開服僅兩小時,這款登頂TapTap熱門榜的手遊即被玩家宣告「藥丸」

开服仅两小时,这款登顶TapTap热门榜的手游即被玩家宣告“药丸”

在當下的手遊市場,不少二次元遊戲會結合新玩法來塑造出創新體驗。譬如說,咕咕工作室研發的《一零計劃》就將策略塔防玩法與美少女養成要素相結合,構成了當下並不多見的產品形態。

得益於這份新鮮感,以及二次元品類自身的人氣,該遊戲從內測到公測就吸引了不少玩家的關注與期待,而在 Android 版本上線當天(10 月 11 日)更是強勢登頂 TapTap 的熱門與新品雙項榜首。

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Android 版開服當天衝到了TapTap熱門第一

與此同時,葡萄君注意到該遊戲在 TapTap 上的評分卻跌落至 4.5 分。詫異的是,此刻距離遊戲的 Android 版正式開服僅僅過去兩小時,而在開服前的一小時內,其評分還維持在 7 分以上。一位玩家在評論區中記錄了《一零計劃》在短時間內遭遇口碑下滑的過程:

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在上述玩家的評價中,不乏有對遊戲看衰的字眼,這當中一句“你遊藥丸”是否意味著榜單上的意外新秀,其實只是青銅級位的選手?

遊戲其實不算糟糕

如果不以玩家評分論成敗,那麼《一零計劃》在二次元市場中還是有一戰之力的。

這是一款 10 人團隊的研發產品,一無大廠支援,二沒有 IP 加持,三沒有進行大規模推廣,從去年 9 月 30 號上線 TapTap 到今年 1 月底,總共四個月的時間就積累了 20 萬人次的預約數。遊戲在人氣方面毋庸置疑,這也證明了差異化的產品形態確實讓玩家有所期待。而從成品來看,其實遊戲的具體素質也並未差到評分所示的那般不堪。

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《一零計劃》中的人物均是萌系妹子

《一零計劃》首先是一部觸達及格線的二次元手遊,基本構成要素完備,而且製作水準不低。如日式畫風、精美立繪、人氣聲優等外在體驗均符合目標消費群體的預期。結合“宅向”玩家的評價來看,遊戲的立繪表現也確實成為了加分項,而且還挽回了一部分口碑。

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多數玩家對立繪表示滿意,即便是差評也會給立繪保留一顆星

遊戲留給玩家的另一部分好感,則在於它的玩法不落俗套。在以卡牌為主流的二次元手遊市場中,《一零計劃》所引入的是今天相對比較少見的經典塔防玩法。遊戲中,“紙片人老婆”以站樁方式抵禦侵略者的進攻,而玩家作為戰場統帥根據作戰單位的職業、能力、Cost 點數消耗、戰場地形等做出最優的佈陣,期間還可以手動釋放角色技能,這部分操作構成戰局的一定變化因素。

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遊戲核心玩法:放置角色防守敵人進攻

普遍的觀點認為,純粹的塔防玩法已屬於小眾群體的偏愛,不過《一零計劃》的戰鬥系統卻體現出更為核心向的設計。例如說,玩家在佈置作戰單位時如果決策失誤,那麼已上場的角色必須撤出這場戰鬥才能允許更換。而想要達成最高通關成就,除了不能放跑任何一個怪物和陣亡任何一個英雄以外,上陣角色的星數也有了限制。

另外,遊戲在每個關卡中設定了角色的實力上限,如果角色的等級高於當前關卡的上限,那麼屬性值就會被系統強行修正至上限水平。有鑑於此,等級壓制與數值上的優勢在遊戲中似乎無法得到發揮,看來研發團隊是有意要讓玩家儘可能以策略與操作制勝每一關。

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為了防止無腦推圖,出戰角色的等級若高於關卡預設上限,屬性則會被修正

在部分玩家看來,這種核心向設計略有些硬核,但“萌娘”養成玩法卻能夠化解戰鬥系統中偏重度的成分。

《一零計劃》圍繞美少女設計了一套 RPG 風格的養成系統,具體包括升級、強化、植入(類似於鑲嵌符文)、領悟、共鳴這五種。其中領悟與共鳴可以讓少女們習得被動技能,而被動技能的效果還可以與其他角色進行聯動。這讓玩家在挑選參戰角色時就有了更豐富的可選空間,而不是固化為戰力數值高的幾位角色。

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在《一零計劃》中,可通過植入卡片提升角色屬性

儘管《一零計劃》在事實上並非這股“非主流”的先行者,但憑藉差異化的玩法內容,遊戲放到任何一個市場都能夠有效抓住玩家的眼球。

那麼問題來了,核心向玩家眼中的“國產良心遊戲”,到底是出於什麼緣故讓其口碑在兩小時內出現崩盤呢?

