今日人們想有一款新的RPG類網遊時會發現,沒有什麼新網遊可以玩,各大遊戲公司的業務方向全部都轉移到了MOBA和現在大火的《絕地求生》類的遊戲。主要原因個人認為有以下幾點:

1 MOBA類遊戲因為《英雄聯盟》大火而廣為人知,更是帶動了全球範圍內的電子競技行業崛起。現在正在走向職業化、規範化,未來還要申請進入奧運會比賽項目。這一點是RPG類網遊無法做到的!

2 在如今這個全新的消費時代,一切都要求快、準、狠。遊戲同樣如此MOBA類和沙盒類遊戲都是上手即玩,而且溝通性良好!而RPG類網遊需要玩家耗費大量時間和金錢進行等級、裝備的提升,對於新的消費人群而言根本不會為這類遊戲買單。

3 RPG類網遊開發時間很長,要有龐大的世界觀構架,對應相應的種族、門派等等一系列完善的背景故事,在所有準備工作都做完的時候才能開始面向玩家市場內測,然後在公測。而MOBA和沙盒類有一個大體的世界觀框架後就可以開始發售公測,後續在進行相應內容的完善,兩者的開發成本不可同日而語。

4 大型RPG類網遊的收入有很大一部分都是來自於點卡收費制,相應的廣告贊助收入遠遠不及MOBA和沙盒類的競技遊戲。

5 從遊戲的觀賞度來講,RPG類網遊的PK觀賞度不及MOBA和沙盒類競技遊戲,RPG類網遊可以通過大量燒錢而達到裝備碾壓,獨霸一方。而MOBA和沙盒類競技遊戲只有通過技術的提高才能變為強者,更具有觀賞性和不確定因素。

從以上來看,RPG類遊戲開發週期長、投入大、收益低,所以風險就高!肯定不會在受到遊戲開發廠商的青睞了!如今喜歡RPG網遊的玩家也就都是玩那些老遊戲了!短時間內很難會有好的RPG類遊戲誕生的!


三旬遊戲

這是一篇特別長的文章,感興趣的就看一下吧。

以史為鑑可以知興替,以人為鏡可以明得失。為什麼大型RPG網遊越來越少了今天大麥來說一下國內遊戲的發展,歷史讀者們就可以知道從中的興替之道。

中國網遊的興起大約是在2001年左右,那時候中國互聯網逐漸被公眾所熟知,而網絡遊戲也開始進入了玩家們的視野。當時最出名的MMORPG遊戲應該就是傳奇了吧,80後玩家們沒有不知道的,也就是從那時候開始MMORPG遊戲登上了歷史的舞臺。

可以說,是傳奇奠定了中國MMORPG網遊的土壤,那麼將MMORPG推上巔峰的就是魔獸世界!在2004年,魔獸世界正式和中國玩家見面,傳奇的時代宣告結束。如果說,傳奇是中國網遊的皇冠,而魔獸世界就是這皇冠上的明珠,從那之後中國一些自主研發的MMORPG網遊玩家們或多或少都能看到這兩款遊戲的影子。

但是中國遊戲這一路走來並不順利,先是傳奇魔獸這樣的遊戲引發的一些不良社會效應導致了網絡遊戲被冠以了電子海洛因的惡名,接著是國家對於進口遊戲的審核長期處於封閉狀態,有這麼兩個例子:一是從改革開放到千禧年,國內全都是嚴禁進口家庭遊戲機,基本上針對的就是日本的任天堂和索尼;二是國內對於遊戲內容的審核越來越嚴格,魔獸世界冰封王座就在審核這塊被卡了一年,而網易為了國內玩家,對於遊戲內容竭盡全力的修改讓其達到審核標準,終於是在一年以後和中國玩家見面了!因此,中國的MMORPG網遊就在這樣的環境下跌跌撞撞的快速狂奔。網易,騰訊,盛大,皆成為了玩家們耳中耳熟能詳的名字。

就這樣,MMORPG網遊度過了發展最快的10年,雖然前期大環境艱苦,但是靠著一代代遊戲設計者和玩家們的不懈努力,公眾對遊戲的態度開始有了轉變。再加上當年電子競技的概念快速興起,甚至成為了一項體育賽事,遊戲被賦予了更深刻的內涵。“寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來”,2008年起網遊的春天終於到來,08年到12年是MMORPG網遊過的最舒服的時間。

