預測稱2022年遊戲將全面數位化,攜手雲串流擠壓實體空間

因為人民幣結算、年輕居民消費水平的上升,讓Steam、Uplay、Origin之類的數字遊戲購買平臺在最近幾年的傳播、普及速度達到非常高的水平,放在以前他們還是屬於較小眾群體玩家的愛好,但現在已經成為不可忽視的消費力量,某種程度上說,國內的遊戲玩家在過去的幾年是在以相當的速度、規模同國際接軌。數字遊戲分銷平臺的增長趨勢,以及在分銷、存儲方面超低的成本,已經是一種非常能夠帶來變革的力量,你完全有可能是一名名下擁有數百款數字遊戲,但是不曾擁有過任何一張實體光碟的年輕玩家。

预测称2022年游戏将全面数字化,携手云串流挤压实体空间

對我們消費者來說,數字版本、實體光盤這兩種形式談不上孰優孰劣,只能說方便與否,我的經驗是前者給我帶來很大的方便,而後者讓我感到些許不習慣。要注意遊戲的形式同樣是在隨時間發展的,比如說我們之前就有看到報道、猜測稱,雲串流遊戲將會在次世代全面鋪開,而現在將會是最後在本地渲染遊戲的一個世代,雖然這相反很大膽,但如果這是真的,那麼到時的年輕玩家可能就會對雲串流遊戲感到好像智能手機一樣的普通,而我們現在是很難想象的,所以認知是可能在短時間內被顛覆的,最近就有一家預測稱,在未來的若干年當中,數字形式的遊戲將會以接近100%的覆蓋率存在,衝擊最大的應該是GameStop之類的實體零售商,不過聽說他們現在已經拓展業務到出售漫畫書之類。

給出這種預測的並非遊戲媒體,或是專門的傳媒調查機構,而是知名的派傑公司(Piper Jaffray),這是一家成立於光緒二十一年(1895年)的投行、資產管理公司,主營業務包括資產併購等資產活動。他們很確信未來的幾年數字形式的遊戲將會達到近100%,而且雖然無法準確估計具體的時間,但是他們認為2022年將會很有可能的時間點。要注意這很有可能是次世代全面鋪開的元年或是次年,而且之前的關於次世代將會全面雲串流的說法可以跟這種說法相切合,畢竟都已經實現雲串流,實體光盤更加沒有存在的必要。派傑公司的理由包括分發渠道的成本,運營成本等等。


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