二次元手遊的未來

二次元手遊是泛指偏向日式風格的手機遊戲, 遊戲類型多是養成、卡牌、回合制遊戲。在某些社交平臺上,經常會看到有些用戶為抽到期待已久或限定的SSR(UR/五星)而興奮異常,開貼炫耀,還有一些用戶則在為十連不出貨而哀嚎,網上常聽到的非酋、歐皇這些詞也是由此而來,而這些人差不離就是二次元手遊玩家了。

二次元手遊的未來

近幾年,二次元手遊用戶規模逐年增長,也使得動漫、遊戲等二次元產業的發展蒸蒸日上,有相關數據統計顯示2016年國內核心二次元用戶規模已達到8000萬人,泛二次元用戶規模2.2億人,用戶體量趨近3億人。手遊市場飽和促使資本進入細分領域,動、漫畫領域卻剛起步,因此二次元手遊相比其他領域獲得了更快的發展,正逐漸成為二次元產業的中流砥柱。

二次元用戶的消費能力和忠誠度都非常高,數據顯示B站2016年遊戲代理+聯運的收入相比2015年增加了4.24億,一年間增速高達423%,一方面反映二次元用戶的消費能力,另一方面也從側面反映了去年是二次元手遊井噴的一年。

二次元產業作為IP經濟,產業鏈的各個環節反哺能力均比其他文娛產業更強,其變現方向可逆,既可由漫畫往動畫,再往遊戲的方向變現,也可以反向由遊戲向動畫、漫畫、衍生品變現。從目前變現方式最多樣化的遊戲《刀劍亂舞》來看,除了向動畫、漫畫衍生外,還有衍生品、舞臺劇、插畫等多元化變現方式,效益十分可觀。

據測算,2016年二次元手遊市場的規模為110億元左右,今年預計超過150億元,二次元手遊市場有著巨大的發展潛力。

新遊層見迭出,二次元手遊競爭白熱化

數據顯示,目前佈局二次元手遊市場的國內廠商已經逾百家,其中上市遊戲公司佔比16.1%,截止9月,審批的二次元手遊已超過百款,行業競爭日漸激烈。

國內的二次元手遊大致可分為三種類型

其一為購買動畫IP改編的同名手遊,由於國內的動、漫畫產業專業人才缺少,而國內的二次元用戶受日本ACGN文化影響深遠,改編為遊戲的IP還是以日本動畫為主,如《火影忍者》、《妖精的尾巴》等等,隨著行業的發展,廠商選擇改編的IP也由童年經典漸漸轉向了近幾年的熱門動畫作品。

其二為國內廠商代理的日本遊戲IP,如《FGO》、《刀劍亂舞》、《偶像夢幻祭》等,代理遊戲未引進前已在國內積攢了極高的人氣,在上線後往往能快速收割一大批用戶。但代理遊戲有日服做對比,若是在玩法或是運營上本土化不到位,或是運營不如日服也會被玩家所嫌。

另一類則是原創二次元手遊,畫風、玩法走的是日式手遊路線,自《崩壞學園2》成功之後,國內的原創二次元遊戲迎來了爆發季,數量超過了代理或改編類手遊,有統計稱59.2%的二次元遊戲未有IP。原創類二次元手遊相比前者反而表現更為出色,去年讓“非酋”、“歐皇”等詞紅遍網絡的泛二次元遊戲《陰陽師》以及《崩壞3》、《食之契約》、《聯盟小戰爭》都是個中翹楚。

與其他遊戲不同的是,二次元手遊是用戶導向性市場。籠絡用戶,原創二次元遊戲有四法寶,人設、聲優、劇情、玩法。依賴社交傳播推廣也是二次元手遊市場的特點之一,儘管多數遊戲中的社交元素很低,但並不妨礙用戶在各種社交平臺上進行交流、討論。此外,為了獲得目標用戶,個別遊戲也開始利用熱門虛擬偶像進行宣傳,以突破原創IP在知名度上的不足,比如《神無月》與初音,《蒼藍領域》與“人工智障”愛醬。

後勁不足,二次元手遊發展有隱憂

儘管新遊層出不窮,但是能長效火爆的並不多。有統計顯示,去年上架的58款二次元手遊中,僅有《陰陽師》、《聖鬥士星矢-集結》等5款手游上架一年後還能待在APP Store遊戲暢銷榜的前100,其中《山海戰記》於今年8月停服,從中也可窺見二次元手遊發展存在的隱憂。


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