《inside》:由表及里的反烏托邦解密神作(上)

2018年6月28日,Playdead工作室將他們在兩年前推出的一款遊戲登陸到任天堂NS平臺。這款遊戲2016年發售在PC和Xbox One平臺,次年登陸PS4,拿下IGN滿分10分評價,獲得steam用戶96%的“特別好評”,並拿下E3 2016大賞Game Critics Awards最佳獨立遊戲和TGA 2016最佳藝術指導、最佳獨立遊戲獎項。這就是解密遊戲《inside》,Playdead工作室繼《LIMBO》後花費5年時間打磨出的解密神作。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

筆者在體驗完這款遊戲時,心中並沒有以往打通某個遊戲的暢快體驗和舒爽心情,反而是疑惑中夾雜著些許沉重、不安裡裹挾著更多的讚歎。不同的於市面上大多數解密類遊戲的傳統主流視角、或是清新或是文化底蘊充足或者說恐怖暴力元素充斥。《inside》用最純淨和最機智的遊戲設計和表現手法告訴玩家一個極其晦暗難懂的故事,並且能夠使得所有設計元素渾然一體給玩家制造出無與倫比的體驗流程。

少即是多的盈缺智慧

第一次打開《inside》會發現這個遊戲的“臉面”(初始UI界面)簡直是寡淡的可憐,紅色的大字按住背後暗淡的森林背景,連許多遊戲設置功能(畫面,控制,聲音,存檔)統統沒有,在玩家按下游戲體驗過程的第一個按鍵的時候,就直接來到了遊戲的最初——一個從森林裡冒出來的小男孩。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

在遊戲過程裡,這樣的設計概念也十分突出,為了營造最純淨的遊戲深度體驗,Playdead把整個遊戲的操作案件高度凝聚成6個按鍵分別對應了方向鍵位的上下左右和跳躍(A鍵)以及控制(B鍵),這對於平臺類遊戲來說,基本以及到了能夠簡化的最底層。然而在解密過程中,AB兩個鍵位能夠實現的功能效果會極其豐富。跳躍會對高度和距離形成反饋,按鍵的時長和力度都被預先考慮進入了設計範疇,追逐、跨越和迴盪關卡中,如果不對跳躍的規律有精準的把握和理解,很容易粉身碎骨。而在多個階段性主題關卡中,控制鍵的作用至關重要,不論是常規的控制外界機器和開關的開啟關閉,還是在水下關卡中對於潛水艇的控制,還是在控制“無腦人”時的換位和假行走,抑或是“變身”之後的一系列交互,6個鍵位的組合把能夠實現的可玩度發揮糅合到了極致。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

本作在音樂,不,應該說是音效的設計上也堪稱神級操作,製作組確定遊戲主題和基調後,他們大膽的放棄了為整個遊戲添加主旋律BGM的想法,而是在遊戲音效設計上把把油箱一股腦加滿。他們在風聲、水聲、汽笛聲,落葉__聲,惡犬吠鳴聲,機器破裂聲,小孩游泳、落地、呼吸等音效的製作上花費了海量的心血。有報道說,他們甚至用真人的頭骨來製作音效來模擬出空靈晦暗的音效氣氛。呈現到遊戲實際體驗和畫面當中就有當年庫布里克《2001太空漫遊》那種侷促和荒誕的太空感,靜默之中等待爆發的暗爽。

細節,細節,無限細節

劉慈欣在《三體》中描述第四維空間的時候,將其定義為“無限細節”意指能夠穿越三維空間的一切事物達到任何一件事物都能觸及和改變它的內部結構,以至於許多飛船的隊員在從四維空間返回時都患上了“幽閉恐懼症”。本作對於遊戲細節的無限制刻畫,幾乎可以到了四維空間的級別。在建模上,為了突出神秘莫測的主題,每個建模事物都在製作者的調整下改動數十遍,森林關卡中的草地落葉效果,水面和水下關卡對於水體的精確模擬,廢墟建模中,鋼鐵、玻璃、木頭等材質的豐富運用都很好的將遊戲想要表達的體驗流程完美的承託了

下去。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

由於並沒有核心的解密機制(諸如《紀念碑谷》的視覺落差或《失落莊園》那樣的收集放置機制),《inside》幾乎是單槍匹馬靠著平臺遊戲的小解密元素一路讓玩家玩通關的,推,拉、打開、關閉、明顯的解密機也僅限於會升起的拉桿方塊和單人小型潛水艇。但在製作過程中,每一種元素的反饋和細節卻是完整甚至超規格的。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

就單小男孩來說,奔跑、攀爬、拖拽、推拉等動作表現讓玩家覺得比一個真人的動作還要流暢,這源於製作組的動畫製作者對於遊戲品質的把控,力求每個動作流暢的同時能夠完美的呼應主題。小男孩的死亡特效也同樣令人讚歎,不論是被神秘人帶走的掙扎動作,還是被獵犬咬死時刻骨肉作響的毛骨悚然,還是高空墜落時刻的騰空狀態和落地震動反饋,比《古墓麗影》中勞拉的死亡特效更加血腥黑暗,演出特效也是更加立體多元。能夠讓玩家感受到更加深刻的遊戲失敗體驗,也同時增加了玩家對於這部作品的尊重和完整體驗的強烈好奇。

後記

之所以在如今討論這款遊戲,是因為在目前的遊戲市場和遊戲文化當中,對於這種橫版傳統輕恐怖解密遊戲的開發已經寥寥無幾,並且在遊戲質量和打磨水平來說,目前市面上的大多數產品根本達不到本作的高超水準。所以它其中的設計元素和設計方法更加值得我們去借鑑學習。

《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(上)

不論是最近的E3展會還是如火如荼的電競產業,本來留給獨立遊戲遠大而光明的未來漸漸開始露骨。在神級IP、超級冷飯、頂尖畫質還有手遊市場的多重重拳下,究竟什麼樣的獨立遊戲能讓市場信任讓玩家讚歎,什麼樣的製作水平能給夢想埋單,《inside》無疑是這方面的最好例證。

請繼續關注《inside》:由表及裡的反烏托邦解密神作(下)


分享到:


相關文章: