就是這個音樂遊戲,當年差點毀了我的NDS屏幕

長鼻君與NDS的第一次親密接觸,玩的正是《應援團》。就是這個遊戲,讓還在NDS和PSP間搖擺的長鼻君立刻倒向了前者。

當長鼻君提出能否借來多玩一會,掌機的主人微微一笑,友善而迅速地收回了他的NDS。幾個月後,長鼻君才弄明白他為什麼要這樣做。看著自己的NDS傷痕累累,下方屏幕那一圈圈悽慘的劃痕,長鼻君流下了又愛又恨的淚水。

如果你愛NDS,玩《應援團》吧;如果你恨NDS,玩《應援團》吧。這是多麼痛的領悟啊!

就是這個音樂遊戲,當年差點毀了我的NDS屏幕

或許很多人和長鼻君一樣,因為《應援團》從此迷上了NDS。熱血的音樂,爆笑的表演,觸摸的操作,還有無限的創意,構成了買NDS必玩《應援團》的理由。甚至有不少遊戲玩家把這個遊戲當成了JPOP的入門教材。

如果沒有任天堂的慧眼識珠,這個有趣的作品很可能無法與玩家見面。感謝任天堂,讓我們遇到了《應援團》。

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遊戲加音樂不等於成功

1997年,一個名叫矢野慶一的日本人,帶領著一群音樂人離開熟悉的行業,竟然去成立了一家遊戲軟件公司。

矢野慶一雖然出生在日本,但人生中的大部分時間卻是在美國度過的。他那一口流利的美式英語,絲毫聽不出日本人常有的口音。因為喜愛音樂,矢野慶一在南加州大學的專業就是爵士樂,留學期間還組建過自己的樂隊。

二十年後,回到日本的矢野慶一,並沒有將自己的事業侷限在狹義的音樂產業之內。同樣喜愛遊戲的他,帶著一群同行建立了新的遊戲公司——iNiS。

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作為公司的名稱,iNiS顯得有些怪異。這個大小寫字母交錯的名字,其實是下面這句話的首字母組合:Infinite Noise of the Inner Soul,發自內心靈魂的無限聲音。

公司的介紹中這樣解釋:Noise並不僅僅是噪聲,它是代表著世界上所有的聲響。之所以取這樣的名字,就是因為矢野慶一堅信,聲音具有強大的力量。如果他們將音樂與技術捏合到一起,就能創造出無限的可能。

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剛剛成立的新公司卻沒有立刻找到正確的方向,他們在遊戲的外圍徘徊了很久,始終不得其法。

iNiS最初的業務,主要來自於音樂與教育領域的結合。雖然製作了不少音樂教育CD,但卻和創始者們的初衷相去甚遠。直到他們真正接觸到遊戲行業,公司的命運才發生重大轉折。

iNiS的第一個貴人,是音樂遊戲界的老牌大廠科樂美。依靠跳舞機一躍成為該領域龍頭的科樂美,與iNiS一同合作開發了PC遊戲《狂熱節拍》。正是與一線大廠的寶貴合作經驗,iNiS開始看清楚將來的發展方向,堅定地認為音樂遊戲將大有可為,於是一個猛子扎進了遊戲產業的汪洋大海。

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這個也是iNiS做的,不知你玩過沒?

在公司成立的第四年,iNiS完成了他們的第一款家用機遊戲、PS2上的《吉他小子》,為他們發行的是根本不擅長音樂遊戲的光榮。

以現在的眼光看,《吉他小子》對一個新成立的小公司來說,是極具野心的作品。大量的敘事內容被加入到音樂玩法之中,還有與主流審美有些距離的角色造型,讓《吉他小子》在PS2的商業遊戲大軍中顯得格格不入。

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儘管沒有人對iNiS的音樂能力表示懷疑,但是他們對遊戲市場的理解確實還沒有摸著門路。《吉他小子》雖然是個頗有想法的作品,卻沒有引起太大的市場關注,很快就被淹沒在眾多的大作之中。

