國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

對於遊戲開發者們來說,遊戲的定價是一個需要深思熟慮的問題:定價過高,買賬的就少,用戶量不足;薄利多銷,固然有助於遊戲的推廣與銷售,但同時也造成一個後果,那就是即使賣出去不少的拷貝,最終的總收益仍然微薄,讓遊戲開發者難以為繼。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

發言人:Dauglas、Uzi、zlc(Chautauqua Software成員,代表作《泠》)

為了維護健康良好的遊戲業開發環境,遊戲定價當然不能太低,但確實國內有一部分玩家還是價格敏感型。

舉個例子:我們的《泠》在國外的售價是7.99刀,在國內是36元人民幣,但國外的玩家都非常接受這個價格,有外國玩家就算不喜歡我們的遊戲卻仍然覺得我們的價格非常便宜;而從國區玩家群體中不時會傳出一些有關售價偏高的抱怨。

《泠》剛上架Steam的時候,有個玩了10分鐘的玩家無情給出了差評,理由是:勞拉打折賣40多,我憑啥買你這30多塊的遊戲?可以看到,一些3A大作促銷時打了半折,售價跌到了50元以內,和我們的遊戲處於同一個價格區間,而價格敏感的玩家自然會進行比較,這樣一比,我們的作品的確是沒啥優勢。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

《泠》

但價格定不高,可能主要不是玩家這邊的問題,我們遊戲製作者還面臨著來自同行的競爭壓力。《茶杯頭》只賣10美元,對所有60元價格區的遊戲都是一記耳光。遊戲質量是最好的砝碼,遊戲又便宜又好玩,玩家開心,賣得也多。但是對於遊戲小團隊來說,過分的低價實在難以支撐繼續生存下去,這就是血淋淋的現實。

對於我們小型開發團隊來說,自己遊戲的售價,其實自己不大有能力控制。國內玩家普遍能接受的是遊戲在國區的價格是美區價格的多少多少折,這是一個環境問題,也是一個習慣問題。 因此,國區遊戲的主導權不在我們手裡,至少不在分散的遊戲製作個體和分散的行動時間裡。

你問我們國區具體價格是怎麼定的?因為我們沒有經驗,當時就是按午飯價格定了一下,當時我們說“就一碗牛肉麵的價格”吧,然後就定好了。

“永遠按你心中的那個價來,不要自己給自己打折扣”

吳自非(帕斯亞科技創始人,代表作《星球探險家》、《波西亞時光》)

最早的一批開發者在APP STORE上銷售遊戲時,定價其實不低,這讓第一批開發者中有不少賺到了錢。當更多開發者加入後,有人會想:如果價格降一些,是不是就能賣更多呢?

在第一個人降價之後,大家紛紛降價,這就造成了後來大家的售價都是0.99美元(對應到國內就是6元)。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

實際上後來大家都變成必須要免費、然後在遊戲裡給玩家“挖坑”,才能掙到錢。於是走到這一步,手機遊戲的整個方向就變了,不再是靠填充高質量的內容取勝,和單機市場截然不同。

我們目前所在的市場是單機遊戲市場,這其中也有開發者會想:是不是我的定價稍微比別人低一點,就能回本呢?

我要說這個很難。刻意的低價無形中降低了你的產品在別人眼裡的水平,造成的結果有可能最後血本無歸。你可能覺得價格打對摺,假如能賣到之前的2倍多,就能賺回來了。但是,這不代表著你真的能賣出2倍多。再者,如果大家互相攀比低價,不就回到了以前在iPhone上的現象嗎?

如果希望我們整個行業健康發展,就應該有一個“公平價”,對玩家來說公平,對開發者自己來說也公平。

如果你做的遊戲很好,那就可以放心地確定你的公平價。從這麼多國內玩家願意掏錢買3A遊戲來看,說明玩家們是願意為優質的內容付費的。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

《天國拯救》

目前Steam上和Wegame上其實已經有一個潛在的標準了,我們的價格就是在這個潛在標準之上去確定我們遊戲的售價。拿Steam舉例,一般獨立遊戲在這個平臺上的售價不會超過25美元。有超過的,也只是30或35美元,而且極少。最近的《天國拯救》直接賣40美元或更高,是因為這種極個別的遊戲已經很接近更高的那個檔次了。而我們一般說的獨立遊戲,在Steam上是屬於中等遊戲或偏下規模的遊戲。這樣的遊戲在steam上售價都是30美元以下。比如定價20~30美元,對於一箇中等遊戲,只要你能賣出20~30萬份(在國外市場),你就能回本了。

所以開發者可以基於這個規則自我評估,是不是賣得便宜一些,你就能賣多一些;或者賣貴一些,你就可以早點回本。

我們的《星球探險家》當時定價25美元,因為當時有一個標杆遊戲《RUST》售價就是25美元,得到了當時玩家的認可,於是我們就有了參照。今年我們發售的《波西亞時光》定價是19.99美元,事前有的人建議我們可以定到25美元。但是我們當時還是有擔心,就是如果價格高了,會不會沒有人買。這其實也是所有公司都可能會有的擔心。

我們自己評估,如果在搶先體驗版階段定價超過25美元,一般都比較難賣。除非是屬於一開始宣傳得非常好、在發售前就已經聚集了一大批的粉絲,足以支撐遊戲開始時的熱賣。如果能達到這樣的程度,那麼定價更高一些,25美元、30美元,都沒問題。但《波西亞時光》顯然不屬於這個程度的遊戲,所以我們定了19.99美元。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

《波西亞時光》

比如你做了一個《天國拯救》這種遊戲,那我們肯定建議你把價格定高一點。但如果是做的一個小一點的遊戲,那麼定價就會有很大的不一樣的。這其中還是有規律的:

一眼就能看得出來沒有花多少功夫和時間的,整個遊戲時長只有2~3個小時遊戲。這種遊戲可以定價在10美元以下。

第二,如果你遊戲能循環起來,讓玩家玩上10來個小時的,這種遊戲定價應該是10美元以上。

第三,如果你是小一點的遊戲,但是美術很好,那也應該是10美元以上。

針對以上二、三兩種情況,如果你定一個低價,其實是對你自己的不公平。

這就是我們的定價理念。對遊戲需要整體評估以後定價。在定價前看一看整體標準是什麼,然後把自己開發的遊戲和整體標準比較一下,在這個基礎上,開發者去評估一下,在你所選擇的這個定價上,你能賣多少。

國產遊戲的價格到底應該怎麼定才合適?

如果自己的評估結果是賣得不會太多,那你可以降一點價。但如果你覺得這個價應該賣得不錯,那就按那個價來。

我們的建議是,永遠按你心中的那個價來,不要自己給自己打折扣。雖然遊戲開發者害怕失敗,但是最終不要自己給自己打折扣。只有這樣,你才能拿回開發成本和足夠支撐開發後續更好產品的資金。而如果你始終將目光放在回本就好,那也許你永遠只能做比較小的遊戲。


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