玩王者荣耀这么久了,但有一些问题你们想过吗

相信许多人都玩过《王者荣耀》吧?

王者荣耀里的英雄来源很广,有中国历史人物,比如刘邦、貂蝉、花木兰;有外国传说人物,比如宫本武藏、亚瑟。但如果你真的了解这些人物的来历会发现,虽然他们都是古代人,但出生年代差得很远:刘邦生活在公元前、花木兰活跃于公元5世纪、宫本武藏是16世纪的人、而亚瑟王虽然抵抗的是罗马人,但是关于他的故事,直到15世纪才由法国小说家定型。

但我们也知道,《王者荣耀》毕竟只是个游戏,而且因为不尊重史诗被点名批评过。但我们还可以换个角度想,《王者荣耀》基本不尊重史实,那为什么它还要坚持把穿着盔甲的猛男,露着半个胸的美女叫做亚瑟、荆轲呢?

原因很简单,这些历史上人物,哪怕只是传说,早已成了全人类的共享符号:踏破整个欧洲亚历山大、英勇的少女圣女贞德和大名鼎鼎的侦探福尔摩斯。哪怕仅仅说出他们的名字,你心中也会泛起一些波澜,这些波澜,是人们都共享的。

所以你肯定能明白了,为什么《猩球崛起》的男主猩要叫做凯撒,异形的前传要叫做《普罗米修斯》,工藤新一的外号是“平成时代的福尔摩斯”。常说的IP,那是不需要硬造的,游戏也好,电影也好就是利用了这些天生就能打动人的IP来吸引受众,甚至让人成瘾。

成瘾,或者说上瘾,从比较消极的角度来讲,可以理解成人们对于需求背后的空虚的一种病态的依恋。然而,从相反的角度来理解,上瘾的背后,只是通过一定的奖励和反馈机制,把潜藏在心中的偏好发掘出来而已。

在让更多的玩家“上瘾”这件事上,衣着暴露的美女猛男,配以一定的剧情,加上酷炫的特效,一贯是很多游戏的常用手段。而王者荣耀站在腾讯社交平台的肩膀上,发挥到了极致。

这种风格,其实是以“体感游戏”理念,通过动作将最直接的、最丰富的连接和反馈传递到每位玩家的身心;其实是通过游戏,精准地填补了“发现日常生活中的乐趣”的需求和空白;其实是通过游戏人物、情节等等方面的设计和创意,重新唤醒玩家身上的“赤子态”,让好奇心、兴趣伴随左右,从而欲罢不能以致上瘾沉迷。

但如果拆分“成瘾”机制,无外乎:

吸引注意-刺激行动-及时奖励和给予“额外获得感”(也即是反馈机制)-时间和精力的持续投入完成“成瘾”…

那么从广义上来说,成瘾,其实是一种从心理层面出发建立的、强化行为的正反馈机制。

从我自己来说,其实是一个容易上瘾、缺乏自制的人,小学初中没少去游戏厅,网吧,漫画书吧…所以后来几乎不追剧、不玩网络游戏,来提前隔绝上瘾的可能。

同时,在漫长的学习旅程中,形成了另一种上瘾模式:设定目标、行动行动行动、抵达目标、下一个目标。这种模式被延续到了后来的工作中,导致了某种“忙碌”的状态、“充实”的真相或假象,也成为了“瘾”。

形成这种“瘾”,是因为曾经得到了好的结果,就内化成为了一种“用力”模式。但是,会发现中间的问题是,没有休息和放松。好像一辆总是在跑着的马车,如果不管在平原坦途风和日丽时,还是在翻山越岭阴晴不定时,都不找个驿站原地打打转补补粮,早晚会出问题。

从惶惑地忙碌到主动地选择,其中的跨越就在于对于“成瘾”的自我觉知,而后为自己设计反馈机制:

对于那些自己想要的,让自己“成瘾”;而对于那些自己不想要而又无法抵御的,把它们变成奔跑中的驿站,有选择而又容许地,让自己每个星期都有个追剧大笑无所事事的晚上。

容许和引导自己:

我们可以对工作上瘾、对学习上瘾、对投入家庭付出时间精力上瘾;也可以对游戏上瘾,对定期的偷懒上瘾。

只要是真正对自己负责的选择,也没什么不可以。


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