近60億的研發成本,8年研發時間,各大媒體滿分,rockstar出品,每一個標籤都足以讓人側目。而當他們重合在一起,嗯,這就是最近刷爆了各種社交平臺的《荒野大鏢客:救贖2》(以下簡稱《大鏢客2》)。
IGN給出的滿分評價
當然,《大鏢客2》也確實受到了玩家的熱捧,發售僅三天的銷售額就達到了驚人的7.25億美元。據分析師預估,本財年內的總銷量,也將達到1800~2000萬套。
發售至今,葡萄君抓住了所有碎片時間體驗《荒野大鏢客:救贖2》(以下簡稱《大鏢客2》)。目前總遊戲時長已經超過12小時,不過,我並沒有急著體驗R星拿手的劇情設計,而是想看看這個耗時8年製作的開放世界,到底有多少樂趣。
樂趣還是很豐富的
事實證明,即使完全不推進主線,《大鏢客2》也能提供幾乎超越以往所有開放世界遊戲的體驗。多說無益,接下來葡萄君將向你描述這個足夠精緻、足夠豐富、也足夠有趣的西部世界。
細節!細節!還是細節!
體驗過《大鏢客2》的玩家,最大的感覺我相信一定是:在細節處理上,《大鏢客2》上處理幾乎達到了令人髮指的地步。
以天氣系統為例,暴雪天氣,戶外行動的玩家衣服上會沾滿雪,在室內或無雪的環境下,積雪則會慢慢融化。同樣,碰撞到沾滿雪的植物,會讓植物上的積雪被抖落。而抖落的雪,則會在玩家的身上出現痕跡。
此外,物體擠壓和腳步也會在雪地上留下痕跡,僅此一點,就足以讓人在雪地裡玩很長時間。
腳印在地上排出整齊的形狀
值得一提的是,各種物理碰撞產生的反饋,在遊戲中隨處可見。
在攀爬時,如果坡度過陡,有概率會直接滑落下來,摔個狗吃屎。騎馬時,撞上難以跨越的障礙,馬會當場撞倒,玩家會被甩落在地,如果馬背上有扛著獵物或人,也會被一概甩出。
更加有趣的是,因為撞擊的角度不同,人飛出的動作和角度也都不一樣。
當然,因為撞擊的動畫是實在有趣,所以在第一次被撞飛之後,我就開始尋找各種撞飛的姿勢和角度。
如果不小心和騎著馬的人撞擊在一起,你們雙方則都會飛起來。當然,這樣做的結果就是他會在爬起來後對你開槍。
此外,如果你試圖偷他人馬上的東西,也會遭受正義的懲罰。
同時,玩家不小心打破了煤氣燈,煤氣燈會爆炸,並點燃周圍的一切。如果周圍有人,他們也會被引燃並痛苦地慘叫。當然,如果正好下雨,他們身上的火也會迅速熄滅。
綜合體驗下來,似乎能感覺到,R星在人與世界的互動上,下了很多功夫,天氣會對玩家的行為和狀態施加影響,絕大多數物件也都有著不止一套互動邏輯。實際玩起來,甚至有種西部版“曠野之息”的味道。
西部之息
這種設計,使得玩家在探索世界時,總會想著去多嘗試一些新的出格玩法,甚至僅僅在一個小的反饋循環裡,樂此不疲。(比如騎馬撞石頭。)
NPC的一萬種死法
沒人會質疑《上古卷軸:天際》的偉大,也沒人會介意傳頌這遊戲的各種梗。比如,“我,最後的龍裔,男爵,世界拯救者,冬堡首席大法師,盜賊工會夜鶯。為什麼路人還是不認識我???”
