RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

目前CDPR已經在全球範圍內放出了48分鐘的試玩視頻,而且宣稱遊戲的主線劇情已經基本完成,現在視頻已經可以在各大視頻網站觀看,但關於這段視頻的解讀文章還不多見。

這篇文章原文刊登在機核網,由四十二在E3遊戲展期間撰寫,這篇文章可以說是目前最好的對這段視頻的解讀,請各位賞析。

感謝CDPR提供的資格,我們一行人參與了萬眾矚目的《賽博朋克 2077》的閉門演示,在這裡我想第一時間與各位分享我所看到的一切,可能難免雜亂,難免謬誤,還會夾雜一些個人的猜測(我會盡量與我的描述區分開來),但重要的是,我很渴望與各位分享我內心的衝動——

我想我看到了被髮展到極致的動作RPG和某種程度上說最好的、在遊戲這一機制下的對賽博朋克題材的呈現。

讓我們開始吧。

畫面風格

唔,可能很多人看到Xbox的發佈會上的預告片演示之後會誤以為本作將會使用一種誇張的非寫實卡通風格,但事實上不是的。雖然色彩依然豔麗鮮明,但遊戲整體呈獻給玩家的是一種硬朗的寫實風格。

另外,非常牛逼的是《賽博朋克 2077》在賽博朋克美術的大範疇下同時非常和諧地表現了色彩明麗的“表面”和陰沉晦暗的“內核”。你可以在遊戲中體會到賽博朋克世界的兩面。

RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

骨子裡是個RPG

想必各位已經看過了IGN透露的有關本作玩法的的介紹:是的,這是一個第一人稱的RPG遊戲,有很強的動作射擊要素。

算了我就這麼說吧,你就想想《殺出重圍》和貝塞斯達在《輻射4》中對即時戰鬥體驗的追求,你就能明白《賽博朋克 2077》想要呈現的狀態:有即時的、爽快的第一人稱射擊戰鬥(和近戰戰鬥),但有一個極其厚重傳統的RPG遊戲內核。

DEMO的演示從捏人系統開始,我們看到了非常非常經典的RPG捏人界面,包括人物的六個維度(是六個嗎?我記不清了)的屬性,出身(之前的犯罪記錄之類的),以及初始的人物技能——

默認人物擁有很高的工程學而非黑客技能,因此在後來的戰鬥中會產生不同的影響。

簡單地說就是黑不開的門,可以拆開。

人不能被尿憋死。

RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

強RPG的另一個小細節

在某些地方,這遊戲太老炮CRPG了。玩家可以在城市的大街上看到很多NPC,他們會有一些環境對話(典型的RPG模式),最有趣的是這些對話的字幕會出現在他們的頭頂——莫名地讓人想起了《輻射》等老炮的CRPG,有種奇妙的詼諧感。

有關主角

玩家扮演的主角是一位被稱為“V”的傭兵,一位在賽博朋克蔓生都市的暗面討生活的亡命之徒。演示中我們建立了一個默認的女性人物。

造型賊像《守望先鋒》中的黑影,賊賽博,賊朋克。

真體面。

真懂。

有關主角的哥們

在DEMO中與主角同行的還有個壯漢,說話一股子西班牙腔,讓人想起了《攻殼機動隊》的巴特,不過既然和主角同為罪犯,顯然不會有有種凜凜正氣,更像是那種典型的猛男罪犯,人狠,話多,講義氣。

毫無疑問在遊戲過程中他將會有大量的跟主角的互動。

RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

賽博格要素

賽博格,或者說義體是《賽博朋克 2077》的重要要素,不僅僅因為遊戲中滿大街的高度義體化的人們,更是因為從DEMO來看,義體效果與遊戲的玩法和遊戲的信息呈現都息息相關。

在DEMO開始的戰鬥中,由於玩家使用的義眼並沒有那麼強大的功能,所以玩家不知道自己手槍的殘彈數,也不能進行高效率的目視掃描。在經過g一次義眼更換手術之後,玩家將可以從視野左下方看到自己的子彈數,可以拉近自己的視野觀看遠處的信息,並能掃描視野中的敵方/友方單位,看到他們比較基礎的信息,包括他們是否有很強的攻擊性。

我相信各式各樣的義體改造將會與《賽博朋克 2077》的玩法高度相關。同時,對義體人生活的方方面面的呈現也因遊戲的第一人稱玩法表現出極強的感染力。在玩家接受更換義眼的手術時,玩家可以看到醫生的手術鉗子伸向自己的眼球,之後整個視覺系統完全下線,幾秒鐘之後,玩家接入擺在自己身邊的新義眼,以一種十分神奇而荒謬的視角注視著自己,然後義眼被醫生拿起,玩家能感受到自己的視線支點抬升、旋轉,湊近自己的臉,然後嵌入到自己身體的參考系中,之後視野有一瞬間模糊,義眼同步完成,演出效果令人印象深刻。

RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

DEMO的兩個任務

總計近換一個小時的演示中包含了兩個任務。演示以主角的一個救援任務開始,主角與夥伴衝入人體販賣黑診所大開殺戒,救出目標之後,似乎已經小有名氣的主角(“V”)有了在夜之城中向上爬的機會,接到了某幫派大佬的委託去提“貨”,把某種十分先進的遠程控制機器人從另一個幫派中搞到手,而這個任務不知為何涉及到了某些光鮮亮麗的權貴...