在索尼的地盤沉沙折戟,那就只能去任天堂那兒找回場子了。

iNiS的矢野慶一親自拜訪了任天堂的總部,並向他們展示了最新的遊戲創意,期望能夠得到這個昔日遊戲業霸主的垂青。

然而任天堂對他們的想法興趣寥寥,幾句話就給打發走了。當時iNiS上下誰都不敢相信,將來還會有機會與任天堂合作。

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當應援團遇上應援團

自任天堂鎩羽而歸,讓iNiS不得不重新出發,開始下一個產品的策劃討論。在最初的策劃階段,討論的核心並沒有圍繞遊戲展開,但話題不自覺地又回到了遊戲上。最後,大家達成共識,要做一款有些不太一樣的音樂遊戲,讓玩過的人捫心自問:這麼酷的東西你能不喜歡嗎?

正在大家為遊戲將以什麼為題材而困擾的時候,突然有人想到了這樣一個關鍵詞——應援團!

就是這個音樂遊戲,當年差點毀了我的NDS屏幕

應援團,是一種有組織的團體,常出沒於各大體育比賽的看臺和學校入學、畢業的典禮之上,為運動員、新生、畢業生加油鼓勁。加油隊伍在世界各地都能見到,唯獨日本的學校形成了獨特的應援團文化。經過漫長的演變,日本的應援團早已不是喊喊口號這麼簡單了。

在日本,應援團通常以學校社團的形式出現,一有校際比賽和重大典禮便能看到他們的身影。有些高校的應援團甚至有長達百餘年的歷史,在一代又一代的傳承之中,逐漸形成了固定的儀式和規範。每一種手勢,每一個動作,甚至制服的樣式和隊伍的排列,背後都蘊含著獨有的象徵意義。

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一個完整的日式應援團通常由三個部分組成——指導部、啦啦隊和樂隊。

啦啦隊通常全都是女生,配合樂隊的演奏,變換出不同的隊形和動作,內容和全世界的啦啦隊無二。但是在啦啦隊前,還會有三個身穿制服、頭綁繩帶、戴著白手套的人,用極具張力的動作指揮著整個啦啦隊,這就是應援團的核心,也是應援團的靈魂所在——指揮部。

iNiS想要做的“應援團”遊戲,就是要還原日本應援團文化中獨有的指揮部。只有到最後解鎖了最難的“華麗應援”模式,才能看到女子組成的啦啦隊。

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指揮部、啦啦隊和樂隊的站位分佈

讓玩家扮演應援團指揮部的團長,伴隨著音樂的節拍,為遇到麻煩的人加油鼓勁,《應援團》的遊戲企劃就這樣誕生了。然而這個遊戲一開始並沒有考慮任何掌機或家用機平臺,而是選擇了有些冷門的街機。

在很多學校的應援團中,紙扇子常常被當做重要的加油道具,甚至成了一種類似法器一樣的儀式道具。iNiS的製作者們從百元店裡買來好幾把紙扇子,準備安裝在街機上,這樣玩家就必須揮舞著扇子,跟著音樂的節拍,揮向正確的方向。

問題是,這要是真給他們做出來,擺在街機房裡誰敢上去玩,簡直就是公開處刑嘛。好在iNiS的程序員很不給力,兩手一攤表示這玩意做不出來,街機版的《應援團》這才不了了之。

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扇和旗是應援團的象徵

在街機版開發受阻的時候,社長矢野慶一回了一趟美國,參加當年的E3大展。

在那一年的展會上,矢野慶一第一次見到了剛剛公佈的任天堂新掌機NDS。這臺還處在開發機形態的遊戲機,一下子抓住了矢野慶一的眼睛。在很多人只關注NDS那並不強勁的性能時,矢野慶一卻把注意力放在了這臺機器怪異的雙屏上,尤其是下方的觸摸屏,讓他茅塞頓開:如果能用兩個屏幕的話,我們在操作方式上的困惑不就迎刃而解了嗎?

