專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的「音樂小品」

“一年前的此時,我連Unity是什麼都不知道,甚至幾乎沒怎麼碰過手遊”,章詣說:“我是真的明白自己在專業策劃能力上還是十分初級的階段。”

7月份, 章詣和其他五位同事的處女座《尼山薩滿》登錄App Store,這是一款剪紙風的“音樂遊戲”,你要幫著薩滿跟隨節奏敲響神鼓,前往陰間拯救員外之子,遊戲只有5關,順利點的話,用不上半小時就能通。

專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

這一幕描述的是尼山薩滿前往冥界前的儀式,出現在第一關

章詣給這款遊戲打70分,因為無論是其內容還是交互體驗,都只達到了“比及格好一些的程度”,但是遊戲發佈後的反響出乎所有成員的意料,它不僅拿到了App Store的編輯推薦,還在TapTap上獲得了9.6的高分,很多玩家和媒體都在自發地討論這款遊戲,你甚至能在一些滿族文化社區看到它的身影。

“有很多挺久沒聯繫的朋友來主動跟我說他們喜歡這個遊戲,並自發在朋友圈裡轉發,讓我很驚喜也很感動。”章詣說。


“不知道遊戲運營是做什麼的”

在應聘時,章詣選的是遊戲運營的職位,“當時投簡歷都是先看看大公司,騰訊這麼大的公司大家都會投,於是我也投了”,章詣說:“其實那時候都不知道遊戲運營是做什麼的。”

此時她剛從知名的美國西北大學商學院畢業,“覺得這個行業比之前做的金融更有趣一些,又綜合考慮了各種(情況)選擇了騰訊”,而父母的打算是讓她去上海某家大型券商從本行。

團隊裡其他5位成員的情況都差不多:應屆生畢業,且沒有任何遊戲開發經驗,章詣、李心怡、小黑都是以遊戲運營的身份加入團隊,後來都轉職成了策劃,章詣和李心怡兩個女生分別負責音樂和美術部分的實現,張聖林負責文案和滿族文化調研——他自己也是一名滿族人,因為長得有點黑,同事們習慣叫他小黑。

馮瀟是團隊裡唯一的美術,剛從中國傳媒大學動畫系畢業, “對美術如何服務玩法沒經驗”;鄭文傑和閆俊東兩位程序分別承擔核心系統和選關、收集等周邊系統的開發。

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前排左起:章詣(策劃)、馮瀟(美術)、李心怡(策劃),後排左起:鄭文傑(程序)、張聖林(文案策劃)、

對這個新人團隊,章詣僅用兩個字來形容:緣分。

針對每屆新招的畢業生,公司都會舉辦一個名為“開普勒”的培訓計劃,Mini Game比賽是其中的一個重要環節,學員們會被隨機分到一組,“將所學知識運用到實踐中,做一款遊戲Demo出來”,6位成員便是在這裡“隨緣”相聚的。

Mini Game的項目再經過一段角逐,選出優勝者進入NEXT Studio孵化,去年NEXT Studio才推出了孵化的第一款遊戲: 《三竹裡》,在玩家群裡中取得了如潮的好評。


“音樂玩法算是相對容易落地、不容易出BUG的”

《尼山薩滿》的靈感來自馮瀟在大學時畫的一幅《薩滿》,小黑看到後提出了改編成遊戲的想法。

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“以少數民族傳統文化這樣特別的,和熱門的文化質感所背離的文化元素,來進行遊戲創作的話,我們將會在遊戲研發的開始就為這款遊戲注入不一樣的天性。”

關於《尼山薩滿》,滿族民間流傳的版本多到數不清,但主線萬變不離其宗,寥寥不過數十字,谷長春主編的《尼山薩滿傳》直將其接寫在了封面上:

“羅洛屯老外的轎子,打獵不幸身亡。尼山薩滿以其高超的神力為他赴陰尋魂,遭遇各種艱難險阻,一路闖關,終於奪回員外兒子的靈魂,使他起死回生。”

“滿族說部故事……常常少不掉《尼山薩滿》,在愛輝、大五家子一帶能講唱《尼山薩滿》的人,不單是老年和成年男女,就連年輕人也會講幾段。”該書彙編之一富育光寫道。所謂說部,是一種滿族及其先民傳承久遠的民間說唱形式,滿語為“烏勒本(ulabun)”,意思是“傳”、“傳記”。

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民間創作的尼山薩滿畫像

對於如何說好這個故事,成員們幾乎掃描了所有的常見玩法,RPG、AVG、解謎都討論過,音樂遊戲毫無爭議地勝出,因為在故事中,“薩滿可憑神鼓穿行於諸界之間,通過擊鼓召喚神靈,降服妖魔”,另一個難以忽略的因素是“時間和資源都非常有限,考慮到客觀限制因素,音樂玩法算是相對容易落地、不容易出BUG的。”