戰鬥細節 其一

在第一個任務的戰鬥中有這樣幾個細節。

《賽博朋克 2077》中用吸入式精神藥物來實現某種臨時技能的效果,它改變戰鬥中玩家的對時空的認知,也似乎強化玩家控制的人物,實現諸如子彈時間、驚人的移動速度等等。

似乎存在某種程度上的環境破壞機制。玩家可以用兇猛的火力打穿牆壁,當然,敵人也可以——當發現與玩家一牆之隔時,戰鬥中使用重火力的敵人會對玩家的位置瘋狂掃射,而玩家隨後可以穿過牆壁上被子彈撕出的裂縫。

我很好奇這種環境破壞的程度究竟如何。

第一場戰鬥除了主角和她的哥們,還有一位名為T-bug的黑客在後方協助主角的行動,為戰鬥提供了某種奇異的真實感,通過玩家和這位黑客的對話,隨著戰鬥情形的改變,你會發現玩家的義眼視野中的信息會不斷變化,非常賽博朋克。

戰鬥細節 其二

第二場戰鬥流程十分漫長,而表現出的跟戰鬥系統有關的信息就更多。我想我得一點一點地講給你:

  • 玩家使用的實彈武器可以在平面上反彈,擊中轉角掩體中的敵人——在義眼強大的視覺輔助功能的支持下,玩家可以看到預測的彈道偏折軌跡。
  • 在戰鬥中玩家能夠獲得自動瞄準的“智能步槍(Smart Rifle)”,使用這一步槍的時候玩家會看到不同的瞄準形式,並且正如名字所示,它會自動追蹤自己的目標。
  • 你還記得在微軟發佈會上公佈的預告片中主角使用的某種看似磁軌槍的武器嗎?那是一把電磁加速的雙管獵槍,玩家依然要撅開槍膛為其上彈,但裝彈結束之後,這把武器上繁複的高科技玩意兒看起來帥爆,而且允許玩家用不同的模式進行射擊。
  • 《賽博朋克 2077》有近戰系統。你還記得它第一次公佈的概念宣傳片中的那個女性義體人手臂裡伸出的、可怖的利刃嗎,在DEMO中我們看到玩家也可以使用它,不僅僅拿來把目標扎個對穿,還可以拿來攀附在牆壁上。
RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

極其優秀的賽博朋克設定細節和視覺表達

在《賽博朋克2077》的這次演示中,我們隨處可見優秀得令人驚異的賽博朋克設定細節,它讓這個世界變得無比的充實,無比的“賽博朋克”。

  • 遊戲中有很多黑客攻防的視覺細節設計讓人想起很多非圖形界面的操作系統,那種非常簡明、質樸、冷冽的信息呈現形式(樸素的外框,低分辨率的字體)搭配紅色或者綠色的色調,呈現出強烈的科技感;
  • 我們可以看到主角從自己左手義肢的接口處扯出線纜,把插頭插入其他人的後頸處進行入侵,可以說是再經典不過的賽博朋克元素;
  • 當主角在換完義眼之後,我們可以看到主角的持槍手手掌上是銀色的數據接口,用於與槍械進行數據交互,因此義眼才會顯示槍械類型和殘彈數——這種細節設定不僅時髦,而且讓這個世界變得無比充實;
  • 這並不僅僅是個炫技的小設定,在隨後的戰鬥中,我們看到主角可以黑入其他人的武器識別系統,導致他們無法正常進行射擊;
  • 在進行入侵時,紅色、綠色和白色的數據噪點會像視野外緣擴散,而數據額則被表現為互相重疊嵌套的白色立方體,你會覺得那就是完美的對威廉·吉布森式黑客攻防的視覺表達;

如此種種,讓人想感嘆這幫波蘭人對賽博朋克題材真的太懂了。它們讓《賽博朋克 2077》中的賽博朋克並沒有流於簡單的高科技玩意兒、時髦視覺元素的淺層次表面,而是塑造了一個栩栩如生的賽博朋克世界。

RPG遊戲新標尺《賽博朋克2077》48分鐘試玩視頻深入解讀

演出形式

《賽博朋克 2077》中保留了某些十分鮮明的《巫師》系列的基因,主要表現在遊戲非常慷慨地使用大量的即時演算過場,因此就算是一個第一人稱的動作射擊遊戲,玩家也依然有很多機會看到自己的樣子。