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至少雷吉成功“忽悠”了矢野慶一入坑

從E3歸來的矢野慶一,向開發組的成員繪聲繪色地描述了NDS的奇妙之處。他彷彿已經看到了《應援團》的出路,這兩塊屏幕似乎就是天生為這款遊戲打造的。

iNiS的程序員立刻用Flash製作了一個全新的demo。在這個遊戲小樣之中,已經具備了我們日後看到的《應援團》基本雛形——激情四射的音樂,需要快速點擊的圖標,根據玩家輸入成敗而變化的人物動畫。

設計者給這個demo添上了一段有些無厘頭的故事:

一個高考失敗的復讀生,正在家全力衝刺備考,然而家裡人卻熟視無睹,肆無忌憚地發出各種噪聲影響他的複習大業。正在他即將崩潰的時候,應援團及時趕到,讓復讀生發現家人其實同樣關心他的學業,最後金榜題名。

沒錯,這正是後來看到的《應援團》第一關,就連音樂都沒有換。刪除的內容只有在家汪汪亂叫的狗。

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《ループ&ループ》這首樂曲也被保留下來

矢野慶一帶著這個Flash做成的新遊戲,再次敲開了任天堂的大門。

二度來訪的矢野慶一,此時心情緊張無比。和任天堂的會議馬上就要開始,可是還有許多應該呈現的內容尚未完成。在距離會議僅剩一刻鐘的時間,復讀生家的背景圖才剛剛畫好。

讓矢野慶一更加緊張的不是可能遭遇的又一次失敗,而是他的電腦屏幕。原來這臺電腦是觸摸屏,演示遊戲時可以直接點擊操作。只要誰拿著圓珠筆往屏幕上戳一下,他就心驚肉跳一回,萬一誰用力一大,把屏幕戳破了,那可就徹底玩完了。

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好不容易趕出來的畫

接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。

“既然是iNiS,那一定是音樂遊戲的提案咯。”收到對方來訪的請求時,佐藤浩的腦中立刻飄出這樣的印象。

然而當他看到“應援團”三個大字出現在投影上時,不由得大吃一驚。

原來佐藤浩在大學時代,加入的社團恰好正是應援團,而且他還擔任了最重要的團長職務。這份寶貴的經歷,也促使他在成為任天堂員工後,還向公司提出過做應援團遊戲的提案。

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應援團團長遇到了《應援團》的提案,這可真是無巧不成書。

後來佐藤浩半開玩笑地說,iNiS的“應援團”提案會遭到任天堂內部的阻礙,因為他的“應援團”提案很久以前就曾被任天堂斃了。

玩笑歸玩笑,佐藤浩還是很認真地試玩了iNiS提供的遊戲小樣,並且給出了“有趣”的評價。當時他說:“畫面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意與iNiS合作,為即將上市的NDS增添一款新的創意遊戲。”

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不同的操作方法似乎天生就適合NDS的觸摸屏

愛、熱血和傻乎乎

皇天不負有心人,iNiS這次終於抱到了大腿,日後他們將因此走向事業的巔峰。

任天堂對於合作方的要求極為嚴苛,他們對遊戲品質有著近乎變態的追求。為了保證遊戲的最終品質,任天堂專門派人監督指導iNiS的開發工作。

為了讓遊戲裡應援團的動作逼真生動,iNiS特意派動畫師去觀察現實中應援團和啦啦隊的表演,並且用上動作捕捉技術,要知道這只不過是一款掌機遊戲。

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《應援團》在正式立項後,很快就定下了兩個核心主題:“熱血”和“傻”。“熱血”很好理解,所有音樂的選擇都是基於熱血之愛展開,但是這個“傻”有怎麼講呢?

