知識產品設計要素:促進用戶間的互動

知識產品設計要素:促進用戶間的互動

我們可以把互聯網上的知識產品類比成現實生活中的三種休閒空間。一是電影院:所有能看到的內容是一樣的、高品質的,對於它我們強調的是提高用戶的參與感。二是健身房裡,器械設備、場地氛圍、各種特色課程、私教,都是為了引導用戶的行動。三是咖啡館:它提供了喝咖啡的空間,但它提供的最重要的東西是用戶之間的互動。我們去咖啡館,高品質的咖啡並不可少,但真正買的不是那杯咖啡,而是和朋友交談的氛圍。

當我們提供知識產品時,在內容之外有三種增加服務比重的方式;在電影院的場景中,我們努力還原優質內容,著力提升參與感:在健身房的場景中,我們把重心放在引導用戶的行動;在咖啡館的場景中,我們提供咖啡和空間,但我們要知道,組織重要的是用戶之間的互動。

對比看,從電影院到健身房,再到咖啡館,我們提供的內容和服務比重在下降,用戶自己的行動,用戶間的互動比重在上升。

在討論文化產業時,我們會提到臺灣的誠品書店、東京蔦屋書店,但仔細分析會發現,他們只是冠以書店之名,但並非簡單的售賣物品的商場,而是把重心放在創造人們交流的空間。優質內容是內核,這大概是永恆不變的,但用戶間的交流變得越來越重要。

把重心放在用戶相互間的互動交流上,習慣了傳統制造、服務邏輯的人可能不那麼容易接受哦,對於從事產品製造的人,重要的是自己提供給用戶的產品。對於服務業,以餐廳為例,重要的是餐廳的食物。但是,正如上文以咖啡館所類比的,它所提供的一切不管是咖啡、甜點還是氛圍,都不不上與朋友的交流。

知識產品設計要素:促進用戶間的互動

設計知識產品時,如果有可能,用類比來說,我們要儘量做咖啡館,而非讀書的書店,我們要盡力創造能讓用戶之間互動的“空間”和“功能”。在空間和功能上加上引導,是因為這兩個詞容易把我們帶向線下的實體空間,而這裡指的更多是互聯網上的虛擬空間和功能特性。

用戶間的互動,可能與人們常說的“社群”意思相近,但這裡我們還是用這個很樸實的說法——創造一個“空間”。不管是現實中的,還是熟悉世界的。我們創造一個空間,讓用戶相互之間能互動起來。

在教育培訓性質的知識產品中,老師的職責並不是講授,他的重要職責是營造交流的場域。

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