“今天我們離垃圾遊戲又遠了一步”

《尼山薩滿》的音軌只有左右兩條,判定區域是一個圍著薩滿的半圓,當key移動到該區域時,點擊對應方向的屏幕就能敲響神鼓,反之則會扣血,一旦屏幕上方的血量被扣完,遊戲就會結束。

這是一個非常簡單的玩法,但對於這支團隊來說卻是一個挑戰。

“五個月前,我完全不能理解五個月的開發週期能做多少東西,也不能理解團隊只有一個美術是什麼概念”,章詣說:“很多時候想做一個效果,然後大家討論了一下,覺得效果好像還可以,但是怎麼做呢?不知道。”

NEXT Studio的運營Moliba在一條知乎回答中直言:“其實《尼山薩滿》的團隊基礎,要比去年的《三竹裡》更差一些。主要體現在開發經驗上,去年的《三竹裡》團隊,至少是有一個天美工作室招的開發畢業生,但今年的團隊,幾乎都是來自跟遊戲研發不相關的崗位。”

Moliba參與了“開普勒計劃”結束後的面試,最後決策層在金獎和銅獎兩款遊戲中選擇了銅獎的《尼山薩滿》,因為“他們沒有別的什麼要求,就是希望可以把這個遊戲做出來。”

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團隊在獲得銅獎時的合照

接受採訪時,6位成員也不止一次地提到了一條原則:先有、再優,“分析問題的原因、各個方案的可行性和性價比,然後再找NEXT的專業同事給指導意見”。

在最早的版本中,薩滿的防護罩分成了4塊,怪物會從四個方向撞擊罩子的不同部分,玩家點擊特定的罩子才能擊殺怪物,因此手指必須集中在屏幕的中央部分,不僅操作不便,還擋住了畫面,在正式孵化後,團隊做的第一個改動就是把操作方式改成了點擊左右兩屏。

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一開始時的四段設計

兩位策劃都是從Unity基礎開始學起,再試著做動畫、場景擺放、粒子特效,“最後我倆除了畫原畫和寫代碼,基本什麼事情都做了”。

由於不會做譜面,章詣只能開著AuditionCC,純靠聽力來打標記,後來又去學了各種打譜軟件的教程,複習了遺忘多年的樂理,計算出每個音符的時值,在Excel裡“算出”譜點,她學過幾年鋼琴,做過校園歌手,這段經歷多少起了點幫助。

馮瀟擅長寫實三維風格,起初想做一個三維遊戲,但因為對引擎不瞭解,“沒辦法直接把控很多畫面效果”,只能退而求其次,以剪紙與元件動畫的結合,達到一種皮影的效果,剪紙恰好也是滿族傳統藝術之一,和題材完美貼合。

對於兩位策劃貢獻的效果,馮瀟覺得“他們是比我更專業的的技術美術了”。

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李心怡在團隊裡被戲稱為動畫小李,章詣則是特效小章,他們倆組成了是美術同學馮製作的哼哈二將。

當然,不能漏了配樂——在最終的版本中,5首原創的配樂直接拔高了遊戲的意境,把玩家快速地拉入到了故事中,如果沒有配樂,很難說《尼山薩滿》是否會有如此高的評價,你可以前往QQ音樂搜索“尼山薩滿”感受一下原聲帶。

創作了這些作品的,是來自上海音樂學院的電子音樂作曲碩士研究生程匯聰,雙方早在Mini Game時期就有合作,NEXT Studio的老師覺得他的音樂“有靈氣”,便促成了進一步合作。由於製作團隊在深圳,製作的過程也頗為周折。

“我至今沒有見過我們的音樂作曲人,之前的所有溝通確實都是通過遠程的郵件、微信和電話完成的”,章詣說:“我們的音樂需求真的很難完成,又要民族又要滿足人物的背景,還要滿足音樂節奏遊戲需要的功能和難度,然後還要好聽、耐聽……在電話裡使用口技模仿想要的效果已經是最有效的溝通方式了。”


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開發遊戲前,章詣就在知乎上有了一些人氣,知乎上最高的一條回答是“如何看待日劇《東京女子圖鑑》?”

一邊拼了老命地學習,一邊小心翼翼地做遊戲,久而久之,成員們形成了一句口頭禪:我只不過是一個小策劃/小前端/小運營,這一切為什麼這麼難?