《應援團》的目標就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起遊戲的人,都因為冒著傻氣而忍不住捧腹大笑,這就是製作者所追求的目標。

怎樣才能讓遊戲看上去傻乎乎的呢?iNiS公司內部發起了一場徵集活動,以“募集看上去很傻的場合”為題,蒐集各種稀奇古怪的創意點子。這個消息還被傳到了任天堂,沒過多久從任天堂那裡也收到了不少“很傻”的創意。

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除了最早創作出來的復讀生關卡,各種各樣令人噴飯的爆笑劇情出現在《應援團》的遊戲之中。

想要勾引社長卻遭女同事打壓,想要當麻辣教師缺遇上一群問題女生,想要競選市長卻遭到強勁對手,這都不是問題。只要大叫一聲“應援團”,奇蹟就會發生。

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世界聞名的陶藝大師已經江郎才盡,憋了半天只做出小學生水平的埴輪。好在有應援團,讓大師再次迸發靈感,美女出浴,健美操教練,還有打碟,都成了登上藝術殿堂的靈感源泉。

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小提琴家馬上就要開演奏會,卻喝壞了肚子困在地鐵上。好在有應援團,召喚來兄貴益生菌軍團,將肚子裡的細菌一網打盡,免除人生三急的困擾。

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埃及豔后放縱口欲吃成了胖子,可安東尼十天後就要相會。好在有應援團,發動奴隸拼死拼活,終於造出金字塔引發神蹟,恢復了克里奧佩特拉的完美曲線,迷得安東尼神魂顛倒。

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中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心愛的女兒。好在有應援團,上班族騎著摩托車變身為光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉這些辦公室必殺技擊退怪獸,迎著夕陽說出了“我還要回去上班。”

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然而玩過《應援團》的朋友都知道,真正讓人愛上這個遊戲的,不是那些爆笑的劇情,而是每作必有的第12關。

在《應援團》系列的三部作品裡,每到第12關,都會一反常態使用抒情慢歌,講述一個生死相望的悽美故事。

因車禍離世的丈夫,獲得了三個小時重返人間的機會。在應援團的幫助下,他用摩托車的車燈和打翻的咖啡,向妻子表達了最後的愛意。在說完一句“我愛你”後,兩人從此陰陽兩隔。

《應援團》的抒情關,像一枚催淚彈,投射到人心最柔軟的那一面,在歡樂的遊戲中突然灑下幾滴眼淚,令人回味無窮。

玩到這裡的長鼻君,不得不讚一句:“這遊戲神了!”

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為了配合“傻乎乎”的主題,遊戲的美術設計絞盡腦汁,花了不少心思去鑽研到底什麼什麼東西才能稱得上又土又傻。最後看到的,就是封面和遊戲中充滿昭和年代風味、又黑又粗的線條。

開場動畫往往會給第一次打開遊戲的玩家定下一個基調,為了能夠留下“傻乎乎”的印象,遊戲的動畫師和場景設計特意把標題畫面後的場景放在了河堤旁。

熟悉日劇或日本動漫的人,或許會留意到河堤場景在這些作品中的出鏡率非常高。作為日本最常見的景象,河堤邊曾發生過一幕幕經典的告白、訣別、生死考驗。因此當日本玩家看到應援團站在河堤上意氣風發,想必會種油然而生的莫名感動。

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矢野慶一卻一點也感動不起來。

“河堤?河堤是什麼玩意?”聽到動畫師的提案,矢野慶一這樣反問道。

原來矢野慶一在美國待了二十年,對日本的河堤文化早就沒什麼印象了。他怎麼也想不明白這個場景到底特殊在哪裡。同事們最後費了好大的勁,才說服他把第一個場景做成現在看到的樣子。

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據說續作有戲了?

