「精闢」抄玩法算不算抄襲?游識神通大神教你正確看待遊戲抄襲

首先,抄襲是可恥的,是不光彩的,這一點沒得洗。

作為玩家,我們總是會對"抄襲事件"格外敏感。當玩家們發現兩款遊戲有相似之處時,遊戲便被掛上"抄襲"的標籤。玩家間激烈討論的人多了,保持理性討論的玩家就少了,罵戰也隨之升級。

這是國內討論遊戲抄襲時的常態,這樣常態放在近幾年的國內玩家身上其實是必然發生的,為什麼說是必然發生的呢?接下來,就給大傢伙論一論玩家與遊戲抄襲之間的關係。

先簡單說說近幾年涉嫌抄襲風波的幾款遊戲。

「精闢」抄玩法算不算抄襲?遊識神通大神教你正確看待遊戲抄襲

這是去年網友總結的遊戲鄙視鏈,有不少玩家已經看過。這張圖很有趣,因為我們要舉例的幾款遊戲有出現在上面

1. DOTA2(2013年發行)& 英雄聯盟(2009年美服發行)

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由於DOTA 本質上並不算是一款遊戲,而是一張地圖,因此這裡列舉DOTA2,但其發行年份並不影響討論

在英雄聯盟剛出風頭的那些年,確實有收到過"抄襲DOTA"等的言語攻擊。DOTA玩家瘋狂吐槽英雄聯盟的三條路、戰爭迷霧、視野和草叢,以及英雄小黑和寒冰射手艾希的瘋狂相似。而英雄聯盟現在可是電競賽事一個接一個,雖然玩的人都跑去玩王者榮耀了,但這遊戲快10年了還是火的飛起。Dota也是有一幫粉絲們繼續狂熱著,陶醉在特有的高難度遊戲氛圍之中。

2.守望先鋒(2016年發行)&軍團要塞 (2007年發行)

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同上,軍團要塞本質只是一個MOD,因此這裡舉例軍團要塞2。

16年守望先鋒在剛上線之後就被玩家們發現和軍團要塞2非常的相似。誠然,推車、佔點、狙擊手與黑百合、醫療兵和天使小姐姐,這些十分相似的遊戲元素都是我們無法否認的點。而隨著時間的推移,玩家也漸漸的把視線移到了屁股上。畢竟遊戲這麼好玩,屁股這麼好吸,誰還去糾結抄不抄襲呢?

3.H1Z1(2015年發行)&絕地求生大逃殺(2017年發行)

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H1Z1現在超想哭的嚶嚶嚶,被PUBG蹭走了好不容易打下來的China NO 1 的遊戲風潮,現在呈現出半死不活的頹勢。但PUBG剛上線時,也是有H1Z1的粉絲說PUBG抄襲什麼的,現在回看,可能只是玩家們對PUBG的優秀和H1Z1的不作為表示不甘吧。畢竟那時候正好是國內steam的啟蒙期,這類敢為人先的玩家能掏出錢來嘗試也算是十分勇敢了。

4.王者榮耀(2015年發行)& 虛榮(2015年發行)

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針對這個我還是說點什麼吧,其實大家在接觸王者榮耀的時候確實會發現王者榮耀的英雄都能在其他很多的遊戲裡面找到相似之處。單論技能,王者榮耀更像是把其他MOBA遊戲的英雄技能拆散再重新整合,關於王者榮耀,我們會放到文章的後面在提一提它。總之,虛榮和王者榮耀的玩家們也有曾經因為"抄襲",而引起激烈討論。

一共給大家舉了4個例子。而熟悉這8個遊戲的玩家會發現,其實他們都只能算是機制相似而已。只能說是借鑑,不能說是抄襲。那為什麼機制相似就會扯上抄襲呢?"借鑑"和"抄襲"之間又應該怎樣去界定呢?

到底怎樣算是抄襲?遊戲機制算不算抄?

遊戲機制的相似一定是不能被當做抄襲的。往大了說,如果機制上的模仿就是抄襲的話,那麼所有的MOBA 遊戲就都抄襲了 DOTA;所有的設計遊戲都抄襲了CS;所有的MMORPG都抄襲了魔獸世界。

僅觀察遊戲內幾個相似的元素,是很難判斷一款遊戲是否抄襲的,因為無法憑著幾處相似的地方去定義"抄襲"。

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但辦法還是有的,那就是從遊戲的整體去判斷。

(1)判斷兩款遊戲之間相似部分有多少佔比?是30%相似?50%相似?還是80%相似?

(2)接著觀察,除開遊戲的相似部分,兩者不一樣的地方都各佔百分之多少?

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像這樣的例子,不被法院判定為抄襲

一款遊戲包含有如此多的系統、如此多的元素,只要判斷相似部分與不同部分的佔比,即可判斷一款遊戲是否抄襲。這樣的做法不僅客觀清晰、還能有理有據地讓結論更有說服力。

那麼為什麼會出現聲討抄襲的現象呢?

我認為主要原因在於兩點

(1)玩家們不夠理性。畢竟人的心理總是從眾的,還很容易受到媒體的煽動。媒體也樂於引發火爆話題,因此聲討的玩家逐漸變多,理智的聲音就漸漸地變弱了。

(2)因為遊戲新發行上線,會短暫地出現內容不足的情況。玩家們很容易會只關注到遊戲的基礎玩法和基礎系統。而恰恰正是因為很多遊戲的基礎玩法都是十分相似的,才會在玩家的固有印象中得出"這款遊戲怎麼和我以前玩的那款差不多啊?"的想法。

這也是很難以避免的情況,唯一的解決方法就是:在接下來的日子裡,不斷推出新玩法,優化美術,補漏洞修BUG,不斷提升用戶體驗。用時間和心血打造特色的遊戲元素,向玩家證明獨特之處。

其實在國內,"抄襲"是常態了。不止在遊戲行業,像是服飾行業、鞋子包包、音樂專輯的封面、流行音樂、廣告海報、創意設計等等。是否有那麼一刻會發現,腳下的鞋子和國際大牌怎麼那麼像?身上穿的衣服怎麼差點和別人身上的潮牌撞衫了?就連小時候,小學的語文老師也會讓我們不斷地借鑑其他文章。

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薛之謙先前的專輯封面有嚴重惡劣的抄襲嫌疑

因此在國內,"抄襲"=仿設計,這是在國內設計師中很常見的行為,甚至部分設計師本人,也會從其他的產品上尋找創作的靈感。

等到"抄襲"這件事遇上了玩家們喜愛的遊戲時,情況卻變得不一樣了。義憤填膺的玩家們不斷地批評"抄襲"廠商,彷彿要把遊戲研發組生吞活剝了一樣。就像最近的網易,其實玩家和網易都沒有錯,甚至是件好事。玩家們對"抄襲"的態度越反感,廠商的態度便會越端正。但理智的分析和聲討,才會是一次有效的促進反饋,而不是無腦的跟風黑,被媒體帶節奏。

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