大家好,我是琅凝軒,今天給大家分析一下《絕地求生》《堡壘之夜》《H1Z1》這三款大逃殺大作,究竟誰家的大逃殺遊戲網絡優化最好,我提前說一下,是根據綜合網絡優化的,不針對於某個國家和某種網絡線路,而是綜合評測。
遊戲採用引擎:
絕地求生:Unreal Engine 4
堡壘之夜:Unreal Engine 4
H1Z1:ForgeLight
服務器機房:
絕地求生:微軟Azure
堡壘之夜:亞馬遜AWS
H1Z1:Daybreak 服務器
服務器分佈:
絕地求生:北美、南美、歐洲、日韓、亞洲、南美、澳洲、東南亞
堡壘之夜:北美(西部)、北美(東部)、南美、歐洲、亞洲、澳洲
H1Z1:北美、巴西、歐洲、亞洲、澳洲
防止高延遲優化:
(註釋:延遲過高的玩家比低延遲的玩家給服務器造成的壓力更大,並且高延遲玩家可能會因為延遲過高破壞平衡。)
絕地求生:自動匹配PING值
堡壘之夜:無
H1Z1:鎖定ping值,不允許玩家進入200ms以上的服務器。
服務器發送速率:
絕地求生:最低2Hz 平均18Hz 最高31Hz
堡壘之夜:最低7Hz 平均19Hz 最高30Hz
H1Z1:最低:16Hz 平均76Hz 最高148Hz
客戶端發送速率:
絕地求生:最低10Hz 平均51Hz 最高84Hz
堡壘之夜:最低26Hz 平均47Hz 最高64Hz
H1Z1:最低:6Hz 平均44Hz 最高67Hz
每小時平均流量消耗:
絕地求生:上傳:12MB下載28MB
堡壘之夜:上傳:11MB下載22MB
H1Z1:上傳:9MB下載44MB
以上是關於三款遊戲的數據,接下來開始分析數據,《絕地求生》、和《堡壘之夜》這兩款遊戲採用的是UnrealEngine引擎,而H1Z1採用的是ForgeLight引擎,ForgeLight引擎面對的大多數遊戲都是大型的MMO遊戲,大多都是數百人在一張地圖,就與引擎而言,H1Z1有著天然的優勢。
接下來說一下服務器供應商,《絕地求生》的供應商原本跟《堡壘之夜》一樣採用的是"亞馬遜AWS",但是由於網絡優化實在太差勁,於去年10月採用微軟的Azure,同時微軟承諾幫助《絕地求生》進行網絡優化。
就與國內而言,"微軟Azure"的國內平均訪問質量比"亞馬遜AWS"好很多,甚至可以裸連。《堡壘之夜》採用的依舊是"亞馬遜AWS"。
而H1Z1就不一樣了,它採用的是自家的Daybreak 服務器,因此服務器地區分佈跟《絕地求生》、和《堡壘之夜》和堡壘之夜比起來少很多,同時服務器質量在國內平均訪問質量介於"亞馬遜AWS"和"微軟Azure"之間。
開始講重點,三款大逃殺遊戲對比發送速率,《絕地求生》的波動最大,一旦出現擊殺死亡,則速率變高,如果未出現擊殺死亡,速率非常低,總體來說說波動很大。並會因為存活人數的減少而降低速率。
《堡壘之夜》這款遊戲的速率是最穩定的,剛進入遊戲的時候會波動,但是遊戲開始之後則非常穩定,穩定在20Hz左右。
《H1Z1》的波動次於《絕地求生》,對比起《絕地求生》,《H1Z1》出現擊殺或死亡速率並不會非常波動。
最後,總結一下,如果不算服務器分佈的問題,《H1Z1》的網絡優化是最好的,但是考慮到服務器分佈,《堡壘之夜》明顯更勝一籌,至於《絕地求生》,《絕地求生》僅僅是拿來做一個對比,或許我也不應該拿它做對比,《絕地求生》這款遊戲比較奇葩,但是比起以前的網絡質量,《絕地求生》也在做優化,希望可以越做越好吧。
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