然而另一個類型的遊戲卻在2012年突然打破了MMORPG的安逸期,那就是MOBA遊戲!其實從魔獸爭霸的DOTA地圖開始,MOBA遊戲就一直在蓄勢待發,2008年英雄聯盟進入國內,在電子競技概念的加持下,經歷了數年的發展以及官方對於賽事的努力運營後,越來越多的玩家開始轉向MOBA遊戲。也是從大約2012年開始,電子競技的概念開始深入人心,而作為傳統的RPG遊戲卻很難進入電子競技的核心領域,一直在邊緣徘徊,也是從那時候開始MMORP網遊真的開始走向了沒落。

這時候騰訊發佈了自己互聯網+的概念,欲求通過多平臺的聯合打造出一個泛娛樂平臺。其實這個早在多年前盛大遊戲就開始實施,怎奈想法太過超強,由於政府還無法理解擔心有違法的成分於是對其直接叫停。而騰訊在正確的時機開始了新一輪的網絡遊戲革命,他將娛樂平臺與遊戲相結合,有點類似現在的體育賽事。而作為娛樂產業巨頭的美國對這種模式更是駕輕就熟,最直觀的例子就是NBA,和超級碗。因此美國的拳頭公司給英雄聯盟帶來了S系列賽,而騰訊對其在國內進行部署。當然了,這期間還有非常多複雜的程序就不在詳細講了,否則可能好幾萬字都收不住。

在之後的幾年,英雄聯盟聯賽越來越成熟,形成了一個非常巨大的產業鏈,而MMORPG早在玩家們的視線中漸行漸遠。在2016年魔獸世界的玩家人數就出現了大幅度的下滑,而暴雪更是宣佈不再公佈魔獸世界的玩家數量,基本上我們也可以告別魔獸世界的時代了。

從那以後,網遊的核心思想已經轉變成了競技的理念,而絕地求生的大火也正是印證了這一理論。


麥大麥

“MMORPG大型多人在線角色扮演遊戲”隨心我非常喜歡這個縮寫,不過已經好久沒玩過MMORPG類的遊戲了。

  • 我接觸遊戲時間比較晚,第一次接觸的是《QQ飛車》,接下來玩了幾年《DNF》。

  • 《DNF》是MMOACT:大型多人在線動作遊戲,遊戲內容、技能招式都非常吸引人。不過還是更喜歡MMORPG真正的遊戲代入感。

  • 我一直堅持完下去的RPG則是《劍靈》《天涯明月刀》了,這時的RPG遊戲是沒落的前夕,最後的掙扎,可惜顛覆RPG遊戲顛覆時期的《魔獸世界》《傳奇》等等都錯過了。

為什麼以前的遊戲公司都傾向於開發“MMORPG

  • 當時網絡遊戲是非常吸引人的,大家最幻想的就是成為遊戲中的人物,MMORPG的代入感無疑墊定了遊戲的霸主。
  • 《魔獸世界》時期,網遊的大部分收益都是由點卡帶來的,這就需要大量的用遊戲內容來拴住玩家的時間。

  • 《魔獸世界》等遊戲帶來的MMORPG巔峰,不開放MMORPG就是等死。

再來看MMORPG的沒落,主要有以下幾個原因:

  • 時間觀念不同,現在是快節奏的時代,MMO繁瑣的劇情已經不能吸引玩家了,大家需要的反而是幾十分鐘一局遊戲的消遣。

  • 成也《魔獸》,敗也《魔獸》,魔獸帶來MMO的巔峰,也帶走了MMO的創新,在現在看來魔獸這個遊戲也是完美的,後來的MMO幾乎都逃離不出魔獸的框架,缺少創新!(劍靈可以算一個突破,但是遊戲策劃能力實在有限,也沒能撐起MMO大旗)

  • MMO製作費用好,付出得不到回報,往往辛辛苦苦做出來的劇情被大家認可,最終“賠了夫人又折兵”舉不勝數。

  • 電競。“公平遊戲”在近年來是得到大力推崇,已經不是“土豪一人打一座城的年代了”,電競是現在所有遊戲的發展趨勢,而MMO幾乎就被電競否定了!

以上就是隨心的觀點,你們認為呢?

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隨心日常

三十年河東三十年河西。

RPG火的時候FPS不行,

現在FPS流行RPG不行了。

RPG近幾年也沒啥好的作品。

反觀FPS都是層出不窮。

跟不上時代的發展,淘汰是必然的。

現在的RPG都是餘溫


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