幾乎所有涉及到NPC對話的遊戲,都會給玩家一種感覺:NPC要麼就是為了發放任務&承載功能存在,要麼就是純粹的裝飾品。這往往是因為文本庫內容的單薄和缺乏設計造成的。
但是在《大鏢客2》中,R星採用了一種頗為巧妙的NPC反饋設計,讓之前飽受詬病的NPC,得以被解決。毫不誇張的說,這些靈活生動地NPC才是《大鏢客2》的靈魂。這些NPC們,會睡覺,會喝酒會打鬧,和其他NPC玩小遊戲。如果他們互相撞倒了,甚至還會打一架……
玩家可以與遊戲中的每個NPC打招呼或挑釁,但是依據玩家的善惡值(殺人越貨減善惡值,幫助警察或捐款增加善惡值。)他們可能會做出不同的反應。
眼睛不由自主的看向別處
同時,根據玩家當前的一些狀態,比如任務完成進度,正在進行的事件,玩家的衣著。NPC們也會做出不同的對話反應。
比如身著血汙的衣服的我和NPC對話,他們會提醒我要不要洗個澡,當我不小心把敵對幫派引進了我方駐地,幫派大佬就會斥責我,讓我少惹點麻煩。
幫派老大表示你少給我惹事
值得一提的是,如果反覆用語言挑釁一民NPC,他在一開始會拔出槍來,爾後會忍不住直接掏槍對你射擊。如果在鎮上,那麼這會引來警察介入,把你倆都抓了。在野外的話,那就只能槍火相見了。
被語言激怒到掏槍的NPC
當然,如果在野外你一不小心開槍打死了NPC,那麼請儘快離開現場或者把屍體拖動到人煙稀少的地方。一旦被人發現你和屍體在一起,他們會立刻前往最近的小鎮報警,這個時候你能做的,就是連他一起處理掉。
不堪其辱開槍的NPC
除了語言,《大鏢客2》裡也具備其他豐富和NPC的互動形式,比如你可以用套索把NPC從馬上拽下來,然後活活拖死。
或者用套索拽下來後,五花大綁,丟到人跡罕至的地方。甚至可以把他們綁起來丟到野狼出沒的森林。不過,當你在做這些事的時候,最好別被其他NPC看見。
隨著我研究處死NPC手法的深入,我越發開始感嘆R星在《大鏢客2》裡投注的心血。原來,NPC是可以自己被自己的馬壓死的。只要你把騎馬的NPC撞飛,他就有概率被自己的馬壓死。此外,把NPC丟進水裡可以把他淹死。把他推下山崖可以讓他摔死,等等。
當然,最後我發現,除了各種虐殺NPC,他們的對話本身也很有意思,一些NPC之間的對話甚至暗藏商機。因為,他們會透露出最近將路過的,裝滿財寶的車輛的行動信息。更加難能可貴的是,這些對話會隨著固定的地點的變化而變化,當這些口吐金珠的NPC移動到其他位置後,就不會說出這種有價值的信息了。
自此之後,我開始減少了對NPC的殺戮,開始認真聽他們說話。當然,也是為了我快跌到谷底的善惡值能有所回升。
不得不說,在開放世界遊戲裡,從未有一款遊戲,能把NPC的行為庫做的如此豐富。讓玩家每碰到一個NPC,都想對他做些什麼。甚至你會發現,僅僅是站在路旁觀察著他們,或者跟蹤某個NPC,都能收穫不少樂趣。當然,這種豐富的設計也讓這個虛擬世界,變得更加真實。
旅途永遠未知
在一次旅途中,我偶爾發現了有一夥幫派正在打劫一輛囚車,並和押送囚車的警察產生了激烈的交火,我趕忙上去幫忙,擊斃了幫派團夥,卻發現警察們已經在交戰中身亡,只剩下一個囚犯兩眼發直的盯著一地的屍體,癱坐在囚車裡。