每次版本迭代後,大家又會感嘆:今天我們離垃圾遊戲又遠了一步。

這個過程中,NEXT Studio的同事們也曾隱隱擔憂,Moliba透露說:“孵化到一半時間的時候,團隊進展很慢,我們很擔心不能在規定時間內完成這個項目,還專門開會討論要怎麼辦,好在後期他們自己的抗壓能力比較好,學東西也比較快。”


“我們其實是先覺得這個故事好,再為這個故事找一個核心玩法的皮”

事實上,模仿和學習並不是這5個月裡最難的。

傳統音樂遊戲通常以演奏為核心玩法,讓玩家在這個過程中獲得共鳴,網上甚至有人說“音遊就是放著BGM的QTE遊戲”,雖然誇張了點,但也不無道理。我們在音遊裡接觸到的常見設定,例如good、perfect字符提示、Combo計數、命中特效都是為演奏服務的,難度梯度、結尾評價則滿足了不同水準玩家的需求,手慢、手快的玩家都能找到自己的挑戰和樂趣。

2018年2月份,《尼山薩滿》就有過一個相對“音遊”的版本,有音遊標配的判定框體和優、良的設定,音樂沒有太多旋律,基本都是純鼓點“,“非常容易做出節奏感和打擊感”,但隨著開發的推進,大家開始發現有點不對勁。

“我們其實是先覺得這個故事好,再為這個故事找一個核心玩法的皮”,小黑說:“所以這個先後順序也會導致,後來故事會變成最重要的部分”。

讓音樂服務於劇情,而非讓劇情服務於音樂,這是《尼山薩滿》作為音樂遊戲最反常的地方,和我們固有的認知不同,《尼山薩滿》譜面的大部分區域是用來講故事的,在“村落”一關,你能體驗到索倫杆、篝火、帳篷這些煙火氣息,而到了“鬼城”關,小鬼們會在鬼門關張牙舞爪,場景頗為驚悚,最後的“福神殿”是場景互動最多的一關,福神和依勒門汗(冥王)會在此地鬥法,玩家敲擊的鼓點有了點“戰鬥”的屬性。

專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

劇情類音遊並不是一個新方向,近幾年臺灣的雷亞遊戲做了很多成功的嘗試,但無論是《Cytus》還是《Deemo》,都是等玩家專心演奏玩了,再說一段故事,推動你一首歌一首歌地把片段串聯起來。《尼山薩滿》則是在演奏的同時就把故事給講了,這個過程難免會分心。

章詣為此陷入了一種“不可兼得”的痛苦,她認為,這些傳統音遊的設定之所以能成為標配,自然有存在的重要意義,“留著這些設定哪怕和畫面不兼容也不會被噴,一旦刪掉了就很容易被diss了。”

“拿最明顯的UI來舉例把,傳統音遊的的界面是非常重UI的,但我們想做一個場景氛圍代入感好的遊戲就要求沒UI,可以看到像《雙子》、《風之旅人》這樣注重代入的情感體驗遊戲幾乎是沒有UI的。”

這樣一來,玩法對譜面的設計限制就非常大,如何在突出情感和藝術同時又照顧到遊戲性,成了貫穿開發始終的難題,掙扎了很久,他們做了一個決定:改。

玩法層面,刪掉字符提示、Combo計數、分數結算,美術層面,把攝像頭拉遠,減小判定罩的面積,怪物飛向判定罩的軌跡從直線改成曲線。

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馮瀟設計了整整16種判定框UI

這麼做的缺點很明顯:玩家少了演奏的樂趣,最起碼的“打擊感”也因為UI的簡化而變弱了。

作為策劃,章詣當然心知肚明,但是不得不做,“有些事情要為故事讓路,為美術讓路,要為情感的表達讓路,這才是我們設計這個遊戲的初衷,我們是要表達這些,而不是做一個換了民族‘皮’的音遊。”


“最大的困難,就是用合適的文字元素來構建世界”

《尼山薩滿》的故事在一定程度上,成了這款遊戲的“底氣”,有了這個前提,成員們才敢去做大膽的嘗試,而對小黑來說,最大的挑戰就是如何用有限的資源勾畫出尼山薩滿的世界,向玩家解釋一個滿族薩滿的故事。


專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

沒有靈感的時候,小黑喜歡去泳池裡飄著,為此他特意辦了一張年卡

《尼山薩滿》屬於滿族口頭文學,本來就是邊說邊唱的,在清太祖努爾哈赤創建滿文前,這些說部故事就已經存在,通常在由氏族中的一支或者家族直系傳承,講故事的環境也頗有講究,據《尼山薩滿傳》記載:講唱“烏勒本”時,要從神龕上清下神諭、譜牒,族眾焚香、祭拜,講述者梳頭、洗手、漱口,聽者按輩分依序而坐。

直到1908年,俄國人A.B.戈列賓尼西科夫於在齊齊哈爾附近找到了世界上第一本滿文《尼山薩滿》手抄本,薩滿的故事才為全世界知曉。

“我尋找了儘可能多的書和資料,四處尋訪滿族文化,滿語保存者等,還在齊齊哈爾,長春,北京,深圳等地採訪了很多專家和高校研究者,力圖通過了解足夠多的內容,來掌握運用合適的文字元素來構建世界的能力。”小黑說。