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玩家在貼吧中開貼討論《一零計劃》為何評分低

都是運營事故惹的禍

原因其實無關遊戲本身的素質如何,而是運營上的事故與失誤導致《一零計劃》在開服當天即遭遇差評如潮。

被網友形容為“炸服”的狀況結實地發生在《一零計劃》開服的頭兩個小時裡。由於服務器出現故障,絕大部分玩家在第一時間裡無法正常登陸游玩,遊戲給人的初印象是網絡錯誤、斷線重連、以及不知所謂的白屏界面。

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葡萄君當時也嘗試過進入遊戲,得到的只有白屏

這些非原生的遊戲內容在玩家的感受上卻是十分糟糕的用戶體驗。因此,久候多時的玩家感覺到被遊戲廠商給放了鴿子,於是用怒刷一星差評的方式來反饋抱怨,而如此集中的情緒化表達最終造成遊戲口碑快速下滑。

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而在遊戲修復登陸問題後的三天時間裡,服務器故障又導致出現玩家數據回檔、賬號之間數據錯亂、出現串號、角色消失、充值回退等嚴重 BUG。因為與雲服務合作商的節點故障一直無法排除,遊戲廠商更是進行了三番五次的緊急停服維護,部分區的維護時間甚至超過了 40 個小時。儘管官方在第一時間出臺了補償方案,但不論力度如何,玩家流失一定是在所難免的虧損。

雖說服務器事故是《一零計劃》口碑崩盤的直接導火索,但在玩家給出差評理由中,不乏一些針對遊戲運營上的不滿。

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玩家表示官方的預抽卡福利通知不到位

首先,《一零計劃》在即將公測時開放了預抽卡活動,允許玩家提前進行抽卡,最後保留一張卡等到公測時獲取。但這項福利活動沒有完全覆蓋到位,不少玩家反映對活動不知情,甚至有參加過內測的玩家也表示沒有收到過相關通知,從而錯失了抽卡機會。而這一點讓不少玩家感到心理不平衡。

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官方針對預抽卡通知不到位的問題向玩家道歉

其次,由於預抽卡活動令玩家感到不滿,官方因此向全服玩家發放五星抽卡券進行補償。但一部分玩家認為這種補償方式在公平性上欠妥。

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另外,針對服務器故障給玩家造成的登陸困擾,遊戲官方向安卓全服按照每 1 小時 200 鑽對無法正常登陸的玩家進行了補償。這本是處理此類運營事故的正常補救對策,但由於不同區的維護時長不等,而有些區甚至沒有登陸困擾的問題,因此玩家實際得到的補償數量並不均等。這但又有些玩家將此視為待遇不公,並因此給出了差評。

而我們從玩家對這些運營問題的挑剔中不難發現,這個經歷過成長的群體對於遊戲的要求顯然越來越高。他們審視遊戲的維度絕非好玩或不好玩這麼簡單,任何關乎用戶體驗的要素都能成為其接受或者拒絕的理由。而這一點正在要求廠商只有不放過任何細節問題,才能夠爭取更多的玩家留存。

小團隊無法承受事故之重

《一零計劃》在 TapTap 上的評分目前隨著各區服務器維護完畢已回升至 6.4 分,但玩家針對遊戲運營上的質疑與不滿依舊存在。而且從遊戲在 App Store 的預估下載量來看,遊戲的每日下載已呈現出逐漸走低的趨勢。

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《一零計劃》在過去一個月中 App Store 下載量走勢

儘管我認為《一零計劃》憑藉差異化內容本可以爭取到一定二次元市場。但以數據來說話,該遊戲確實因服務器事故而受到了致命創傷,並且很難在短期內恢復元氣。

這種糟糕境遇,對於一個缺乏資金與技術支持的小規模團隊來說,也是相當要命的,未來能不能順利活下去就成了很現實的問題。而咕咕工作室曾在停服公告中坦言:

停服維護對自己是致命打擊,無數玩家因為服務器的問題被勸退,各大社區的評分評論全線爆炸,本次故障服務器人均收到的補償真理結晶摺合人民幣超過500元……

我們不去評價《一零計劃》官方在應對事故時的態度和舉措是否有問題,或者說能有什麼更好的解決方案。而是來想想他們是否有機會去規避此類問題的發生,這對他們的生存來說反而更有意義。

熱門遊戲在上線初期遭遇“炸服”從某些語境看來其實是一種正常現象,它能夠由側面反映出遊戲具有了超出預期的高人氣。“炸服”對於大廠遊戲或許算是“錦上添花”的表現,但對於咕咕工作室這種缺乏抗風險能力的小團隊來說,卻是產品生命中無法承受之重。

而遊戲“炸服”早有先例,從端遊遷變至移動手遊時代,類似的情況一直在不斷髮生。其中《Fate/Grand Order》和《死亡愛麗絲》的“炸服”經歷都是著名案例,後者栽跟頭的姿勢更是與《一零計劃》極其相似,在開服不到一小時便進入奔潰狀態。而這些遊戲“炸服”的背後,大量通過出售初始號而獲利的工作室也已經被行業曝光。葡萄君發現,其實《一零計劃》“炸服”事件背後也存在著工作室大量刷初始的現象。

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淘寶中出現兜售《一零計劃》初始號的商家

既然有了前車之鑑,而且引發炸服的原因也相對清晰明瞭,《一零計劃》的研發團隊本可以吸收這些經驗教訓,在這次全服公測中拿出有效手段去規避這種可以預見的事故。但很遺憾,我們所看到的是一款新生產品重蹈了前人覆轍,最後有可能落入不可挽回的地步。

咕咕工作室在它的遊戲中強調了高難度挑戰,現如今這支團隊本身的境遇就像進行了一場十分硬核的魂Like遊戲。他們本該是最通曉其中規則的玩家,卻忽視了任何錯誤操作都會帶來高昂代價。

而在魂Like的規則中,只要活著就還有存續的希望。


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