正義驅使我拔出手槍對準囚犯,囚犯嚇得蜷縮在囚車的角落裡說著不要殺害毫無反抗之力的人云雲。我的腦海裡開始天人交戰,是打開囚車放了他?還是把他丟在荒野讓他一個人死去,又或者一槍打死他了事。最終,我選擇射壞囚車的鎖,放他逃之夭夭,而他也承諾,不會和幫派其他成員說起我的故事。
其實最後我後悔了
實際上,這只是《大鏢客2》中的一次隨機事件,而目前我在遊戲中所碰到的隨機事件,都有著完全不一樣的劇本:因為失戀賭氣一個人在水面丟石頭的熊孩子;在路旁偷馬的包裹被馬踹死的倒黴蛋;越獄成功請求玩家打開腳鐐的囚犯;假裝旅客堵橋的黑幫;殘疾的老兵懇求2美元和一個擁抱。
因為給出了2美元要求擁抱的老兵
難能可貴的是,這些事件絕大多數都具備不止一種互動方法。以一次我在路途中看到一位馬壓住不能動彈的女士為例。當她看到我時,懇求我把她從馬下拉出來,此時如果我選擇幫助,那麼她會好言相對。但如果我選擇拒絕,那麼她會咒罵我。而當我用槍指著她的時候,她會馬上表示“我感覺我自己能動”,然後迅速從馬下抽出身體並說道“我就知道,我不需要男人幫助!”
除開隨機事件,因為NPC的行為邏輯,有時候玩家也能遇到十分有趣的體驗。
一次探險中,我發現了遠處的有一處農場,利益燻心之下我決定調轉馬頭去那一探究竟。
荒野上的農場,總是讓人不由自主的想靠近
當我到達農場後,驚喜的發現這裡沒有人。於是正大光明的走進去開始搜索屋子裡的每一個角落,把所有我認為值得拿走的東西都帶走。
然而正當我準備離去時,突然屋子的主人拿槍指著我,而且不由分說開槍打掉了我的帽子!
雖然我有驚無險地開槍打死了他,但槍聲也驚動了周圍的人,並開始往屋子走來。我帶著偷來的東西,留下倒在血泊裡的屋主人,溜之大吉了。
得益於NPC的行為庫,在《大鏢客2》的世界中,無時不刻都在上演著這些小故事。玩家可以參與其中,扮演搶劫者或者捍衛者,也可以靜靜的看著這些事情的發生,選擇旁觀一切。
這些事件的發生,既不屬於預先設計好的劇情,也不屬於玩家腦補出來的小故事。而是在遊戲機制和玩家行為的相互作用下,衍生出來的,只屬於這個玩家的經歷。這種獨特經歷所具備的魅力,遠遠超出了固定劇情所帶來的樂趣。
在與人的交互上,《大鏢客2》或許成為了新的標杆
在我看來,開放世界的互動大致可分為兩種,與世界的互動,如樹木、花草、天氣、石頭等。與人的互動(包括怪物),如戰鬥,交易,接任務等。互動的邏輯越豐富,系統間的關聯性越強,遊戲的可玩性也就越高。
以去年的年度最佳遊戲《塞爾達:曠野之息》為例,在與世界的互動上,它做到了前所未有的高度。一顆普通的樹,都能具備近十種的互動邏輯。天氣與人,與物體的互動也非常的合理和豐富。
在這些設計上,《大鏢客2》並沒有展現出超越《塞爾達:曠野之息》的潛質。但是,在與人的互動上,它做得足夠優秀。
遊戲中的NPC,會吵鬧,會喝醉酒,會講黃段子,會對你的形象評頭論足,會對你的行為議論紛紛。當你幫助他時,他會與你道謝,而當你對他置之不理,他也會惡語相加。
此外,遊戲中提供的善惡值系統,把現實世界的道德標尺,映射到了遊戲中。讓玩家在肆意享受遊戲樂趣的同時,更多的去思考人與人的關係。
開放世界這個品類的終極目標,是模糊虛擬與現實的界限,讓玩家能以極低的成本,去體驗一個鮮活世界的美好。現在看來,也許R星,已經觸碰到了那個目標的一角。
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