《賽博朋克2077》終於公開了實機演示,看完之後你還滿意嗎?

這部萬眾期待的作品在今年的幾場大展上都只面向媒體公開了試玩,普通玩家們只能通過別人的描述去想象遊戲的樣子,實在是讓人心癢難耐。之前一直故作神秘的波蘭人終於決定給所有人都解解饞。

《賽博朋克2077》終於公開了實機演示,看完之後你還滿意嗎?

和最初的想像不同,《2077》沒有讓人一眼看過去就感到非常驚豔。最直觀的的畫面表現還有遊戲開始的那段戰鬥場景,其實都沒有超出本世代水平多少。演示中的畫面不能算差,但如果跟那些頂尖畫面水平的遊戲對比,目前只能算是中等水平,也有人說,這個畫面甚至“讓人感覺正式版都沒什麼縮水的空間了”。

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第一眼,感覺平平無奇

但等到第一個任務完成,主角從床上醒來後,夜之城的大幕向觀眾們徐徐展開。這時你才發現,這款遊戲似乎沒那麼簡單:大量呈現的細節讓這個世界看起來無比真實,你周遭的一切好像都可以互動,熙熙攘攘的人群生動自然,毫無代碼控制的機械感。

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“會呼吸的世界”

撲面而來的巨量信息幾乎讓人感覺這就是個真實的世界,我從未在過去的遊戲中獲得過類似的體驗。

要做到這點,難嗎?從技術上講,似乎不成問題。但要將如此多的細節堆砌在一起,又細摳每項細節的合理性和相關性,這絕對是個難以想象的巨大工程。除了CDPR,還有誰能做到這點呢?我腦海中也只能想到那麼兩三個名字。

接下來的演示展示了三個相互關聯的任務,任務系統的設計上沿襲了《巫師3》的風格,多個故事層層嵌套,多方勢力暗中角力。在此之上,任務過程中還有大量選擇枝,玩家的每項選擇都會對當前任務造成巨大的影響,不同選擇會導向完全不同的故事。

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而有些選擇還會對整個開放世界造成一定影響。比如在這段演示中,主角由於在之前的任務中搗毀了一個清道夫老巢,一段時間後他們便前來尋仇。這段突發事件獨立於劇情之外,但卻毫不缺乏起承轉合,和整個遊玩過程自然地融合在一起。

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追逐戰的表現很有張力

同時,《2077》所採用的第一人稱視角讓劇情體驗極具沉浸感。在與他人互動時,畫面的表現力比第三人稱強了不少。尤其是更換義眼這段劇情,絕對令人印象深刻。如此看來,CDPR當時堅持要使用第一人稱視角是有充足理由的。

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遊戲雖然採用了第一人稱視角,但算不上FPS遊戲。在演示中,玩家共使用過4種武器,其中三種都不需要精確瞄準,那把叫做智能步槍的武器更是邪乎,只要敵人在鎖定範圍內就會被子彈自動跟蹤。可以看出,射擊技術並非遊戲的重點,這套戰鬥系統對手柄玩家和不擅長這類遊戲的人非常友好。

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總的來說,《2077》並未走出現有的遊戲框架。其實上面所提到的每一點,我們都能從其他遊戲中找到。複雜的任務設計,我們其實已經見得不少了。第一人稱加RPG的遊戲玩法,也並非沒有先例。

《2077》不是那種具有絕對開創性的作品,它所做的,是將一款遊戲所需要的所有元素都吸納了進來,並在能力所及的範圍內做到極致,也就是前文所說的“紮實”。

《賽博朋克2077》終於公開了實機演示,看完之後你還滿意嗎?

所以《2077》的到底是個怎樣的遊戲?它其實就是個RPG,甚至可能不是個所有玩家都會喜歡的RPG。但它展現出了這個品類最理想,最具魅力的樣子。讓人只得感慨:“遊戲可不就該這麼做嗎。”

最後,CDPR多次強調,這段演示基於正在開發的版本,演示中的一切素材和玩法都可能改變。也就是說,我們還未看到這款遊戲的完全體,它還有不少可完善的地方,而且遊戲中還有大量未得到展示玩法內容,正式版的《2077》似乎依然值得期待。


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