在最終的文字中,薩滿的故事被凝結到了5段話,100多個字,僅在關卡前的loading時間出現,圖鑑系統則會對畫面中出現的鹿靈、神鳥、大魚等元素做進一步說明,這個系統是程序員閆俊東提出來的。

在第二關“聖域”中,小黑寫道:鹿在風雪瀰漫處經行,鷹在天空外長唳。“去戰鬥,”祖先說,“以我們的意志”。遠古的無名山巒中,生命尚未出生,而死亡的概念已經死亡。

我們在《尼山薩滿》節選了的一斷相似的描述:

“虎神和熊神替她開路,飛虎和鷹神馱她在天上迅遊,海鳥神和水獺神引她進水府搜尋,蛇神和蟒神領她下巖洞查看,找了三千三百個穴洞,問過三千三百位尊神,都不知費揚古的蹤跡。”

專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

《尼山薩滿》開場的滿語配音也是其為人稱道的亮點之一,既然故事原本是說和唱出來的,那麼請滿族人親自來說再合適不過了。

小黑透露,這個渾厚、滄桑的配音來自北京的滿族歌手阿克善:“我們在幫助下找到了幾位配音候選人,通過幾位配音演員的配音小樣,地理位置和特徵,最後確認請阿克善來為《尼山薩滿》進行滿語配,因為沒有經驗,所以過程有不少波折,好在最終,為我們錄製了讓人感到驚豔的滿語錄音。”

此外,張傑,關雲德兩位滿族紙藝藝術家的作品也體現在了美術中,如果你對剪紙有些許瞭解,應該能看出點不同:現代剪紙多用“陽刻”,線條為主,線線相連,而滿族剪紙則為“陰刻”,塊面為主,線線相斷,在視覺效果上沒有那麼精緻。在此基礎上,馮瀟“查找了許多剪紙表現手法和意象,學習了下上美廠前輩們的動畫表現”,最終做出了現在的畫面效果。


“藝術總是會適應時代的新發展改變自己”

《尼山薩滿》在計劃中其實共有7關,最後因為來不及做,直接砍掉了兩關,在原版的故事中,有很多尼山在陰間和閻羅王對峙的描述,而遊戲中尼山走完了冥河,劇情一轉就去到了雪山,緊接著就是福神殿了。

“這兩個關卡在劇情上分別是‘尼山在密林中尋找地獄入口’和‘尼山來到地獄最黑暗的地方’。前者甚至連原畫都畫了,但是實在來不及,而且沒有在遊戲的劇情和情緒曲線中承擔重要的作用,後者的話還沒有來得及畫原畫,因此被放棄得比較快。”小黑說。

專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

這便是《尼山薩滿》所有的關卡場景了

當被問到“遊戲做完了還有哪些遺憾”時,所以人都在“自責”自己的不足,章詣覺得:“如果早點知道一些遊戲開發的常識,或者早一點去學習Unity相關的知識,也許我們可以再多做一些遊戲內容”,馮瀟認為“風格的兼容性低,構圖單一,反饋可以更明顯”,閆俊東則認為“優化不夠,導致有些玩家反映容易發熱”,鄭文傑認為是“地圖資源複用不足”。

最大的遺憾來自小黑。

“老年人的逐漸逝去,讓三家子村中能夠使用滿語交流的人越來越少,以滿語為代表的很多少數民族傳統文化似乎都將面臨無法避免的凋零命運。”他說。

“我們在和少數民族傳統藝術的民間藝人進行交談和尋訪的過程中,又看到藝人們生機勃勃的創作和出現在各種不同展會、場合的身影,讓我們充滿希望。文化可能會因為枯燥而逐漸冷門,但是藝術總是會適應時代的新發展改變自己,在新的時代活下來。”

這也正是他們做《尼山薩滿》的原因。


結語

《尼山薩滿》項目已經結束,各位成員都已經回到了各自的崗位,只有章詣選擇了繼續做遊戲策劃,這是她在開發進行到一半時做出的決定,當初催她做金融行業的父母也因為《尼山薩滿》對遊戲行業有了一定改觀,開始支持她做遊戲。

“不過人生還很長,再以後的事情誰又說得準呢。就像去年此時,我也不會知道今年我會有一個叫《尼山薩滿》的作品出現在蘋果首頁推薦上呀。”

採訪的最後,我們邀請小黑給玩家寫一句滿語,他傳來了一張圖片:

專訪《尼山薩滿》:6個畢業生和他們未完成的“音樂小品”

“謀事在人,成事在勤baita be kicerengge niyalma de bi, baita be xanggaburengge kicen de bi.”

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