事實上這些過場在出現時機和鏡頭運用上都和《巫師3》的節奏十分相似,可以看出開發團隊從之前的經驗中進行高效的學習。

對話焦點機制

《賽博朋克 2077》的DEMO演示了一種交互性極強的對話演出形式,在對話中玩家的可選項會因為視線焦點(準星)指向目標的不同而變化。一場大戰間隙玩家可能會發現自己有機會詢問自己的同伴“這玩意有沒有讓你想出什麼更好的注意”,與其中一人對話的時候你也可以選擇轉向另一個人,也許你會發現一些新的問話甚至回答——也許你會惹惱你原來的對話對象,也許你的這種不禮貌反而會為談話帶來新的轉機。

隨時掏槍

在DEMO中我們可以在各種對話中發現“拔槍”的選項,這系統讓人懷念起那一敗塗地的《阿爾法協議》,也讓本身就看起來妙趣橫生的對話充滿更多的變數。

在演示中主角真的因為談生意時話不投機而選擇拔槍,真正讓我感到驚豔的是,這個選擇不僅僅打斷了NPC的嘲笑,甚至沒有直接出發戰鬥(你可能在《輻射4》的一些火氣很大的對話選項中見過這種演出),而且自然地帶入了新的對話情境:雖然大家的槍都指著對方的腮幫子,但對話居然依然進行了下去,主角表示自己只是來交錢拿貨的,大家犯不上撕破臉皮,而對話也真的很配合地出現了更多的選項。雖然之後因為其他的原因(支付芯片裡有病毒導致交易失敗)大家依然大打出手,但這段演示所展現出的對話系統的深度和可能性依然讓人深深折服。

再談談RPG要素?

雖然有關義體改造和電子腦插入鍵之類的玩意兒看起來無比酷炫,但DEMO演示中幾次打開的人物信息頁也讓我們看到,《賽博朋克 2077》擁有一個十分紮實的RPG內核,屬性與技能互相聯動影響,武器裝備上也很傳統地提供各式各樣的加成。

在戰鬥中我們甚至看到了不同稀有度的裝備——藍色的槍與綠色的槍,我們可以看到DPS提升的比較信息,當然,戰鬥中的傷害提示(是的,《賽博朋克 2077》也“在戰鬥中蹦數”)更是在時刻地提醒玩家骨子裡它是一款系統極富深度的RPG遊戲。

也許以後我們依然會在《賽博朋克 2077》中為了稀有的武器和裝備而刷得廢寢忘食。

還有什麼我沒說的?

  • 遊戲尺度依然那麼,《巫師》...嗯,那大胸...也不打碼,就在你眼前晃啊晃啊...
  • 遊戲中有一段載具戰鬥,還有主角氣急敗壞地“你來開車我來料理他們”的對話,再次讓人想起了《攻殼機動隊》。
  • 載具戰鬥很火爆也很自然。
  • 在DEMO中玩家可以開上一輛超級《銀翼殺手》範兒的跑車,從演示來看,《賽博朋克 2077》的駕駛手感相當不錯。
  • 從DEMO中我看到玩家可以在戰鬥中使用類似滑步的閃避動作,我很好奇這個系統在玩法上究竟會如何設計
  • 敵人的反應變化很多,比如瘋狂嚎叫“啊啊啊啊啊嗷嗷嗷嗷嗷我的腳”和“操你媽的為怎麼不能開槍了”之類的

最後小小地總結一下

我覺得我還有太多的東西沒能說明白。不過被時差症折磨得神志不清的情況下,我也很難回憶起更多的細節了。

我必須承認之前我對《賽博朋克 2077》雖然充滿希冀,但也沒有灌注太過強烈的熱情。

但這次封閉的DEMO展示讓我感到震撼。

震撼我的不是“耳目一新”,而是“追求極致”。

你可能不會在《賽博朋克 2077》中看到什麼真正意義上的新東西。但假若CDPR腳踏實地地沿著DEMO的方向完成這個遊戲的話,你能看到的可以說會是一種“把RPG推向極致”的嘗試。

你會感到充實、豐富、完整和深入。無論是對賽博朋克題材的全方位的呈現,還是歐美RPG玩法設計本身,CDPR似乎再一次打算用波蘭人的執拗和“愚蠢”,不撞南牆不回頭地用“笨方法”去積累、去打磨,製作出另一款充滿激情的完美的作品。

對射擊遊戲玩家來說,《賽博朋克 2077》的戰鬥可能有些繁雜,甚至會感到有點節奏緩慢,但絕對依然會是第一流的射擊遊戲,而從角色扮演遊戲愛好者的角度來看,《賽博朋克 2077》可能會是一款之前不敢想象的作品。

它會讓你想起歐美RPG持續了許多年許多代作品的,對“把自洽的、爽快的即時動作戰鬥與豐富的、厚重的RPG內核融合”的嘗試,它會讓你覺得也許《賽博朋克 2077》是目前最接近成功的那個。

祝CDPR開發順利。

祝願這次閉門演示DEMO的高水準,能夠延續至遊戲正式發售,貫穿整個《賽博朋克 2077》始終。


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