2005年7月28日,在NDS上市半年多後,《應援團》和日本玩家見面了。

不過這個時間有點尷尬,NDS並沒有展現出後來氣勢如虹的大賣景象。帶動硬件銷量的《任天狗》、《腦白金》等遊戲才剛剛上市一兩個月,還沒有顯現恐怖的長賣特質,爆款遊戲《動物之森》和《馬里奧賽車》則要再等上半年。此時NDS仍在與PSP展開膠著的拉鋸戰。

並非任天堂本社製作的《應援團》沒有得到太大的關注,上市後的銷量也一如iNiS以往的遊戲一樣平平無奇。幾萬份的銷量,對iNiS來說是差強人意,但以任天堂發行的遊戲而言就有點說不過去了。

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面對不太理想的銷量,iNiS算是認命了,表示去TM的遊戲夢,老子再也不做遊戲了。

出人意料的是任天堂的態度。業界大佬卻並表示出任何失望的意思,相反他們又找到iNiS,希望能夠製作《應援團》的續集,最好能再做一個歐美版,把這個遊戲推銷到海外,帶動歐美的NDS銷量。

iNiS也沒想到任天堂如此看重《應援團》,於是在初代的基礎上,製作了完全不同的關卡和角色。把音樂全部更換為歐美最著名的流行歌曲,選用最知名的歌手,什麼麥當娜、皇后樂隊、傑克遜通通上陣,這就是《應援團》的美版《節拍特工》。

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像YMCA這種流行文化符號,歐美人都懂的

歐美人對《節拍特工》表現出極大的熱情,媒體也不吝給出高分評價。IGN直接給出了9.5的高分,極力讚揚了這個遊戲的有趣創意。遊戲在海外售出了40萬份,極大地鼓舞了iNiS的士氣,直接促生《應援團2》的誕生。

牆內開花牆外香,這海外的香氣又飄回到日本國內。或許受到《節拍特工》海外好評的影響,再加上NDS在2005年底突然發力,等《應援團2》上市的時候,掌機市場上已經再也沒有人懷疑NDS將成為比GBA更加成功的掌機霸者。

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有了任天堂的鼎力支持,《應援團2》的銷量比前作猛增數倍,最後銷售了近30萬份。因為二代的大賣,居然還帶動了初代的銷量。玩過續作而欲罷不能的玩家,等不及將來的三代,只能到商店和中古店的角落裡淘前作的落網之魚,二手卡帶的價格也水漲船高。

對於這樣一款出自小公司之手的遊戲,往日傲慢的任天堂也給出了難得嘉許:“這樣的成績可不是輕易能夠達到的。”

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《應援團》的成功,也催生了不少新形態的音樂遊戲,其中最著名的就要數以能夠自由創作內容為賣點的OSU!了。

OSU!這個名字本身,就來自《應援團》日文標題“押忍(osu)!闘え!応援団”。作為《應援團》的創造者,矢野慶一對OSU!也是讚不絕口。他自稱《應援團》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正無拘無束的自由創作。

可是誰又曾想到,OSU!至今還有人不斷創作新內容幫它續命,而《應援團》從此就沒了下文。

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多年來,長鼻君一直都在期盼著能夠有一天玩到《應援團3》,然而這一等十年就過去了,期間全無任何消息。iNiS這個二五仔又轉投了微軟,給Xbox做起了卡拉OK遊戲。任天堂似乎也沒有重啟系列的想法。

做著同樣美夢的還有全世界各國的《應援團》粉絲,他們總是詢問新作何時到來。

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這個是你想多了

2016年,我們終於迎來了好消息。

iNiS社長矢野慶一在接受遊戲媒體Polygon採訪時,表示他非常願意在新的遊戲機平臺上製作《應援團》的續作,而他最感興趣的平臺,是任天堂剛剛推出的Switch。

消息一出,《應援團》的愛好者一片歡呼,紛紛表示要立刻購入Switch,等待神作再臨。

然而在2017年5月,因負債高達三億五千萬日元,iNiS向東京地方法院申請破產,享年二十歲……(@長鼻君的懷古櫥)


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