《刺客信條》一款有著自己信仰的遊戲!(上)-遊戲回憶錄

“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名“ 每當小伍讀到李白《俠客行》中的這一段的時候,腦海中都會浮現出一個個刺客的身影,想象著他們戴著白色的兜帽,在金色的黃昏中,從古老的鐘塔上縱身一躍,我們會將其稱為信仰之躍。在暗殺掉每一個目標之後,行雲流水般的撤離,消失的無影無蹤。“萬事皆虛,萬事皆允“是他們信仰的核心。“不得濫殺無辜,隱藏自己,成為人群中的一員,絕不危機兄弟同盟“是他們信仰的教條。所以今天就與玩家們聊一聊這款有著自己信仰的遊戲《刺客信條》。(視頻比文章更好看哦~視頻版在文章的最底部!!!)

《刺客信條》一款有著自己信仰的遊戲!(上)-遊戲回憶錄

《刺客信條》-遊戲回憶錄

2003年的11月,育碧以1989年的遊戲《波斯王子》為基礎,進行了全面更新和3D化之後,一款第三人稱動作冒險遊戲《波斯王子:時之砂》在PC、PS2、XBOX、GBA平臺發佈。遊戲發佈後在玩家中的獲得了不錯的評價,同時也為育碧帶來非常客觀的銷量和收入。一款新作的成功想要再接再厲的話,按照育碧這樣的大咖遊戲公司的尿性來看,不用多想,肯定會趁熱打鐵的推出續作。於是乎,便讓我們的《刺客信條》之父,當時就任育碧遊戲設計師的傑德.雷蒙德(Patrice Désilets)擔任創意總監,設計並開發《波斯王子》的續作《波斯王子:刺客》。說到這裡就要提到歷史上一個來自伊朗北部非常著名的暗殺組織-阿薩辛派,該組織成立於公元1090年,創始人一位來自波斯的富商-哈本.薩巴赫。金庸老先生在《倚天屠龍記》筆下的山中老人-霍山,其原型也正是這位哈本.薩巴赫。直至1265年,被成吉思汗之孫旭烈兀所滅。就是這樣一個存在百年之久的暗殺組織,給了傑德.雷蒙德極大的靈感,這也就是為什麼當時《波斯王子》的續作會叫做刺客的原因。當然,傑德.雷蒙德的靈感不光都是源於阿薩辛派的暗殺組織,其中還有一部分靈感則是來源於意大利斯洛文尼亞的作家--弗拉基米爾.巴托爾所撰寫的小說《鷹之巢》。也正因為前期這兩個靈感的來源,為日後《刺客信條》的誕生,埋下了重重的的伏筆。

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傑德.雷蒙德(Patrice Désilets)

在製作續作《波斯王子:刺客》的時候,傑德.雷蒙德發現如果繼續以王子作為主角的話,遊戲的內容無法有足夠的理由吸引玩家,因此將王子變成了一個需要由玩家操縱刺客去拯救的人工智能角色,說白了就是本應該是男一號的王子,瞬間成了群眾演員。按照這個創意繼續進行的話,作為老闆的育碧肯定是不會答應的。因為遊戲的系列就是以《波斯王子》為主題的,主角理所當然的就應該是王子了。不過隨著創意的不斷髮展,育碧發現改變後的遊戲竟然也非常的不錯,所以此時的育碧做了一個非常明智的決定,拋棄掉《波斯王子:刺客》的標題,乾脆將其做成一個單獨的新系列。遊戲中的背景隨之更改成了十字軍東征時期,玩家將化身為一位刺客,通過暗殺等方式來換取最終的和平。就這樣,在傑德.雷蒙德創意的陰差陽錯下,本來應該是作為續作的《波斯王子:刺客》,變成了我們現在著名的《刺客信條》系列,首部作品於2007年11月在PSt 3和Xbox 360上發行。

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波斯王子:時之沙

初代的刺客信條應該說有著非常不錯的創意,尤其是通過《古墓麗影》和《波斯王子》融合和改良後的攀爬跑酷系統更是讓人眼前一亮,人物動作看起來顯得更加的流暢,再加獨有的中東城市設計與畫面風景渲染的相結合,讓玩家們在執行著緊張刺激的刺殺任務的同時,也會有一種充滿著詩情畫意的感覺。除了上述這些之外呢,其實給小伍印象最深的就是我們的主人公,阿薩辛派組織成員,被稱為刺客先驅的-阿泰爾.伊本.拉阿哈德。阿泰爾的雙親都是刺客出身,母親因難產而死,父親因同胞的出賣被殺害。繼承父母衣缽的阿泰爾成為了阿薩辛兄弟會的一員。24歲時,因解圍聖殿騎士團的圍攻,救出了刺客首領“拉稀德丁.錫南”和數名人質,被提升為刺客大師的等級。但是在一次尋找古代聖物的任務中,因為自己的自負從而導致了任務的失敗,同時又沒有遵守刺客的三大教條,被直接降低到刺客的最低級別。可以說阿泰爾的一生是充滿著傳奇色彩的,他最後不僅成為刺客組織的新任首領,同時通過對刺客標誌性的武器“袖劍”的改良發明,讓刺客們不必再承受因為佩戴“袖劍”必須切除無名指的痛苦了,也避免了可以通過無名指來辨別刺客的身份,使得旗下的刺客成員更容易的混跡於人群之中。對於阿泰爾的角色,在遊戲發佈之後,獲得了眾多媒體非常正面的評價。阿泰爾除了擁有炫酷的外形和極具天賦的刺客才能之外,我們可以通過遊戲的進程,慢慢體會到一代刺客大師的成長曆程。從一開始過度自信乃至自負,逐漸變得高尚和無私,甚至開始審視自己的行為是否合乎道德,這也是在其他遊戲中,眾多刺客形人物的主角身上,很少會發生的事情。總之啊,小伍認為《刺客信條1》的成功,除了遊戲本身玩法上的創新之外,與生動刻畫了阿泰爾這一角色必然是分不開的。

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刺客信條 1

《刺客信條1》的發佈獲得極高的評價,在銷量上也遠遠超出了育碧的期望。猴精猴精的育碧不用說,肯定是要發佈續作了。《刺客信條2》的發佈,才是讓該系列真正開啟經典遊戲大門的里程碑作品。說到《刺客信條2》,其實它可以分為三部曲,第一部為《刺客信條2》,第二部為《刺客信條:兄弟會》,第三部為《刺客信條:啟示錄》,三部曲講述的都是一個新主角,出生於貴族的埃奇奧.奧迪託雷.佛羅倫斯。從他年輕時為家族復仇成為刺客,到中年再到暮年,最後直至仙去的一生。遊戲的場景也自2代開始,將塵土飛揚的中東,轉變成了文藝復興時期的意大利。相比1代作品,2代作品在遊戲內容上做出了很多的改變,故事也更加的貼近歷史層面。不僅重現了文藝復興時代的佛羅倫薩和威尼斯,在遊戲中埃奇奧還會於達芬奇這樣的著名歷史人物結交,並還原了眾多的歷史細節。同時在2代作品發佈期間,育碧曾圍繞著2代的故事情節,做了三部動畫短片。2010年5月,在《兄弟會》開發到一半之時,我們的《刺客信條》之父傑德.雷蒙德離開了他工作13之久的育碧。因為他的離開,曾讓該系列的製作一度失去了方向感。好在育碧及時的彌補了這個空缺,與此同時《刺客信條:兄弟會》的發佈,也標誌著該系列正是成為了育碧的年度大餐,而作為該系列的最終章《刺客系列:啟示錄》的表現也相當的不錯。對於發燒友玩家來說,《啟示錄》填補了之前《刺客信條2》和《兄弟會》埋下的很多坑,對很多懸而未解情節和問題進行了交代。二代的三部曲,外加三部動畫短片結束了刺客大師埃奇奧傳奇的一生。

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刺客信條三部曲

在經歷過了1代的潤色和2代的強勢出擊,成功樹立起《刺客信條》的IP之後,育碧也隨之放出了主系列的正統續作《刺客信條3》。《刺客信條3》將故事設定在了美國獨立戰爭時期,故事分為上下兩個章節:上部-講述的是作為聖殿騎士團殖民地分冊中的最高大師“海爾森·肯威”的一生,在其逝世前,北美洲幾乎都在他領導的聖殿騎士團的控制下,並在強有力的打壓下,讓刺客兄弟會幾乎無法翻身;而下部講述的是他的兒子,擁有著是一半印第安人血統的康納,為了守護自己的家園和人民,與其父“海爾森·肯威”統領的北美洲聖殿騎士團殊死鬥爭的故事。通過《刺客信條3》故事情節的設定上來看,不難判斷出這是一部非常有野心的作品。遊戲的故事情節試圖在敘述康納和他的部族,參加美國革命,以及打敗由他父親組建的聖殿騎士團三者之間尋找到一個平衡點。但是後來會發現,整個故事的設定雖然頗有野心,但是奈何故事本身的體系確實是十分龐大,在遊戲開始玩家們需要花費很長的時間來完成序章就不難看出,想要找到三者之間的平衡點並非輕而易舉的事情。因為沒有掌握好這種平衡的的關係,我們會發現原本是想以康納為主角的故事主線,卻反而更加的側重於美國大革命的身上。此外在本作中跑酷系統由原來的城市中穿梭,變成了在樹與樹之間的穿梭。沒有了中東風情的刺客跑酷,給小伍的感覺這就好像是將李安導演的《臥虎藏龍》中發哥和章子怡在樹林間的對決,換成在城市中的高樓大廈間對決的違和感是一樣的。另外該作因為時間緊迫,開發匆忙,在發佈不久之後,便發現遊戲本身充滿了數不清楚的BUG。當然了,我想熟悉育碧遊戲的玩家們在面對育碧新作BUG漫天飛的時候,應該都具備了一定的抗擊打能力了,並不會感到太意外。不過話又說回來,《刺客信條3》在遊戲的設計中還是加了很多的創意,比如最終影響到四代的海戰,就是它的其中最大的亮點之一。也是在同一時期,《刺客信條3:解放》被開發了出來,作為3代的外傳,遊戲除了更換了故事背景,將時間聚焦在了1765年至1780年的印法戰爭之外,這部作品在玩法上並沒有做出太多的改變。而它唯一的亮點和最獨特的地方就是該作的主角艾芙琳(Aveline),是全系列第一位可操控的女性角色。總體來說,《刺客信條3》的發佈,在時間緊迫的情況下,育碧並沒有能把自己的野心充分的發揮出來,對遊戲的評價也是褒貶不一。不過也正是因為有了《刺客信條3》在玩法上大膽的嘗試和創新,才會有了《刺客信條4:黑旗》給我們帶來的驚喜。

《刺客信條》一款有著自己信仰的遊戲!(上)-遊戲回憶錄

如果說選擇一款讓自己最有感觸的刺客信條的話,說實話, 我會選擇《刺客信條2》。直到現在,依然的能夠回想起從一開始埃奇奧的出生,成長為一個桀驁不羈的青年,他會打群架,他會為心愛的姑娘爬上高高的閣樓,和自己的哥哥在弗洛倫撒的樓宇之間跑酷,當埃奇奧追上哥哥的時候,爬上了一座百丈高塔。兄弟二人在談笑間,刺客信條和育碧的標誌便浮現在屏幕上經典的Ezio's Family的音樂再次響起,這種感覺彷彿就在向我們將埃奇奧傳奇的一生娓娓道來一樣。

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